Menos es más.
Antes de meternos en faena, vamos a meternos en un clásico con mi contexto con respecto al juego. No he jugado a ningún Devil May Cry, es mi primera experiencia completa tras haber probado unos minutos el 4. Quizá por esto arrastro algunos problemas a la hora de asimilar todo lo que me ha ofrecido esta quinta entrega, pero no considero que sea algo determinante. La verdad es que hace tiempo que he dejado de prohibirme a mí mismo tocar juegos de sagas de los que no he jugado a los anteriores, y he ganado un poco en calidad de vida, especialmente en esta clase de juegos donde la historia está porque no queda otra.
Devil May Cry 5 es otro de esos juegos idolatrados de la nueva Capcom bajo el paraguas de su RE Engine. Una compañía en un momento dulce, de la que ahora mismo asimilamos todos los juegos que va sacando pero que ha probado en el pasado moverse a golpe de ciclos -aprovechemos, pues, este momento bueno-. En este caso, en Devil May Cry 5, encontramos un juego poco ambicioso que funciona bajo una base sólida de jugabilidad, pero del que he sentido se ha presentado todo el rato meciéndose en una vagueza difícil de explicar. Quizá si echamos un vistazo a sus escenarios, repetitivos e insulsos durante todas las misiones, podamos entender que este juego se me ha quedado corto para lo que esperaba.
Haber escuchado que es uno de los mejores hack and slash, dicho en boca de gente de la que me fío, tampoco me ha ayudado. Tras haber pasado este mismo año por maravillas como Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023), que hoy en día creo que corono como el mejor hack and slash a esperas de que le pegue una rejugada, siento Devil May Cry 5 como un juego mucho más antiguo de lo que su capa de RE Engine nos deja ver.
Una de dos, o hay demasiado contenido en poco espacio, o yo no he sabido entender la dinámica del juego. No es que demos por hecho que la primera vuelta a un hack and slash es casi el tutorial, es que en Devil May Cry 5 estamos recibiendo tutoriales y armas nuevas hasta la última misión. Qué digo, hasta en los títulos de crédito -no es broma esto-. 20 misiones, si mi memoria no me falla, donde recibimos continuamente novedades que no nos permiten asimilar ninguno de los conceptos anteriores y que, además, reemplazan situaciones ya aprendidas. Esto, unido a una infinidad de armas, tres personajes distintos e incluso personajes con cuatro estilos de combate distintos, supone un batiburrillo de comandos que te harán sentir como un señor de infinitas décadas poniéndose a jugar por primera vez. No es solo que las armas, clases y personajes sean distint0s entre sí, sino que muchas veces se cambian los propios controles básicos en función de lo que vayas equipando, convirtiendo botones de esquiva para unos en botones de ataque para otros.
Con todo y con eso, parece que Devil May Cry 5 lo que quiere realmente es darte las opciones y que elijas la que te guste, y prácticamente te olvides del resto. Creo que, de ser así, debería haber sido un poco más explícito en esto. Cuando decidí que era demasiado, me hice mi propia selección y obvie el torrente de posibilidades para encontrarme que no tenía problemas para progresar por los niveles ni conseguir puntuaciones muy altas -reclamo para los que jugamos a esta clase de juegos-. Aquí llego a la encrucijada final sobre todo este lío de controles, y es que no tengo claro si Devil May Cry 5 es buen juego por permitirte tantos estilos pero premiarte por haber elegido a uno de ellos, o si lo que pasa es que Devil May Cry 5 se demuestra, con su sistema de puntuación, que no hacía falta tanto.
Lo único objetivo es que acabé mareado con tanto cambio, pero también mareado por el control de la cámara. Aquí sí que no tengo encrucijada alguna: la cámara no ayuda en absoluto al jugador, y la fijación de objetivo tampoco. Cambiar entre objetivos con el botón RB+L3 se hace un tanto extraño teniendo en cuenta las posibilidades que brindan otros juegos, y muchas veces el juego te vende por culpa de esa cámara que se posiciona como le da la gana, obligándote a corregirla en todo momento perdiendo el flow de la acción. Si unimos todo esto a escenarios oscuros y monótonos, lo mezclamos también con el brillibrilli característico de estos juegos y lo rematamos con la algarabía de combos y cambios de control, podemos resumir Devil May Cry 5 como un juego innecesariamente caótico.
Supongo que aprender a jugar de verdad Devil May Cry 5 merecerá la pena para muchos, pero no es mi caso. No he encontrado incentivos en las batallas y no he tenido grandes problemas para llegar al final con una selección de combos determinada. Creo que hay problemas de balanceo, creo que los personajes se mueven lentos de más para el frenetismo que requieren algunas situaciones, y creo que nos hemos dejado llevar por las virtudes de un motor que por sí solo ya parece justificar un notable pero que necesita de un esfuerzo en el diseño como para que yo lo suelte de una manera tan gratuita. Supongo que, simplemente, no soy fan de Devil May Cry.
Y por aquí, Devil May Cry 5 en menos de un minuto:
Has escrito un párrafo, el que empieza por Una de dos, que casi me convence de no querer jugarlo, pero como dices, si con una build te sientes cómodo no hay por qué cambiar a otra que te modifique hasta los controles.
ResponderEliminarDe hecho, con este juego podría ocurrir algo que hace siglos que no hago (con bloodborne me lo llegué a plantear) y es rejugar un juego, con otro personaje, claro
Creo que es el juego que más apuesta por la rejugabilidad que he visto en mucho tiempo. De verdad que lo terminé y sentí que no había aprendido absolutamente nada.
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