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4 abr 2024

SAVIORLESS - MUCHO MÁS QUE EL PRIMER INDIE CUBANO - ANÁLISIS


Saviorless es mucho más que su contexto.




"El juego hecho en un banco del parque"


Llevo un par de días, desde que Saviorless apareció a la venta el 2 de abril y empezaron a llegar los primeros análisis, en los que no hago más que leer cosas contextuales sobre el juego de Empty Head Games. Por resumir: las condiciones dificilísimas en las que este juego ha salido a la luz después de siete años y de todo el quebradero de cabeza que supone lanzar al mundo este juego desde Cuba.


¿Sabéis qué? Estoy un poco cansado de todo ello, porque Saviorless es mucho más que eso.



Entiendo que los análisis que he leído hasta ahora dediquen un par de párrafos a todo el proceso del desarrollo. Entiendo, también, que Empty Head Games haya incluido toda esta odisea en el texto que acompaña al press kit que recibes cuando solicitas el juego para revisión. Entiendo perfectamente querer contar esta historia de superación, y compartir esos siete años de subidas y profundas bajadas, pero tras haber jugado al juego, creo que la propia gente de Empty Head Games -que dudo que lean este humilde análisis- estará contenta al entender lo que quiero transmitir con este texto: Saviorless es un buen juego, una sorpresa a tener en cuenta entre los indies más destacados de 2024 -a expensas de lo que vaya llegando-, y lo es por sí mismo, y no por ser "el primer juego independiente que sale de Cuba" ni por ser "el juego en el que el estudio tuvo que trabajar alguna vez desde el banco de un parque para pillar WiFi público".




Los contextos son muy importantes, pero lo cierto es que somos injustos, a veces, por centrarnos demasiado en ellos y no mirar la obra. No quiero cometer este error esta vez, porque tras haber echado cerca de cinco horas en los mundos de Saviorless, no creo que haga falta.


De Mechner al Team Cherry


Saviorless es un juego sencillo de definir: plataformas 2D con puzles basados en físicas, con un último arco donde la acción toma las riendas. Sí, tenemos que acudir inevitablemente a mencionar juegos como Limbo (Playdead, 2010), pero lo cierto es que la esencia que desprende Saviorless va mucho más atrás en el tiempo, remontándose más al juego de turno de la generación de las 16 bits que a la nueva oleada de indies. Si seguimos mirando al pasado, llegamos al Príncipe de Persia, juego de Jordan Mechner que desde 1989 sigue teniendo sus coletazos, y que Empty Head Games parece querer homenajear con unas animaciones muy concretas. Coged un poco de la arquitectura de Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005) y una capa fuerte del estilo de dibujo -a mano- del últimamente ineludible Hollow Knight (Team Cherry, 2017), y os podréis hacer una idea bastante acertada de lo que tenemos en Saviorless.


Pero Saviorless es mucho más que la suma de todas estas capas, y gracias a un portentoso trabajo de animación y a un ritmo idóneo, repleto de giros e ideas nuevas, tenemos un juego especialmente fino para lo que sinceramente esperaba. Las animaciones, que brillan desde el principio, la forma en la que la luz incide en el personaje, alejándole del sprite "pegado" dentro del mundo del juego, y los fondos con gran dinamismo, dan una sensación continua de fluidez y movimiento a un mundo tan precioso como oscuro.




Por delante, plataformas, pinchos, cadenas, interruptores y piezas a mover. Ninguno de esos puzles inventa la pólvora, y a la vez, ninguno de esos puzles se siente repetido. Cada vez que hay síntomas de agotamiento, un nuevo giro te devuelve el chispazo que necesitas para seguir deambulando por un juego al que solo le puedo echar en cara la poca generosidad con los checkpoints. Toca avisar para los que se atrevan a entrar aquí, de que el juego requiere que encuentres todos los coleccionables para enseñar su auténtico final.


Animaciones al servicio del gamefeel


Todo funciona porque todo fluye de una manera inusual para un título de este presupuesto y longitud de plantilla. De verdad que no puedo dejar de remarcar el trabajo en las animaciones, y esa cantidad de detalles únicos que nadie se hubiera parado a pedir, pero que al verlos en pantalla se agradecen muchísimo, especialmente cuando has jugado una tonelada de juegos de este género. Toda esta sensación de fluidez y de creatividad, explota en un último tercio orientado a la acción, donde prácticamente cualquier juego que lo intenta suele fracasar, pero que en Saviorless se sigue sintiendo como parte de la obra no como un género más a etiquetar, sino como un giro más que añadir a la experiencia final.




"Un narrador solo puede tener un protagonista", nos enseña Saviorless en todo momento. No me cabe duda de que, en este texto que leéis donde me asemejo a un narrador de una historia, mi protagonista es Saviorless, y no "ese juego que viene de Cuba que costó tanto desarrollar".




Clave de prensa proporcionada por Plug In Digital. En ningún momento este hecho ha influenciado las opiniones reflejadas en este texto.

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