La verdadera regla de oro es la de no perder tu tiempo, y The Forgotten City lo tiene muy claro.
Los australianos Modern Storyteller nos dejan un inspirado juego en el año donde los bucles temporales han tenido especial protagonismo. Le hemos allanado el terreno a nuestro héroe en Loop Hero (Four Quarters, 2021), intentado resolver los misterios que esconde nuestra mujer en Twelve Minutes (Luís António, 2021), disparado hasta la saciedad en el coqueteo bullet hell interplanetario de Returnal (Housemarque, 2021) y peleado contra nuestra visionaria rival en el estilizado Deathloop (Arkane Studios, 2021). Eso, al menos, que podamos recordar de primeras, porque seguro que si buscamos llegamos a las dos cifras de títulos en un año de la marmota que de alguna manera también ha parecido un bucle de vuelta a 2020, con la pandemia o la crisis de stock tecnológico todavía presentes.
La verdad es que no podemos acusar a The Forgotten City de ser un juego que se suba al carro de esto de los bucles temporales, porque sus orígenes se remontan a 2015 cuando apareció en forma de mod de The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011). Sí, estamos ante uno de esos proyectos que empiezan a rodar y lo que comienza como algo -con mis disculpas por delante- anecdótico, se acaba convirtiendo en una producción con todas las de la ley. Con un equipo básico de tres personas formado por un escritor-diseñador (Nick Pearce), un programador (Alexander Goss) y un artista (John Eyre), Modern Storyteller nos planta un juego bien atado, que es lo suficientemente inteligente como para calzar todo en un entorno pequeño del que no quiere -ni debe- salir. Ante nosotros se abre una zona de juego con una veintena de personajes que acabaremos conociendo como la palma de nuestra mano y donde, lo que parece al principio que es un Cluedo, acaba tornándose en un debate filosófico profundo que será vital para el éxito o fracaso de nuestra empresa.
Así, la premisa deja entrever todas las implicaciones jugables de esta aventura mayormente conversacional con pequeños pasajes de acción. Viviremos eternamente un día que se reiniciará al llegar a su fin, cuando alguien rompa la llamada regla de oro que hace que toda la población de la villa se transforme en estatuas doradas en el momento en el que uno solo de ellos cometa un pecado. "The many shall suffer for the sins of the one" quedará tatuado en nuestro cerebro, y nuestra será la labor de lanzar la canica que desencadene la caída en escalera de todos los acontecimientos que nos llevarán a conseguir evitar la ruptura de la regla de oro. Esta presión de tener un día que avanza en el juego se suaviza cuando nos damos cuenta de que los bucles son infinitos y nos empezamos a sentir entidades todopoderosas con el conocimiento y un inventario de objetos que se mantiene como principales herramientas, además de, en términos jugables, una interfaz que nos ayuda bastante a la hora de marcar objetivos y señalar los siguientes pasos de un juego que en contadas ocasiones se puede llegar a sentir algo abrumador.
Me gusta el tema de los bucles temporales y lo suelo celebrar siempre que lo veo, pero es cierto que en videojuegos es una asignatura difícil de solventar. Recibo, por ejemplo, con bastante entusiasmo, las películas que abarcan estas temáticas, pero en videojuegos la cosa cambia casi radicalmente. Tenemos un montón de ejemplos, no sólo de este año, donde los juegos con bucles se acaban percibiendo como productos poco inspirados, donde es inevitable pensar que los programadores de turno se han dedicado a hacer copia-pega de todos sus assets y han ido modificando un par de cosas y diálogos. Se me viene a la cabeza, por decir uno en un mar de cientos, Alan Wake's American Nightmare (Remedy Entertainment, 2012), un juego independiente del principal, pero que siempre tuvo un tufillo a expansión-DLC y que acabó sintiéndose como un spin off aburrido de un título que era más que notable. Además, la huida de la linealidad de los últimos años ha hecho que tornemos de un camino a seguir que se repetía, a una estructura más abierta donde nuestro objetivo no es otro que el de romper el bucle. El cómo conseguir la paradoja que lleve a salir de él, usando nuestra cabeza y no siendo llevados por el juego de manera lineal, ha hecho que acerquemos estos juegos de aventura hacia el género de los puzles, y en esto, The Forgotten City es especialmente acertado, quizá siguiendo de cerca los otros intentos fracasados -te miro a los ojos, Twelve Minutes- a la hora de plantear un juego divertido y que tenga en cuenta que detrás de su base se esconde un terrorífico principio que implica que vas a rejugar lo mismo una y otra vez.
