SLIDER

12 may 2022

LOST IN RANDOM - ANÁLISIS


El juego que jugué después de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.




Lost in Random captó mi atención desde el primer momento en que lo vi. Con ese espíritu de mi querido Alice: Madness Returns (Spicy Horse, 2011), no fue hasta lanzado un segundo trailer que empezamos a descubrir unas mecánicas e ideas especialmente llamativas que parecían aportar algo mucho más allá de un juego con una estética tan marcada, de influencias tan obvias. Desgraciadamente, su lanzamiento en 2021 no estuvo muy a la altura, y lo que era uno de los títulos que más esperaba acabó apagándose y olvidándose un poco dentro de mí. Sin embargo, acabado The Legend of Zelda: Breath of the Wild y en ese mood de no saber a qué jugar porque cualquier cosa podría quedar estropeada, unido a la inclusión de Lost in Random en Game Pass, decidí que era el momento de jugar a ese juego que afronté con pocas expectativas. Mi tirada de dados me salió bien, porque era justo lo que necesitaba.


Hablamos de sus influencias obvias, pero no podemos pasarlas por alto. Los suecos Zoink Games (Stick It to the Man!, Flipping Death) parecen haberle tomado la medida y disfrutar con este tipo de estéticas tanto como yo. Tim Burton, Danny Elfman o el estudio Laika, responsable de películas como Coraline o ParaNorman, sirven de plataforma de inspiración para Lost in Random en lo que es otro homenaje más a la animación y el stop-motion. Así, Zoink Games nos ofrece un diseño atractivo, pero que no es tan sobresaliente como otras obras que han tirado por estos derroteros por culpa de ser repetitivo de más. El juego, dividido en seis zonas, se ve prácticamente igual en todas ellas, con esas paletas de morados y azules bañadas en una neblina del mismo color, que nos acompañará durante todo el juego. Tampoco brilla en el diseño de sus enemigos, todos ellos muy básicos y poco estridentes en comparación con los personajes que vamos encontrando por el mundo de Random, mucho más pintorescos incluso a pesar de repetir modelados.


Ya que el análisis nos está llevando por el camino de lo técnico, Lost in Random se siente como un AA en todo momento. No en vano el juego salió bajo el sello EA Originals, destinado a que Electronic Arts haga sus funciones de distribuidor para apoyar determinados proyectos sin que la propia EA meta mano en el desarrollo. Este aire a AA lo tenemos en el diseño potente pero poco variado, pero también lo sentimos en otros factores técnicos como la inexpresividad de la protagonista -Par- en los combates, o la extraña decisión de dejar a Par muda en las conversaciones fuera de escenas de vídeo cuando el resto de la ciudad goza de diálogos doblados.


El narrador será nuestra principal referencia auditiva. No tan presente como en otros juegos -se me ocurre aquél Bastion (Supergiant Games, 2011), pero sin duda con un peso en la narración digno de mencionarse. Además, hay que destacar el estupendo trabajo con la traducción y adaptación contextual al español, otorgándole las dosis exactas de humor para que la obra permanezca como fue concebida en su versión original. Los diálogos no han sido doblados y conservan las voces en ingles, en un buen trabajo para todos los personajes salvo, para mi gusto, la voz de la propia protagonista, que siempre me pareció muy fuera de personaje.


El juego tiene un planteamiento clásico y se divide en seis fases que recorrerán todo el mundo de Random. Cuesta hoy en día encontrar un juego de presupuesto mediano o alto que divida su juego en fases de una manera tan marcada como ocurría hace unas décadas, y considero que este formato olvidado debería recuperarse más a menudo. En cualquier caso, estas seis fases corresponden a los seis distritos que conforman Random: Unburbio -los suburbios-, Londos -un distrito bipolar donde cada mañana se hace una tirada de dados para saber qué personalidad va a ser la predominante-, Villa Tres -un lugar en guerra por la herencia del reino entre tres hermanos-, Monte Cuatro -regido por casinos y apuestas-, Cincópolis -la fábrica de todo el reino- y Seistopía -el lugar utópico con el que todos sueñan-. Como Par, nuestra misión será, con ayuda de nuestro dado Dadelio, encontrar desde Unburbio a nuestra hermana Impar que marchó a Seistopía, cruzándose en nuestro camino la malvada reina -un tópico necesario en estos ambientes- que con un mandato dictatorial ha sumido el reino en una época de profunda oscuridad y división.




Nuestro camino nos llevará por mapeados algo enrevesados, los cuales lo son todavía más por un inexplicable mapa catalogable como inútil. Se nota, por otra parte, que en Zoink Games quedaron contentos con el aspecto de sus escenarios, siendo éstos puros reclamos para seguir avanzando por mucho que, como digo, se acaban sintiendo poco variados. Las ciudades están vivas, y encontraremos largos tramos de conversación con misiones secundarias de por medio, en un sistema básico de diálogos cercano a lo que podemos ver en las aventuras gráficas clásicas. Esto, como mínimo, permite mantener la atención del espectador, aunque como también he dicho con anterioridad, se hace extraño ver como cada habitante tiene sus diálogos doblados mientras que Par, la protagonista, no abre la boca salvo en escenas de vídeo. En cualquier caso, toda esta capa de conversaciones y de secundarias me hace preguntarme si el juego no nació como una aventura en vez de como un juego de acción.


Porque además, enlazando con lo anterior, como juego de acción deja lo suyo que desear. Los controles son básicos y, en términos de jugabiliad, hay pocas ideas y mucha repetición. Combates faltos de enemigos y algo lentos, que al incluir el giro de las tiradas de dados y el juego de cartas acaban muy faltos de tensión, propiciando muchas facilidades al jugador pero dejando esa sensación de que no gozan de nada remarcable. Lo de las cartas es una premisa que suena bien, y que en el juego se presenta de manera sencilla e intuitiva, pero falta un diseño como juego de cartas que esté a la altura del concepto. Hay una señalable falta de sinergias entre cartas, y hay poca variedad de estrategias, sobre todo porque la dificultad no invita a buscarlas. Al final, me encontré simplemente esperando que me salieran un par de cartas que consideraba especialmente útiles, y dejando de lado todas las demás.




Lost in Random ofrece algo más de diez horas en una duración que resulta generosa, y que unida a la división en fases y al poco nivel de reto, acaba siendo más que suficiente. No hay muchas razones para perderse demasiado en esos mapas algo enrevesados, que parecen también querer raspar un poco de los plataformas clásicos en 3D. En cualquier caso, un juego que entra fácil, que no te va a dar el sobresaliente pero raro será que te dé el suspenso. Ideal para juego puente entre otros con más presencia.




No hay comentarios :

Publicar un comentario