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29 nov 2023

LAS INCOHERENCIAS DE WORLD OF HORROR - ANÁLISIS


Paweł Koźmiński hace que H. P. Lovecraft y Junji Ito se den la mano, pero cree, erróneamente, que con ello es suficiente.




Llevo siguiendo World of Horror desde su salida en acceso anticipado en 2020. Ahora, cuatro años después, con la salida de la versión completa, he tenido la oportunidad de echarle al guante a una de las obras más aclamadas e interesantes que hemos tenido en este irregular género de terror. El resultado, por desgracia, no ha justificado la espera, porque si bien todo el apartado artístico y ambientación -ese pixel art de 1 bit hecho con el artworkd del MS Paint- ha cumplido con las expectativas, su deficiente estructura inconexa no.


Intentar explicar con palabras qué es World of Horror es complicado. Estamos ante una mezcla de visual novel con tintes de RPG de combates por turnos, en una base de roguelike muy básico que aleatoriza cada una de las partidas, bajo una presentación modular. Este galimatías, simplificado, viene a reflejarse jugablemente con visitas a distintas zonas de un poblado, en las que vann ocurriendo eventos -turbios en su mayoría- de manera completamente aleatoria, mientras una historia de fondo se va desarrollando sin que tengamos control ni incidencia alguna sobre ella. World of Horror transcurre de la misma manera que si tuvieramos abierta una doble ventana y en cada una hubiera un juego distinto, para llegar a un combate final que sí guarda relación con los acontecimientos de la historia.




Dicho de otra manera, en World of Horror se nos cuenta un poco de historia, y tras contarla, decidimos dónde ir -escuela, hospital, bosque, ciudad...- dando lugar a un evento aleatorio predefinido, de entre una gran selección. La historia requiere que vayamos a un lugar determinado para avanzar, pero cuando lo hacemos, lo que salta es cualquiera de los eventos aleatorios, que nunca tienen relación con la historia. Tras terminarlo, se nos pondrá el siguiente texto que narra los acontecimientos, para que vayamos a repetir la misma operación. No hay, en ningún momento, una conexión lógica, y el resultado final es que Paweł Koźmiński ha metido un montón de eventos aleatorios en todas las localizaciones a los que nos vamos sometiendo sin sentido, mientras que entre medias nos van contando una historia que pierde interés precisamente por no tener conexiones con nuestra partida.




Con todo y con eso, entre el apartado artístico y el halo de misticismo y personalidad que rodea a toda la obra, tenemos suficientes argumentos como para disfrutar de World of Horror. Incluso siendo un juego malo, porque me lo parece como tal, su atmósfera es tan atractiva que tan solo puedo lamentar que no haya un poco de cohesión entre todas sus partes. Por otra parte, su modularidad -permite un montón de opciones para configurar la partida y aleatorizarlas- tampoco es excusa para justificar una enorme falta de contenido, incluso después de haber estado cuatro años en acceso anticipado.


Como veis, sensaciones muy dispares. Sin duda esperaba más, pero a la misma vez lo he disfrutado y siento que puede ser un juego donde me quede un tiempo, para echar la partida de turno. Quién sabe, quizá con el tiempo tengáis un texto diciendo lo equivocado que estaba. Su estética le da un gran plus, pero se me queda bastante lejos de todo ese reconocimiento que ha obtenido.




Copia de prensa entregada por Ysbryd Games. En ningún momento ese hecho ha condicionado la opinión aquí escrita sobre el juego.

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