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6 abr 2025

ATOMFALL ME HA ENSEÑADO QUE, MUCHAS VECES, EL PROBLEMA SOY YO - ANÁLISIS


En el juego que más indiferencia me transmitía, he encontrado una de las experiencias que más va a definir mi 2025.


Alguien armado mira al horizonte donde se ve una central nuclear con una fuga.


Análisis también en vídeo:



No tenía yo grandes intenciones de jugar a Atomfall. Estoy bastante cansado de mundos abiertos, de abrir cajas para encontrar allí trozos de chatarra, de ir a un personaje a fingir que las elecciones en los diálogos importan y de aplicarme pociones anti-radiación que previamente he fabricado cogiendo hierbas a mitad de camino, las cuales había cogido porque la interfaz así me lo había dicho. Absolutamente todo lo que había alrededor de Atomfall era de saltar mis alarmas, pero un día te levantas, pierdes el control de tu cuerpo, y de que quieres retomarlo te encuentras en el menú principal pulsando el botón de iniciar partida.


¿Quién soy y qué hago aquí?


"No sé quién soy, no sé dónde estoy". Así comienza Atomfall, con un personaje amnésico cliché en un búnker misterioso y sin tiempo para pensar, y así estaba yo, sin saber quién era por estar jugando a un juego que jamás pensaba que iba a jugar y del que, por tanto, me hubiera perdido una de mis experiencias más positivas en lo que va de año.


Admito que el juego ganó en interés cuando, tras salir a los pocos minutos del búnker, tuve ese momento de revelación del mundo, ya clásico de estos FPS entremezclados con RPGs de supervivencia. Una campiña inglesa se abría ante mí, repleta de flores moradas y rincones entrañables donde quedarse tirado leyendo a Shakespeare parecía una obligación. Porque sí, estamos en Gran Bretaña, y por si no te queda claro una cabina roja de teléfono también te da la bienvenida. No tardará esta en sonar, dándote instrucciones imprecisas sobre tus siguientes pasos. Tu avance te lleva a un campamento en ruinas y empiezan a salir los primeros indicadores de que te están viendo y que, como sigas así, te van a dar un correctivo. Decidí parar.  Tuve una epifanía: "Si seguimos así, no vamos bien", me dije. Me arrinconé fuera del campamento y me propuse algo distinto. Sabedor de que estoy cansado de este tipo de juegos, decidí rolear de verdad, decidí ponerme en situación, decidí sobrevivir. He leído por muchos sitios que Atomfall es un juego difícil, donde mueres mucho, y que es hasta recomendable bajar la dificultad. Mi experiencia fue todo lo contrario, ya que solo morí unas cuatro o cinco veces en todas mis alrededor de veinte horas de juego.


Un pueblecito con una iglesia y coches rotos y oxidados a los lados. Un robot grande vigila junto a un soldado que patrulla.


¿Y qué supone sobrevivir? ¿Qué supone rolear en este caso? Pues básicamente salir por patas y evitar muchos enfrentamientos salvo que de verdad sientas que puedes con ello. Decidí hacer lo que haría yo en ese momento, es decir, volver sobre mis pasos y encontrar una ruta alternativa que se saltara el campamento por completo. Mi yo del pasado hubiera intentado, poco a poco, derribar a todos los enemigos en sigilo o también se hubiera ido, pero hubiera vuelto más tarde para "completar el mapa", y sentir que había visto todo el juego. Mi yo de ahora, no solo no lo ha hecho, sino que no ha vuelto en ningún momento a esa zona para ver qué había, porque nadie en su sano juicio se metería en una escaramuza porque sí, para encontrar dos vendas y cuatro balas de pistola, en el principio por peligroso, y en el final porque ya tenía suficiente de todo. Así pasó, que jugando de esta forma a Atomfall me dejé directamente trozos de mapa enteros por los que simplemente pasé de puntillas en el mejor de los casos.


Comprando el pan


Cuando vas a comprar el pan, vas a comprar el pan, no vas a la frutería de al lado antes a ver qué hay, ni entras en una propiedad privada porque está de camino. No, vas a comprar el pan y lo pagas por el dinero que te piden. No rechazas la oferta porque piensas que puedes robarlo, o porque piensas que en otro sitio te encontrarás el pan gratis. Pagas el pan, si acaso te compras también una napolitana porque te quieres dar un homenaje, y te vas a tu casa. Jugar a Atomfall con esta mentalidad, creo que es la adecuada, y ojo, no hablo de ir directamente a la misión principal, la cual ya os anticipo que no sabréis ni cuál es, hablo de fluir de manera natural y orgánica de manera voluntaria. Hablo, realmente, de sobrevivir en todo momento en un mundo hostil, y comprometerse a todas y cada una de las decisiones que había por delante.


