Vine por el terror, me quedé por otras cosas y me acabaron sacando por otras distintas. Todo en unas tres horas.
Se me hace duro no ser todo lo positivo a la hora de escribir un análisis de un juego realizado por un único desarrollador, que con toda su ilusión y tiempo ha trabajado en este título que además saca a un precio reducido, pero con el que no puedo permitirme rebajar las exigencias ya que sería injusto para el resto. Sabéis que El BloJ es un sitio diferente, que es un lugar donde las puntuaciones tienen un valor real, y donde que un juego apruebe ya es sinónimo de que merece la pena invertir tiempo en él. Sabéis, también, que en concreto el género de terror forma parte de esta página de una manera especial, y que tantos títulos que han pasado por mis manos al respecto hacen que esa exigencia tenga todavía un punto más. No voy a andarme con muchos misterios, y ya os puedo decir que este Horror Tales: The Beggar me ha parecido un juego un tanto irregular, que puedo calificar como malo como juego de terror pero imaginativo en otras pinceladas creativas de las que hace gala, las cuales por desgracia no son suficientes para remontar todo lo demás.
Detrás de este proyecto se encuentra Carlos Coronado, que bajo el nombre de CarlosGameDev y con Jandusoft como publisher -con Tesura Games lanzando edición física a la que luego haremos alusión- nos vuelve a traer un título que se juega en primera persona. Es la primera vez que juego a uno de sus juegos, pero este desarrollador ya empieza a hacerse un determinado hueco, y su nombre figura ya entre los destacados como puede verse en las reseñas de todos sus títulos, siempre acompañado de valoraciones positivas, especialmente cuando hablamos de experiencias para VR donde parece desenvolverse con todavía más soltura. Este Horror Tales: The Beggar es la continuación de Horror Tales: The Wine, al cual no he podido jugar. Echando un vistazo a los foros, los jugadores le están pidiendo que adapte Horror Tales para VR y, tal y como dijo el propio Carlos Coronado, siendo un juego donde todo se hace con las manos en primera persona tiene mucho sentido, por lo que no me extrañaría que tomara esa idea y la llevara a cabo.
Pecamos tanto que Dios rompió la Tierra
El primer objeto que te encuentras, contextualiza tu presencia en este nuevo mundo: has estado expuesto al vino tóxico Banydebosc, y desde entonces sufres alucinaciones que te enfrentan a un monstruo. No hay que ser un gran detective para entender que Horror Tales: The Wine, el anterior juego de la saga, hila con todo esto. Recalco lo de que no he jugado a dicho título. Dicho sea de paso, si acabáis apostando por la edición física de este The Beggar que nos trae Tesura Games también tendréis acceso a un código digital de The Wine, por lo que no os encontraréis con el mismo problema que yo.
Bajo los rascacielos de una ciudad derruida te espera un laboratorio subterráneo capaz de ayudarte con tu problema, acudiendo allí como única esperanza guiado por una especie de dron que te va acompañando por las diversas zonas que tendrás que atravesar, y en los cuales serás atacado por diversos peligros producto de tu intoxicación, entre los que destaca Morvin.
Un monstruo viene a verme
Morvin es la criatura que te perseguirá toda la aventura, como una némesis de la que no puedes despojarte. Su diseño no es muy allá, un ser humanoide pero como sin piel, con destellos verdosos y complexión fuerte, capaz de levitar y demás artificio clásico, que agradecí que se enseñara tan directamente, sin intentar ocultarlo entre capas de oscuridad que siempre suelen traducirse más como falta de recursos técnicos que como decisión creativa. También agradecí que no estemos ante el típico walking simulator, donde nuestra única función de cara a interactuar con el monstruo es la de escondernos en taquillas o debajo de una cama. Aquí, para bien o para mal -ya llegaremos a esto-, luchamos directamente contra Morvin en cada una de sus apariciones.
El diseño de Morvin no es, ni mucho menos, el principal problema de este The Beggar. Sí lo es el hecho de que, por mucho que haya intentado ponerme la venda en los ojos la mayor parte del tiempo, estemos ante un juego de terror, o al menos un juego que se vende como tal. Quiero decir, esto se llama "Horror Tales" y la portada es el propio Morvin en primer plano, no hay mucho lugar a equívoco. Por desgracia tardamos literalmente cinco segundos una vez tenemos el control del juego en recibir un primer jumpscare, lo cual puede tener su aquél, como demostró el grito desgarrador del inicio de Los otros por parte de Nicole Kidman bajo la dirección de Alejandro Amenábar, pero en este caso la cosa no da para tanto, y lo que tenemos es la sensación de que estamos ante "otro de esos juegos". Si tardaste cinco segundos en decepcionarte en The Beggar, tardarás unos quince en volver a enderezar tus ilusiones, cuando ciertos juegos mentales que recuerdan a Layers of Fear (Bloober Team, 2016) te devuelven la esperanza. Bueno, pues ni una cosa ni la otra, porque estos primeros jumpscares no son sinónimo de nada de lo que puedes encontrarte posteriormente en el juego, y esos chispazos de juegos mentales con la cámara como protagonista, tampoco. Considero este primer minuto de juego -no llega ni a eso- un ejemplo que resume The Beggar en su irregularidad y en su falta de foco.
