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18 sept 2023

MIND SCANNERS - ANÁLISIS


"Es toda una experiencia vivir con miedo, eso es lo que signifca ser esclavo".




Hacía tiempo que un juego no me decía tanto como Mind Scanners. A pesar de tener una estructura un tanto injusta para el jugador, que basa demasiado su progreso en ensayo, error y aprendizaje a largo plazo, no puedo negar que me lo he pasado en grande con el juego de The Outer Zone, desarrolladora de la cual sé entre poco y nada, pero de la que sin duda espero volver a oír hablar,


Es complejo hablar de Mind Scanners. La base de todo esto la tenemos, claramente, en Papers Please (Lucas Pope, 2013). Nos vemos obligados a trabajar como Mind Scanners, una figura importantísima dentro del organigrama de una distopía Orwelliana, encargada de declarar locos o cuerdos a cada ciudadano que se sale un poco del redil. Declararlos cuerdos implicará una recompensa monetaria muy inferior, mientras que declararlos locos, iniciará un tratamiento con estrambóticas máquinas que a veces rozan el instrumento de tortura, a modo de minijuegos que nos otorgará más dinero. Así, se inicia una balanza entre lo ético y tu propia supervivencia, donde las elecciones importarán, hasta el punto de tener preparados casi una decena de finales en función de nuestras decisiones. Pronto aparecerán figuras antisistema que enturbiarán nuestros principios y lo que, en teoría, creemos como correcto.




El proceso de diagnóstico es tremendamente adictivo. Primero, el paciente responderá a unas imágenes cerebrales que se le transmiten, en una especie de test de Rorschach entremezclado con el Voight-Kampff de Blade Runner. Pasado el diagnóstico, y declarado loco, se pasa a una serie de minijuegos que pretenden eliminar la locura, con una serie de particularidades que a veces lo acercan a los microjuegos de un WarioWare, solo que algo más descafeinados y controlados.


Aquí entran en juego tres factores con los que hay que lidiar. Por un lado la personalidad del paciente, que va anulándose cada vez  que utilizamos una de las máquinas que combaten la locura y que podemos restaurar utilizando otros mecanismos durante el tratamiento. Por otro lado, el tiempo, que supondrá esa medida de presión que nos instará a hacer las cosas con rapidez si queremos ver un nuevo amanecer como Mind Scanner. Por último, los niveles de estrés, que aumentan cada vez que ejecutemos mal un minijuego, o cuando respondamos algo inapropiado al paciente. En definitiva, tres variables que debemos tener siempre en mente para optar por un final u otro, y es que al sistema le da igual la personalidad del paciente y solo le interesa que cures sus locuras, en un proceso similar a una lobotomía, mientras que los grupos antisistema te instan a no destruir la personalidad de los ciudadanos, con intereses revolucionarios.




Más allá de los debates morales, que al final no son tantos, lo peor de Mind Scanners es que no tienes una explicación clara de cómo funciona todo esto, de cómo esas tres variables están interconectadas y de las mecánicas para solventar los problemas relacionados. Al final, lo que tenemos delante es un juego que prácticamente te obliga a pasar por un par de partidas catastróficas antes de empezar desde cero y hacer la partida perfecta. Un aprendizaje a pedradas que he pagado como peaje, pero que puede que no todos compartan mi paciencia. Mind Scanners se rodea también de unos cuantos clichés sobre distopías futuristas, pero lo cierto es que, una vez entendí su funcionamiento, acabé tremendamente adicto a su propuesta. Su dificultad, algo dura, se suaviza en el momento en el que te permite cargar partida y regresar a cualquier día para continuar con tu utópica partida.




Mind Scanners ha sido una grata sorpresa para mí. Había oído hablar bien de él, pero lo que empezó siendo un juego como acompañamiento puntual, acabó convirtiéndose en uno de los mejores juegos que he jugado en lo que llevamos de año.




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