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4 jul 2022

DISTURBED - ANÁLISIS


Analizamos el humilde juego gratuito de Brad Moore bajo el sello iBlackpen.




Dentro del mundo de las visual novel, siempre he pedido dinamismo y no solo lectura para poder tolerarlas. Es por esto que este subgénero del clásico "elige tu propia aventura" goza de base de puntos extra para poder lanzar una posible recomendación. Ya os adelanto que no es el caso de este Disturbed, el juego de Brad Moore bajo la desarrolladora iBlackpen, que se me quedó en tierra de nadie.


Podéis comprobar en primera persona qué es Disturbed sin coste alguno ya que estamos hablando de un juego gratuito -aquí tenéis el enlace para ello-. Si finalmente le dais la oportunidad, os toparéis con una aventura visual de terror lanzada en 2016, con la depresión y corrupción mental como pretexto, que sacude a un granjero que ve pasar los días esperando la llegada de la inevitable muerte. Así, tomarás camino con la intención de encontrar una solución que te permita seguir hacia adelante, abandonando todo lo que habías conseguido.




Disturbed es un juego con dos grandes problemas. El primero de ellos es que su desambiguación se resume en que todas las opciones son morir o seguir hacia delante. De hecho, casi todos los logros que tiene el juego van en relación con encontrar la muerte de todas las maneras posibles que ofrece el juego, que no son pocas. Acciones tan simples como mover algo, oler algo o tocar algo, llevan a una pantalla de game over que te empuja a empezar de cero, o como mínimo cargar partida.



Y aquí llega, en relación a lo anterior, lo de cargar partida para intentar avanzar. Disturbed no está preparado para que lo hagas, porque no quiere que experiencias pasadas de otras partidas condicionen tu aventura. Básicamente, el juego únicamente tiene en cuenta la memoria de la partida, y no la memoria del jugador, que tras numerosas muertes ya sabe qué hacer y qué no para caer en la enésima pantalla del game over. Esto, jugablemente, se traduce en que, si quieres completarlo, Disturbed requiere que des ciertos pasos que te acercan a la muerte, pero sin llevarte a ella directamente, por lo que el jugador que es consciente de anteriores partidas de que un camino lleva a la muerte, y por ende no lo toma, se acaba perdiendo en lo que hizo entre partidas y lo que quiere realmente el juego.


Así, entramos en un juego críptico de más, donde muchas veces no sabes qué has hecho y qué no, pero sobre todo qué quiere el juego que hagas y qué no. Sus errores quedan minimizados por su escasísima duración, pero empezar una y otra vez la partida con el fin de dar un pasito más allá y ver cómo das con otro game over, convierten el par de horas de experiencia completa en algo que se siente como eterno.




Desconozco si su secuela, llamada Disturbed: Beyond Aramor, solventa estas malas sensaciones. Es un juego que se siente con ciertas intenciones, con un apartado visual dibujado a mano interesante, pero que no justifica una estructura demasiado dura con el jugador.




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