Los minutos posteriores consiguieron dejarme claro que The Beggar no funciona como juego de terror. El meme en una pared de "Emosido Engañado", junto con distintas pintadas que pretenden rendir tributo a diversas personas que han ayudado en la creación del juego, y entre las que se encuentran streamers de renombre que han participado en el testeo, me dejaban claro que no podía encontrar demasiado en The Beggar como juego de terror. Ya veremos que esta salida de pista acaba llegando a otro sitio un tanto inesperado, como cuando estás jugando a un juego de carreras y sales despedido por una rampa perdiendo el control pero lo que te acabas encontrando es un atajo.
No existe una ambientación terrorífica, ni una tensión, ni nada que se le parezca. El propio juego, con las propias apariciones del dron que va acompañándote, adquiere tonos humorísticos en los diálogos por el tono desafiante del robot. Pronto, la única amenaza que en teoría hay, la de Morvin, empieza a manifestarse en combates en áreas cerradas, donde tendrás que luchar contra él lanzándole cosas encima, hasta el punto de que la criatura acaba dando lástima en los compases finales del juego. Contra todo pronóstico, no estamos ante un juego que ofrezca pasajes oscuros, ni situaciones claustrofóbicas, ni nada que realmente incomode. Sinceramente, y por todo lo que viene a continuación, creo que directamente el problema es estar vendiendo esto como un juego de terror, cuando no creo que lo sea.
El hombre adecuado en el sitio equivocado puede cambiar el rumbo del mundo
Si la frase te ha producido un escalofrío, enhorabuena, porque has pillado la referencia. Seguro que Carlos Coronado también lo haría si me leyera. Sí, lo último que esperé cuando ejecuté este Horror Tales: The Beggar es estar lanzando referencias a Half-Life en su análisis, y más en concreto en el apartado dedicado al cómo se juega.
No llega la cosa a que nos den una pistola de gravedad, pero sí que tenemos unas "manos de gravedad". Entre nuestros poderes contamos con la posibilidad de atraer objetos y lanzarlos, lo cual nos abre el abanico de posibilidades que veíamos en Half-Life 2. Desde solucionar pequeños puzles de físicas donde usaremos cajas para crear nuestras propias plataformas -y donde podemos destacar un salto generoso que pretende más ayudar al jugador que a buscar un realismo innecesario- pasando por los combates con Morvin, que se solucionan tirándole encima todos los trastos que encontremos dispersos por el escenario.
Este sistema de físicas se siente bastante natural, aunque a la hora de atraer objetos no es tan cómodo como cabría esperar. También es algo extraño que algunos objetos del escenario se sienten pegados a él, carentes de físicas, mientras que otros sí que reaccionan a tu magnetismo. Así, se me hizo raro tener un papel higiénico delante de mí y poder atraerlo con este poder, pero ver al lado un botellín de champú que no reaccionaba a nada, sintiéndose fijado al escenario. Es lo de menos, claro está, pero existe esa falta de coherencia.
Más allá de esta pistola de gravedad, para que todos nos entendamos, no tardaremos en desbloquear unos pocos nuevos poderes que cambian, en tiempo real, las condiciones climáticas y la hora del día en la que nos encontremos, dando lugar a pequeños puzles que se resuelven con facilidad. ¿Una puerta que funciona con energía solar? Asegúrate de mantener el cielo despejado. ¿Un charco no da para alcanzar una plataforma? Haz que llueva para que el charco se transforme en una pequeña laguna. ¿Asado de calor bajo el desierto australiano? Invoca a la noche para no morir achicharrado. Hay bastantes posibilidades bajo este sistema, y las transiciones son muy llamativas, pero tampoco se ha explotado demasiado el sistema. En este caso, ninguna crítica, creo que es más un tema de no querer complicarle la vida al jugador que una falta de creatividad.
No estamos hablando de que The Beggar recuerde a Half-Life tan solo por esos poderes telequinéticos. Toda su estética, y sobre todo diseño de elementos mecánicos, recuerda a la mítica saga de Valve. Además, Iron Reich, su próximo proyecto ligado a este, deja todavía más patentes esas influencias.
Los botones están para algo
Llamadlo botones, si estáis en un mando, o llamadlo teclas, si estáis sentados con el escritorio del PC delante, como fue mi caso. No comprendo como, teniendo un abanico tan grande de posibilidades, el diseño de control pasa por optar por el minimalismo y reducirlo todo a un par de botones cuando tienes ante ti diversas acciones que trasladar a las manos.
