"Me van a cerrar la boca".
Creo que fue la frase que más veces repetí cada vez que veía nuevos trailers y contenido de Doom: The Dark Ages. Todo lo que veía me hacía sentir que estaba ante un juego inferior con respecto a Doom Eternal, el cual no solo está alzado como imprescindible en este BloJ, donde la exigencia es la que es, sino que además posee una de las notas más altas de todos los análisis que se han publicado hasta la fecha. La tarea era muy difícil, superar aquella agilidad y ese diseño de juego era empresa casi imposible, y no esperaba, casi ante ningún escenario, que The Dark Ages le superara, pero lo que tampoco esperaba es que The Dark Ages haya acabado suponiendo la que, sospecho será, mi mayor decepción de 2025. Porque, como digo, mi sentido arácnido videojueguil me avisaba de que podía ser uno de esos casos donde, a pesar de no ver nada que me llamara la atención en los trailers, id Software se había ganado tanto mi respeto que al final iba a acabar conectando con la nueva propuesta. En lo único con lo que me han conseguido cerrar la boca ha sido en lo de la agilidad, ya que he acabado sintiendo The Dark Ages como un Doom muy rápido y ágil, cosa por la que no apostaba según iba viendo. Sin embargo, todo lo demás queda enterrado. Adiós al diseño de juego, adiós a los avances de Eternal con respecto al primer Doom de la nueva era, adiós al balance del arsenal.
Libertad vs control
Adiós a todo eso, pero hola a la completa libertad. Supongo que la clave, o la intención de todo esto, es que en Doom: The Dark Ages puedes sentirte un superhéroe que no se ha de preocupar mucho por su propia supervivencia. A pesar de incluir numerosos niveles de dificultad, la sensación es que todo es mucho más fácil porque no hay un diseño de juego. Si Eternal presentaba una orquesta de aniquilación, en la que cada arena casi se podía definir como un puzle donde cada arma y enemigo debían ser emparejados, aquí se te invita a convertir el campo de batalla en tu lugar de juego. Recuerdo cambiar constantemente de armas en Eternal, hasta el punto de que incluso las que eran reemplazables, como la escopeta normal al llegar a la superescopeta, tenían todavía cosas que poder aplicar desde el punto de vista estratégico. No recuerdo descartar ningún arma, no recuerdo sentir desbalance en ningún momento. En The Dark Ages, en cambio, he acabado usando unas tres o cuatro armas de todo su arsenal, obviando casi el resto, para comprobar como el efecto es el mismo ante prácticamente cualquier rival y situación. Más allá de que algún tipo de arma ha sido más eficaz contra armaduras, no había razón para cambiar de arma, y no había razón para despegar el dedo del botón de disparar para acudir a la rueda de armamento a elegir esa arma adecuada que te ayudara a enfrentar las situaciones críticas. Lo mismo pasaba con la gestión de la munición y la salud, ya que en Eternal necesitabas del rabillo de tu ojo para decidir, en cuestión de milésimas de segundo, si optabas por una ejecución con el objetivo de obtener munición o una con el objetivo de obtener salud.
La excusa de todo esto es que el escudo se convierte en el centro del juego, y con ello, una apuesta parrycentrista donde la mayoría de los ataques invitaban a ser repelidos con un golpe de escudo. Tanto es así, que hay una gran generosidad en la ventana de este parry, y quitando alguna lucha contra un jefe, uno no siente un verdadero despliegue de habilidad al respecto. Sí que se siente poderoso, y dentro de lo aburrido que suena esto de ir con el escudo, más en modo tanque, supongo que es una de las mejores implementaciones posibles del mismo, pero haber pasado de unas coreografías milimetradas en cada mapa de Eternal a un mero escudo donde hacer parry todo el rato, ha supuesto, para mí, un paso atrás. Los amantes de los Souls estarán de enhorabuena, pero yo veo mucho más divertido saltar por los aires usando propulsores del entorno mientras disparas misiles desde el aire para cambiar de arma antes de aterrizar al rifle que pueda volarle el punto débil al arácnido en la lejanía, que estar en el suelo devolviendo con el escudo proyectiles verdes esperando a que se recargue la superescopeta.
