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2 dic 2024

SORRY WE'RE CLOSED - UN SURVIVAL HORROR COSTUMBRISTA - ANÁLISIS


À la mode games debuta con un survival horror diferente.




Situados en Bournemouth, Reino Unido, à la mode games son una desarrolladora compuesta por dos únicas personas que han lanzado con Sorry We're Close su primer videojuego, si quitamos un par de pequeñas tonterías de navegador sin mayor trascendencia. Parece increíble no solo que detrás de este juego se escondan dos únicas personas, sino la tremenda personalidad e impacto que se siente jugando a Sorry We're Close, en lo que es, para mí, uno de los estudios debutantes másd estafcados del año. También es de agradecer que podemos disfrutar del título en español, con una traducción bien llevada y bien localizada.


Costaba un poco entender Sorry We're Close durante sus hipnotizantes primeros trailers, y también durante los siguientes. También va a costar que entendáis de qué va la cosa solo con palabras en este texto. Estamos ante un survival horror estructurado en tandas, donde en los, digamos, interludios jugables, nos encontramos con una aventurita casi costumbrista donde se entremezcla la toma de decisiones con unas cuantas gotas de dating sim entre demonios, ángeles y humanos -sé que suena extraño mencionarlo así junto con la palabra costumbrista-. Añadid a todo esto un apartado visual muy peculiar, que parece querer mirar a las extravagancias de Swery o a Goichi Suda, para ofrecer un producto casi incatalogable, que acaba brillando por lo valiente de la propuesta más de por lo que luego acaba siendo.




A ver si mañana es un día menos triste


Michelle vive en la última planta de un bloque de edificios que da a una estación de metro cerrada, de tiempos de cuando la calle era bastante más próspera. Pasan los días sin cambio en su vida desde hace tiempo, trabajando como dependienta en una tienda local, la cual cierra cada noche para volver a su cama sin mayor novedad. Algunas noches, saca fuerzas para ir con Robyn a la azotea y compartir allí un desahogo entre cervezas para intentar superar lo que atormenta a Michelle: el abandono de su novia. Ni siquiera ha sido capaz de cambiar el espejo de la entrada, el cual rompió en el momento en el que conoció que se rompía su relación. Tampoco es fácil superarla cuando la ves cada día en Dying Petals, una serie de éxito donde tu ex interpreta a Epiphany Oxblood.




En un día como otro cualquiera, sufres una pesadilla donde un monstruo humanoide te ofrece un trato, el cual ni aceptas ni rechazas, porque bastante tienes ya con estar gritando ante el susto. Cuando despiertas, la pesadilla parece haber terminado, pero pronto descubres que sigues formando parte de ella, y que ahora estás maldita. No estás soñando, estás en otro plano astral, y el juego tampoco da muchas vueltas sobre ello, lo cual agradezco. Pronto descubres que el demonio de tu pesadilla es Duquesa, y que ahora vives en un mundo de ángeles, humanos y demonios, donde gracias a tu tercer ojo eres capaz de verlo todo.


Te tocará, así, descubrir un mundo de relaciones interpersonales donde demonios, humanos y ángeles se enamoran entre sí, con las correspondientes consecuencias de sus actos. Hasta Duquesa, antagonista de la historia -o no- tiene como objetivo conseguir el amor, con el único propósito de encontrar así la liberación. Sin entrar en más detalles, hay una preocupación constante por dar contexto y vida al mundo mediante personajes pintorescos, pero también mediante mil detalles distribuidos por las zonas -aunque son pocas- que cuentan mucho más sobre la vida en ese pequeño tramo de calle. Los propios controles se te enseñan de manera orgánica, mediante el propio costumbrismo. Como ejemplo, se te enseñará a usar el inventario cogiendo unos platos de la mesa para llevarlos al fregadero.




El tercer ojo


Te mueves entre dos planos astrales continuamente pulsando la Y -en mando de Xbox-, tanto en la vertiente más narrativa, como en la parte de survival horror. Para la primera, simplemente gracias a ello podrás hablar con criaturas que pertenecen al otro plano, mientras que para la segunda, conseguirás acceder a zonas donde no puedes llegar en el mundo real, además de, y esto es lo más importante, descubrir el corazón de las criaturas para poder atacarles y hacerles un daño masivo.