Una de las claves del éxito de The Forgotten City está en todo esto. Es un juego que no quiere ser pesado, y que casi te está diciendo que "oye, sabemos que has jugado a muchos juegos que te han hecho perder el tiempo, nosotros vamos a intentar que no sea así". Galerio, el personaje que en tu primer bucle te da la bienvenida a la ciudad, es el ejemplo de todo esto, ya que acaba convirtiéndose en tu aliado definitivo al que decirle que haga todas las tareas que has ido haciendo en pasados bucles, cosa que hace sin cuestionar. Quizá esto de que alguien diga venir del futuro para contarte cuatro milongas que tienes que hacer para salvar a los ciudadanos de turno propiciaría muchísimas más preguntas antes de salir corriendo a cumplir órdenes, pero aquí prima la auténtica regla de oro: no querer perder el tiempo de quien está al otro lado del monitor. Todo esto no quita para que tengamos una curva de entrada algo tosca, que por un afán de meternos en vena a todos los personajes y podamos investigar de manera libre, nos recibe con una cantidad de diálogos algo desmesurado. Hablar de los contextos y procedencias de cada uno de los alrededor de 20 habitantes repitiendo las mismas preguntas para cada uno de ellos se hace pesado, y es difícil mantener la atención cuando no escatiman en detalles. Todo esto estará presente en los primeros bucles, y será anecdótico en los finales, por lo que inevitablemente tenemos un inicio que le pide demasiado al jugador aunque la recompensa final sea bastante buena, porque profundizar en el juego y recorrer los cuatro finales a nuestra disposición está a la altura de lo que esperaba. En ese sentido, y nuevamente aferrándose a la regla de oro de no perder tu tiempo, los créditos que acompañan a cada uno de los finales no implican el tener que empezar de cero. Al estar en un bucle, encontrar los finales distintos -tampoco hay que calentarse mucho la cabeza- será cuestión de seguir uno de los objetivos principales u otro, consiguiendo así dar una sensación de cohesión que no tenemos en otros juegos de múltiples finales. The Forgotten City acaba siendo una experiencia bastante reflexiva al ser completado en su totalidad, cosa que recomiendo encarecidamente.
Poco negativo podemos decir del juego. Tuve en un par de ocasiones esa amarga sensación de que mi personaje no me daba opciones muy lógicas que tenía en mi cabeza y que encajaban perfectamente como solución. También tuve la sensación de que de mitad de juego en adelante, la aventura conversacional carecía de opciones ante un sistema que estaba planteado para tener más, o eso me pareció, llevándome a conversaciones enteras con sólo una posibilidad de diálogo. En cuanto a lo técnico, sólo le puedo pedir una mejor optimización y refinar un poco algunas situaciones que me llevaron a errores un tanto señalables, como el hecho de que mi personaje hable de experiencias que no ha visto porque el juego daba por hecho que sí lo había hecho. También encontré un par de bugs que me hicieron cargar el más reciente punto de control, pero por lo demás, tampoco podemos pedirle más a un juego realizado por tres personas y que se siente lo suficientemente sólido, más todavía cuando el objetivo gira en torno siempre a la idea y no tanto a la ejecución.
The Forgotten City es un juego que tienes sus pilares muy claros y no quiere romperlos en ningún momento. Quizá no llego a meterlo entre lo mejor de 2021 como tantos otros han hecho, pero sí que puede que sea el primer juego que se me venga a la cabeza a la hora de señalar cómo hacer un juego de bucles temporales que mira de cara a los problemas intrínsecos de esa idea de cara al diseño de videojuegos.
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