Liberté, Égalité, Rpgé.
Clair Obscur: Expedition 33 nos ha pillado a todos a contrapié. Mi interés siempre fue tirando a elevado, un poco mezcla de lo que veía y de las ganas que tenía de meterme en un nuevo RPG -porque uno al año no hace daño-, pero ni en mis mejores sueños el juego de Sandfall Interactive iba a salir tan bien como ha salido. El que hasta ahora podemos catalogar como fenómeno del año, tiene las suficientes armas como para iniciar una oleada de JRPGs occidentalizados y, no tengo dudas, ser candidato a lo mejor de este 2025.
Vuelvo a tener el problema de siempre: no sé hablar de los juegos que me gustan tanto. A poco que un juego despunte -ya podéis cotillear la puntuación al final de este análisis-, acabo dedicándole textos particularmente negativos. La razón, creo que es, simplemente, porque hay tantos piropos y palabras buenas que siento que no tengo nada que aportar al respecto. Ya está todo dicho, y no quiero haceros perder tanto tiempo. Coincido con la mayoría de ellas, y ya veis que para mí también es uno de los juegos del año, por lo que tiendo a sacar en el análisis las cosas que siento se han dicho menos en lugar del torrente de laureles con el que, en cierta manera, ya digo que comulgo siempre desde mi marcada exigencia.
FRPG
Las influencias de Expedition 33 son claras, tanto bebiendo de populares sagas como Final Fantasy como aprovechando el obvio tirón de Persona. Los JRPG sirven de lienzo para un juego que respeta en todo momento sus influencias. Últimamente ha habido una corriente alrededor del juego que viene a ensalzar Expedition 33 criticando lo rígido de los RPG que llegan desde Japón. Es un país al que le cuesta meter grandes cambios en las secuelas de sus juegos -y a más cosas-, con un profundo respeto por las obras anteriores y la experiencia básica del jugador. Esto, ha llevado a una evolución lenta, y aunque siguen habiendo JRPGs de profunda base intocable, cada vez se ha ido produciendo un proceso más aperturista a géneros más híbridos. Sea como fuere, tenemos la suerte de no tener que quedarnos con unos o con otros y poder disfrutar de todos sin tener que tirar por tierra años de historia.
No acaba ahí la cosa en cuanto a influencias, porque juegos como Dark Souls siguen extendiendo sus raíces por todos los géneros tanto a la hora de apostar por mecánicas de riesgo-recompensa como al presentar diseños de niveles opacos, sea voluntariamente o no. Podemos empezar por ahí mismo, porque es de las cosas que menos me han gustado del juego. Creo que hay un mal diseño de niveles en cuanto a que existen zonas demasiado grandes y liosas tanto visualmente como jugablemente, y zonas demasiado pequeñas e insignificantes. La sensación que tuve en muchas de esas zonas es que no ha habido un proceso de descarte, y todo ha acabado entrando en el juego sin darle una vuelta. En ese sentido, se me vino a la cabeza el primer Mass Effect, que repetía niveles en las partes secundarias u ofrecía planetas muy vacíos que no aportaban nada. No es que Expedition 33 tenga zonas vacías o haya mucho relleno, pero mis sensaciones fueron muy similares. Algo similar pasa con la exploración, ya que el contenido secundario y, en general, los combates más exigentes y zonas ocultas, tienen recompensas muy sosas. Hice batallas muy complicadas solo para encontrarme un peinado nuevo, y descubrí zonas inaccesibles solo para desbloquear una canción de la banda sonora para poner en el campamento.
Un combate que lo aguanta todo
Da igual, honestamente, porque la recompensa siempre es el combate. Es un sistema tan bien llevado y presentado que el combate lo aguanta todo. No me enfadé cuando me dieron una recompensa irrisoria porque todavía tenía en la cara la sonrisa de haber bloqueado toda esa tanda de ataques que al principio me parecían imposibles. Esta sensación fue la misma en la hora uno que en la cincuenta, y creo que sería la misma en la doscientos.