Me quité la lista de la compra, me quité las conversaciones que genuinamente no me interesaban. Aprendí a decir no, aprendí a disfrutar de un juego de una manera diferente.


Porque estoy harto también de recoger mil objetos que nunca usaré, de guardarlos para el futuro, y ver que he acabado el juego sin siquiera probar cosas. Mis propias reglas me prohibieron cargar partida, por muy mal que saliera la cosa, y así lo hice. Recibí daño por acciones que estaban fuera de mi control, caídas tontas o fallos del propio juego y que, en condiciones normales, me hubieran hecho cargar partida, pero no lo hice. Gasté botiquines de maneras estúpidas, e incluso vi cómo morían personajes principales que no quería que lo hicieran por mis propias decisiones, y seguí adelante con ello, en todo momento, y fue ahí donde encontré la verdadera magia en Atomfall, que siempre me permitió hacerlo.


El personaje ilumina una sala de operaciones donde hay un cadáver sobre una mesa tapado con restos de sustancias tóxicas. En el suelo, un agente de seguridad yace sin vida.


Muchas veces me plantaba ante escaramuzas que creía ganadas, pero que acababan conmigo corriendo desesperado por no morir cuando en cualquier otro juego me hubiera quedado hasta el final luchando sabedor de que podía cargar partida. Por cosas así, acabé, por ejemplo, huyendo de un complejo penitenciario entre disparos para toparme con unas minas donde encontré refugio. Estas minas, si hubiera jugado como juego habitualmente, hubieran sido simplemente una marca más en mi mapa donde lootear, pero desde ese momento, dejaron de convertirse en un lugar en un mapa que tocaba explorar para ser "aquellas minas donde hace un par de días salí corriendo y salvé mi vida". Tengo historias así de cada uno de los sitios, como también tengo mil anécdotas que contar sobre Atomfall en general, por haberlo abrazado de una manera completamente diferente al planteamiento de un videojuego en sí mismo. Escribiendo este mismo análisis, me doy cuenta de lo bien que me lo he pasado.


Me quité la lista de la compra, me quité las conversaciones que genuinamente no me interesaban. Aprendí a decir no, aprendí a disfrutar de un juego de una manera diferente. Es todo mérito mío, diréis, porque el juego no es para tanto, y puedo entenderlo, pero de alguna manera he sentido una gran unión, una sensación de que Atomfall es el juego perfecto para enfocarlo de esa manera. Me ahorré trechos enteros de juego porque llegué por mi propio pie a los objetivos por pura casualidad, huyendo de zonas o simplemente entrando porque me llamaban la atención, de manera orgánica, en lugar de ir siguiendo cada pista que había que seguir.


El protagonista observa escondido tras una piedra como el robot lanza llamas a una zona infectada en mitad del campo


Apuesta por lo orgánico


Ahora bien, aviso para navegantes, si vais a jugar Atomfall como un juego del género más, encontraréis algo un poco distinto por la manera en la que se presentan las misiones, las cuales no muestran iconos en los mapas en ningún momento. El juego apuesta por la investigación orgánica, por las anotaciones del propio protagonista y lo que va encontrando por ahí. Suele ser ambiguo, pero nunca te deja vendido ni te fuerza a mirar una guía. Hay que prestar algo de atención y bucear en los menús para encontrar el siguiente paso, pero a la misma vez, todos los textos que encuentras se limitan a un par de frases en la mayoría de los casos, alejándose de poblar los mapas con lore y una profundidad que hubieran reventado en todo momento la estructura del juego. En Atomfall todo es importante, y todo te lleva a algo distinto y con sentido, y Rebellion ha trabajado muy bien este aspecto.


Un robot partido por la mitad enganchado de una viga queda suspendido en el aire entre maleza y óxido, en unas instalaciones abandonadas


Como veis, este no es un análisis al uso, sino más bien una invitación a que os replanteéis ciertos juegos. Si queréis una frase más típica de cualquier análisis, os diré que Atomfall no encuentra bien su sitito, porque me parece inferior en tamaño y presentación para alguien que ya haya jugado los Fallout, pero grande de más para alguien que esté buscando un Fallout más recogido y lineal donde no echar tantas horas. Sin embargo, y esto lo digo con la boca pequeña para que no me peguéis, creo que podría decir que me ha gustado incluso más que los Fallout aunque, como veis, gran parte de culpa la tenga yo por haberlos jugado como quizá no quería jugarlos.


Puntuación de Atomfall: siete y medio


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