Curiosa es la apuesta por cambiar de tercera persona a primera cada vez que vamos a empezar la acción. Son ya unos cuantos los juegos que apuestan por este híbrido, y en Sorry, We're Closed también funciona. Así, aunque se siente extraño no poder moverse en primera persona, sí que destaca la cierta interactividad con el escenario, rompiendo cajas y golpeando, por ejemplo, paredes, cosa que no suele ser habitual en los survival horror de este estilo.




He de decir que sentí un punto Alone in the Dark (Infogrames, 1992) no ya solo en la propuesta survival, sino también en la propia apuesta cromática del juego, con esos colores y texturas planos. También, por supuesto, ese punto Swery que mencionábamos con anterioridad, en concreto con mi idolatrado Deadly Premonition (Access Games, 2010) donde también teníamos una estructura entremezclada entre una aventurita de ir hablando con personajes y partes de survival horror clásicas, donde el costumbrismo acababa siendo eje conductor en muchas ocasiones.


Un terror ligero


No esperéis de Sorry, We're Closed una experiencia terrorífica en ningún momento, salvo quizás en los momentos de incertidumbre del principio del juego. Pronto notarás una apuesta incluso cómica ante diversas situaciones, al igual que un acercamiento obvio a la acción en las partes más jugables que, no nos engañemos, no suele gustar a los fans del terror que apuestan por atmósferas más conseguidas. Sin embargo, Sorry, We're Closed lo hace desde el propio conocimiento, para ofrecer algo más llevadero y accesible.


Los niveles, mazmorras o como queráis llamarlas, tienen una dificultad relativa, con algunos pasajes cerca del final algo desequilibrados en relación al resto del juego. No gozas de mapa en ningún momento, y esto puede hacer que algún jugador se pierda incluso ofreciendo un diseño de niveles bastante planito. De estos juegos que no te pierden, pero si no juegas determinadas partes un poco de continuo pueden llegar a tirar para atrás. También se siente un tanto escaso en contenido, ya que, si no recuerdo mal, solo atravesaremos cuatro partes de survival horror que no nos llevarán más de una hora.




Esta sensación de ligereza no es tal en la historia, que comete algunos pecados importantes por no estar tan bien escrita. Básicamente, en Sorry, We're Closed se te fuerza a tomar decisiones para llegar a los distintos posibles finales, pero sobre todo, también se te fuerza a tomar las decisiones de los demás. Estamos hablando de criaturas que se te cruzan y te piden consejo sobre su relación amorosa, y lo que implica seguir con ella, lo cual muchas veces es directamente la muerte. Una decisión que esa criatura lleva meditando siglos, se te transmite a ti para que tomes la decisión, sin gran necesidad para tu trama principal. Me sentí incomodado con ser juez y ejecutor en demasiadas ocasiones.


Costumbrismo


Ya he mencionado varias veces que estamos ante un juego que abraza el costumbrismo de una manera tan natural, que salta la barrera para rozar la comedia en más de una ocasión. El demonio que te recibe de primeras no quiere que pases a una estancia determinada porque está todo sucio y le da vergüenza que lo veas así. Oakley, escucha una pesadilla que has tenido que te ha cambiado la vida mientras se queja de que no le quedan huevos para preparar los desayunos. Son algunos de los ejemplos de un tono distendido y costumbrista que le sienta bastante bien al juego, al menos para diferenciarse de los demás.


Tiene un punto excéntrico de más, que te obliga a sentirte atraído por sus dos grandes patas para llegar a gustarte por completo. Una no acaba justificando la otra. Si te gustan los survival horror, va a tener que entrarte también la otra, y si vienes por lo contrario, tendrás que pasar por la vertiente survival horror. A mí me ha entrado, pero veo demasiada separación entre estas dos patas.




Me sentí más cómodo en la confusión de los primeros minutos que cuando empecé a tomar rodaje con el juego. Tiene buen ritmo, hay una preocupación por los personajes y algunos momentos de buen gusto, pero también sentí que iba perdiendo personalidad conforme iba marcando sus tiempos. En cualquier caso, no podemos terminar con un tono negativo cuando estamos hablando de uno de los juegos que más me han sorprendido en este 2024.



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