Quizá me estoy complicando mucho para decir que no entiendo como se utiliza el botón izquierdo del ratón para atraer cosas a tus manos y mantenerlas cogidas, y ese mismo botón también para iluminar zonas como si tuvieras una linterna dentro de tu cuerpo. Esto da lugar a dos grandes problemas. Primero, que sabes perfectamente que si tienes el mismo botón para iluminar zonas que para atacar a Morvin, pronto llegas a la conclusión de que Morvin jamás te aparecerá cuando te toque iluminar zonas, porque implicaría luchar con él a oscuras. No hay giro aquí, y así es. Segundo, y más importante, llegar a zonas oscuras es incomodísimo porque sacar tu luz para iluminarlas implica que estés a la misma vez atrayendo todo lo que hay a tu alrededor, cosa que en ningún momento quieres porque lo único que pretendes es ver algo en la oscuridad. Al final, lo que tienes es que estás avanzando por zonas oscuras y por ende ya de por sí incómodas, en las que además te conviertes en una especie de vórtice de basura porque vas atrayendo todo a tu alrededor. Creo que hay más de una solución práctica como para dedicar un botón para iluminar y otro para atraer cosas a tus manos.
Otro de los puntos negativos en lo jugable lo encontramos a la hora de cambiar entre los distintos estados del tiempo a nuestra disposición. Apretar durante un considerable rato el click derecho del ratón abrirá una especie de menú donde tendremos que elegir nuestra opción deseada subiendo y bajando con el ratón, lo cual sube y baja la vista de nuestro protagonista, llevando a situaciones absurdas como verle mirando el suelo o el cielo para elegir lo que queremos, siendo especialmente grave esto en momentos de tensión derivados de combates.
Estas sensaciones incómodas en jugabilidad van más allá en otros aspectos, destacando sobre todo los combates con Morvin, y mucho más todavía cuando empiezan a salir los lobos que a veces le acompañan. El sistema de combate es llamativamente frustrante, y pide soluciones diferentes más acordes con esos niveles de creatividad que vemos en algunas partes del juego. Las batallas se hacen largas, y no por difíciles, sino por convertirse en un corre que te pillo sin demasiado giro, donde la mayor parte del tiempo resoplaremos al comprobar que nuestro personaje no consigue atraer los objetos a los que estamos apuntando.
Iron Reich
Solvente en lo técnico, por no decir excelso, usando el motor Unreal Engine y una gran variedad de opciones gráficas configurables. A destacar la opción de activar el preajuste para jugarlo en la Steam Deck con una configuración recomendada. Bastante bien de rendimiento, aunque tengo que decir que he tenido problemas de temperatura con la CPU -no presentes en otros juegos-. He buscado al respecto y no he encontrado nada, por lo que raro será que compartáis mi problema.
Hubo un punto en que sentí que este The Beggar no tenía tanto sentido como juego de terror pero que había encontrado algo en él. El sistema de físicas no era maravilloso, pero desde luego era fluido, y todos estos coqueteos con los juegos de puzles me daban lo suficiente como para una aventurilla puntual que podía resumir en un walking simulator con pasajes de plataformas y pequeños desafíos mentales. No me iba a cambiar la vida, pero todo era aceptable. Sin embargo, las terribles secuencias de combate y un diseño de controles más que cuestionable, acabaron por sacarme demasiado de la experiencia. Cuando no me quedaba mucha esperanza, el juego termina -final bastante cerrado- pero se nos invita a continuar la historia en Iron Reich, el próximo proyecto de Carlos Coronado, el cual se asegura de abrir su página de la tienda de Steam tan pronto como acaban los créditos. Mis últimos compases en The Beggar fueron los de sentir que había jugado una especie de trailer que apoyara a otro proyecto más ambicioso que veremos en el futuro, si todo va bien, y del que tengo que decir, eso sí, que ha despertado mi curiosidad.
Clave de prensa proporcionada por Tesura Games. En ningún momento este hecho ha condicionado la opinión reflejada en este análisis.
Edición física de Tesura Games
Tesura Games nos trae la edición física de Horror Tales: The Beggar para PlayStation 5. Como habéis visto en el análisis, no he quedado muy contento con el título, pero tenéis que tener en cuenta un par de cosas. Primero, que esta edición física cuenta con el código digital añadido de Horror Tales: The Wine, por lo que vais a encontrar un plus que yo no tuve. Segundo, he jugado demasiados juegos de terror y de este estilo, por lo que mis estándares están más altos de lo normal, y como veis, hay muchas pinceladas rescatables en The Beggar, como demuestran también el elevado número de críticas positivas que podemos encontrar en su página de Steam.
La edición física de Tesura Games cuenta con el juego para PlayStation 5 en físico además de un código aparte con la edición digital de Horror Tales: The Wine, una carátula reversible y una funda luminiscente.
Tenéis más información en la página del juego de Tesura Games, donde se incluyen varios enlaces oficiales de compra a 34'99€.
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