Cada personaje tiene sus propios matices y sistemas, siendo esto el principal elemento diferenciador. El equilibrio está bien llevado, y tus personajes fetiche serán aquellos que se ajusten más a tu forma de jugar, pero todos se sienten, en la mayoría de los casos, bastante útiles a la hora de proporcionar diversas sinergias. Otro tema es cuando entran los pictos en juego, que suponen una capa de personalización que te permite equipar determinadas habilidades pasivas que se activan en determinadas ocasiones. Tuya será, por tanto, la decisión de apostar por potencia de ataque, bloqueos, esquivas o una combinación de todo ello -no suele salir bien-. En ese sentido, sí que eché de menos mayor personalización o variedad, no sé cómo decirlo. Hay pictos, los más costosos de equipar, que te facilitan mucho la vida, y al final, en lugar de pensar en qué pictos equipar a cada personaje según su situación, todos acaban teniendo los mismos. Mi intención de primeras fue la de otorgar pictos curativos a un personaje, otros de potencia de ataque a otro y otros de ataque a distancia a otro, pero acabé por prescindir de ello para equipar un poco lo mismo a todos. Además, creo que hay demasiados pictos, lo que se traduce en demasiado tiempo en menús. Una opción de guardar perfiles para no tener que estar modificando todo a cada minuto, le hubiera venido muy bien, pero lo que finalmente tenemos es una sucesión de batallas entre las cuales vamos a los menús para ir equipando y perfeccionando la configuración de los pictos.
También depende todo de qué actitud adoptes en el juego. Si buscas una experiencia más lineal, puedes encontrarla. Si buscas contenido más allá del camino principal, también lo encontrarás. No solo eso, sino que sentirás casi el mismo mimo puesto en lo secundario que en la línea principal. Sandfall Interactive lo hace muy bien dejando clara una distancia entre lo principal y lo secundario para no dejar ningún jugador atrás en el camino, pero tropieza la hora de facilitar la la vida al completista de turno. Cuesta mucho saber qué se ha dejado atrás y qué se ha visitado y qué no. Es de esas cosas que quizá suenan a intentar evocar a los JRPGs antiguos, algo más parcos a la hora de otorgarte la medallita del completismo, pero tengo claro que a estas alturas, en 2025, claramente no es algo que necesitemos resucitar.
De cuantas cosas negativas van saliendo, quizá lo que más sorprenda sea mi crítica al apartado visual. Es imponente, me ha gustado, no tengo una crítica como tal, pero sí que tengo una sensación de que está todo demasiado recargado. Creo que es un juego que enseña un primer nivel precioso, un segundo nivel, precioso, un tercer nivel precioso... y así sucesivamente, de manera que cuando todos los niveles se sienten preciosos, ninguno de ellos se siente, irónicamente, especialmente precioso. Cuando piense en Clair Obscur: Expedition 33 dentro de un año, en mi mente no habrá un escenario que me haya impactado, porque cuando todos son especiales, ninguno lo acaba siendo tanto como para permanecer en el recuerdo. Algo similar sentí con la historia, que si bien me gustó la premisa luego no quedé tan contento con cómo se fue desarrollando. Poco me ayudó que algunos de los giros más supuestamente impactantes se vieran venir tan de lejos, y que a mitad de juego la cosa se embarullara demasiado, convirtiendo la sorpresa inicial macrotrascendental en una historia más micro y personal a la altura de un culebrón de media tarde. Puntos extra por la apuesta por las cinemáticas, recuperando esa sensación perdida de querer ver la siguiente casi como recompensa por ir avanzando en el juego, algo que no me pasaba desde hacía mucho tiempo.
Te esperan batallas épicas, de esas que te levantan de la silla. Te espera también entender perfectamente sus sistemas y sinergias si quieres ir a por los desafíos más duros, pero a la misma vez una propuesta empática donde nada parece tan determinante como para obligarte a completarlo y sentirte así peor jugador. El combate, con un sistema de parrys y esquivas donde cada uno tiene su función, acaba aguantando todos los posibles problemas del juego.
Por los que vendrán después
Me veo venir una oleada de juegos así. Al fin y al cabo, está feo decirlo, sobre todo desde mi ignorancia, pero hacer un juego así no es tan complicado en cuanto a programación. Al ser un combate por turnos, se programan unos comandos que activan animaciones que dan lugar a daños calculados de una manera matemática basada en porcentajes. El verdadero trabajo se encuentra en buscar el equilibrio, en conseguir que el jugador no lo rompa -en Expedition 33 se puede romper, pero hay esfuerzo por esto- y, en el caso de este juego, en asegurar una experiencia muy reconfortante a la hora de transmitir los parrys y las esquivas. Más allá de lo bueno que sea el combate, son las emociones que transmite, el llamado gamefeel, lo que de verdad marca la diferencia.
Como veis, no son pocos los problemas que he ido señalando, pero ninguno de ellos es determinante en ningún momento. Tengo la sensación que tenían todos estos problemas en mente, pero a la vez llego un punto de "no merece la pena tanto sacrificio" porque el éxito ha sido un poco inesperado. Hay ambición, pero hay cosas muy obvias a mejorar que seguro vemos mejor en una hipotética secuela.
La demostración de que, sin enormes presupuestos, se puede conseguir algo grande. Con Clair Obscur: Expedition 33 hemos ganado todos.
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