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15 nov 2022

TINTÍN EN EL TÍBET - ANÁLISIS


Analizamos Tintín en el Tíbet, uno de los últimos juegos que aparecieron para el catálogo de Sega Mega Drive, y también uno de los ejemplos más claros de que el juego siempre tiene que primar por encima de lo visual.




¡Análisis en vídeo!



Infogrames (Fantasia, Spirou) nos trajo su Tintin au Tibet en 1996, en lo que es un juego basado en el cómic Las aventuras de Tintín: Tintín en el Tíbet de Hergé, publicado en 1960. Una adaptación medianamente libre al videojuego, aunque lo entendemos por las características innatas del medio en la generación de las 16-bits.


Traducido a seis idiomas entre los que se encuentra el español, el juego Tintín en el Tíbet aparecía en 1996, al final de la vida de la Sega Mega Drive, en un momento donde la propia Sega ya estaba mirando a próximas generaciones, como vimos años antes con el lanzamiento de la Sega Saturn en 1994, en lo que fue una estrategia atrevida pero un tanto descarada de desnutrir a la Sega Mega Drive de títulos para fomentar el cambio de generación, dejando un tremendo parque de consolas desatendido en una estrategia que, por otra parte, el tiempo ha demostrado errónea.


En este contexto se mueve Tintín en el Tíbet, y es también por su ubicación de transición por lo que tenemos un juego increíble en lo técnico, rozando el top de lo visual del catálogo de Mega Drive. No ya sólo en las animaciones y presentación visual, tremendamente fiel sobre todo a la adaptación de animación de Tintín en el Tíbet que vimos en 1992, sino en el propio espíritu del juego, presentando una estructura y variedad impropias de la época. Hoy suena a tontería, pero por entonces, ver a un personaje de un juego interactuar con otros personajes hablando con ellos -además en español- es algo muy llamativo. También cosas como ver a Tintín bajando y subiendo escaleras, los cambios de plano, o el mero hecho de que haya partes en las que, siendo en su base un juego de plataformas, no se te deje saltar porque se le quiere dar importancia a la parte narrativa. Es, en determinados niveles que apuestan por puzles, donde la creatividad explota, y donde Tintín en el Tíbet se siente un juego de una generación posterior, quizá impulsado por el auge de las aventuras gráficas y, sobre todo, por el derrocamiento de los plataformas clásicos como reyes de la industria.




Este despliegue técnico y de variedad enamorará en los primeros compases, pero quedará desplazado cuando la frustración aparezca en escena en lo jugable. Aunque Tintín en el Tíbet cuenta con tres niveles de dificultad que suavizan los peligros por delante, celebraremos igualmente cada vez que obtengamos un password cada cierto puñado de niveles, como lluvia en época de sequía. En ese sentido, es buen momento para decir que hubiera preferido algo más recogido, porque de cara a la mitad de juego en adelante, hay demasiada repetición de niveles nevados que se sienten algo similares, agriando un poco las sensaciones de variedad y creatividad de la primera parte del juego. Simplemente, hubiera quedado mejor juego metiendo un poco de tijera.


Lo cierto es que, sobre el papel, el juego de Infogrames es bastante más ágil de lo que uno puede sospechar. Después de haber jugado a juegos como Flashback (Delphin Software International, 1993), que heredaban de alguna manera las bases asentadas por Prince of Persia (Broderbund, 1989) donde las animaciones suponían un pilar fundamental de la presentación, Tintín en el Tíbet sorprende por un tremendo catálogo de animaciones que se sienten bastante fluidas, pero que a su vez tropiezan en cierta tosquedad en la precisión de las mismas. Las transiciones entre animaciones son suaves, pero el juego muchas veces no interpreta correctamente lo que estamos haciendo. No serán pocas las veces en las que Tintín se agache para gatear en lugar de recoger algo del suelo o al intentar bajar por una escalera, dando ese punto de incomodidad y de falta de refinado.




Si bien estamos ante un género dinámico con niveles variados, es el de plataformas el que predomina, y es en él donde sufriremos una insalvable cantidad de problemas que nos llevará a una experiencia netamente frustrante. Las hitboxes son un drama, otras veces hay una cantidad enorme de situaciones en las que somos golpeados de manera aleatoria porque los peligros se generan sin previo aviso ante nuestras narices y en cada partida son distintos -como bien suele pasar en los niveles de agua-, no queda claro en algunos niveles ni lo que te golpea, o directamente son cosas ridículas como hojas. Malo en el feedback y en su ejecución, perdiéndote sin muchas explicaciones por los mapas -como un niño que dice "sígueme", yéndose a la izquierda mientras que tú tienes que ir hacia la derecha-. Este pasaje de los horrores se redondea con el peor de ellos: plataformas que no sabes si son plataformas como tal o si son meros detalles gráficos, invitando a muchos saltos a la nada que agotarán nuestras vidas con suma rapidez en busca de la plataforma que sí es pisable. También generadores de pesadillas esos saltos donde dependes de que el juego detecte que quieres engancharte a cuerdas o esos otros donde dependes de que el juego quiera sacar tu pico de escalada para anclarlo en una pendiente que lleva a un precipicio. No olvidemos tampoco la presencia del tiempo en los niveles, como el más duro de los enemigos. En definitiva, una serie de problemas jugables que no justifican un apartado gráfico sobresaliente, y que a día de hoy se hacen todavía más cuesta arriba.




Tintín en el Tíbet se lanzó también para otras plataformas, y llegó a tener una nueva entrega en 1997 llamada Prisoners of the Sun, aunque en esa ocasión exclusiva para Super Nintendo -con adaptación posterior a Game Boy Color-. En cuanto a Tintín en el Tíbet, la versión de Super Nintendo es básicamente el mismo juego, pero deja en ridículo el apartado sonoro deficiente de la versión de Mega Drive.


Tintín en el Tíbet gozó de críticas irregulares en su lanzamiento, especialmente si excluimos de las reseñas a las publicadas en medios franceses y belgas, que ensalzaron el juego con gran positividad. A día de hoy, ha envejecido bastante mal, y rozaría lo injugable de no ser por los passwords. Estamos ante un claro ejemplo de que la belleza se va, pero lo jugable se queda. En este caso, la diferencia es clamorosa.




2 comentarios :

  1. No creo que sea un juego malo, pero sí muy decepcionante y creo que ganaría mucho sin el tiempo, que hace un juego bastante chungo todavía más difícil. Muy bonito, pero flojo.

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    1. Totalmente. Es una gozada visual, pero muy condicionado por el mal gameplay, o mejor dicho, "gamefeel", porque el personaje no es que responda mal a los comandos.

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