Si queréis un resumen, The Dark Ages se siente como el Doom entre el primero de 2016 y el Eternal. Doom 1.5, si lo queréis así, donde se empiezan a coquetear con estrategias de cara a optimizar las batallas, cosa que, en esta hipótesis, se acabaría masterizando en Eternal. La historia no es así, y The Dark Ages es el más reciente Doom, por lo que incluso siendo un juego superior al de 2016, que tanto me gustó pero que quedó en paños menores con la salida de Eternal, el hecho de que haya quedado tan decepcionado con él le ha empujado a los lugares más bajos de toda la saga.
Todos los añadidos suponen un empeoramiento de tu diversión
No encuentro, en Doom: The Dark Ages, grandes motivos para esgrimir una defensa. El cómo se invita a mirar en todo momento el mapa para ir recogiendo los objetos como si fuera esto un metroidvania de quemar el botón Select, acercándolo a una experiencia más similar al Doom de 2016, supone otro pequeño clavo de su ataúd. Todas sus adiciones, excluyendo quizá la incorporación del escudo, se sienten descafeinadas y a un nivel inferior a toda la base, con mecánicas poco trabajadas. Las peleas con los mechas son aburridas y pesadas, las partes del dragón son agradecidas por suponer un cambio entre tanta destrucción, pero distan mucho de tener la finura que llevaba trayendo la saga y, finalmente, la historia es demasiado seria para lo estúpido que se siente todo, especialmente en el arco final donde, además, tenemos aburridas peleas contra jefes finales que, de nuevo, suponen siempre un bajón con respecto al esqueleto del juego. Siento que id Software se ha dedicado a ponerme zancadillas cada vez que empezaba a pasármelo bien.
Y es esa, en el fondo, una buena noticia. Nos centramos en lo negativo, porque así lo siento, pero hay que sacar una lectura de todo esto. Si me quejo de que los combates con mechas son pesados, que lo de los dragones se siente a medio cocer y que los bosses despiertan bostezo más que adrenalina, es porque la base jugable, el FPS de toda la vida, sigue reinando por encima de todo. No os equivoquéis, por mucho que me queje, dudo que salga en todo este año un FPS que pueda siquiera toserle, pero a la misma vez, las hitboxes, las parábolas de los proyectiles y su recorrido limitado e incluso la IA, capaz de dejar atorados a los enemigos porque sí, distan mucho de lo que considero aceptable en un juego de este presupuesto. Sin embargo, a pesar de todo ello, no me cuesta reconocer que The Dark Ages tendría un análisis muy diferente si no existiera Doom Eternal. "No hay que compararlos", he leído en más de una review, pero... ¿con qué quieres que lo compare, con el FIFA? Supongo que celebro que esto no es Doom Eternal 2, porque ahora tendríais un descafeinado notable básico, pero eso no quiere decir que, solo por la apuesta por el cambio, tenga que ponerme la venda en los ojos y hacer como que está a la altura de Eternal, cuando veo que está a kilómetros de él.
Como veis, The Dark Ages ha sido un Doom decepcionante para mí. Sus números, por lo poco que sabemos, tampoco han acompañado mucho, así que supongo que tocará reflexionar y ver qué pasa con la franquicia mientras, tal y como nos dice la lógica, Quake puede asomar la patita. En mi caso, Doom: The Dark Ages solo me ha dado ganas de reinstalarme Doom Eternal. Supongo que hay una parte de preferencia muy grande, de sentir que me parece mejor algo que apuesta todo al diseño de juego casi minimalista en lugar de soltarte ante mil demonios que puedes matar como te dé la gana, casi como si activaras el God Mode en tu FPS de la infancia, pero a la vez, siento que objetivamente estamos ante un proyecto mucho menos contundente. No es un paso a un lado, es un paso atrás a todas luces.
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