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3 sept 2021

TWELVE MINUTES - DECEPCIÓN EN BUCLE

Tengo sensaciones tremendamente enfrentadas para Twelve Minutes, el juego de Luis Antonio lanzado por Annapurna Interactive que estaba a la cabeza de los indies más esperados. Rodeado de nombres como James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe -este último ya os adelanto que muy desaprovechado-, cada trailer nos hacía esperar que este día de la marmota iba a encabezar el buque de lo indie para 2021. Desgraciadamente tenemos un juego algo obtuso, donde la forma de afrontar los puzles pasa por tomar decisiones más que cuestionables, y que sólo acaba brillando por su intriga, incluso a pesar de ser a ratos un telefilm barato de sobremesa.



La premisa es sencilla: estás atrapado en un bucle de doce minutos sin explicación donde, a mitad de una cena romántica, alguien que dice ser un policía irrumpe en casa y os ata para acusar a tu pareja de ser la responsable del asesinato de su propio padre. Tu no intervención acaba con tu muerte, lo que te lleva al principio del bucle. Así, ya sea por alcanzar los doce minutos o porque falleces antes de ese tiempo, revivirás una y otra vez los acontecimientos e intentarás, no tanto evitar la muerte, sino averiguar las verdades detrás del fallecimiento del padre de tu amada, con el matiz de que en cada bucle guardas lo que has aprendido y podrás utilizarlo para llegar donde querías.



Han pasado ya varios días desde que jugué Twelve Minutes y he tenido tiempo para pensar acerca de él. De alguna manera he tenido que intentar salir de mi propio bucle cerebral para tomar la decisión de si Twelve Minutes merece la pena o no. Una pequeña guerra civil que ya daba indicios de que iba a producirse cuando me di cuenta, estando sentado en el trono -información privilegiada-, de que los protagonistas no me importaban en absoluto. Y no, no era culpa del elenco de actores que dan voz e interpretan magistralmente a sus personajes, era culpa del planteamiento de Luis Antonio. Fue cuando me di cuenta de que no es que estuviera deseando salir del bucle infinito que plantea el juego por superarlo, lo que estaba deseando era salir del bucle de Luis Antonio. Un bucle infinito, el de Twelve Minutes, donde no juegas a romperlo, juegas a intentar adivinar qué quiere que hagas el programador.


Es muy difícil hacer un juego así, incluso en un entorno tan extremadamente cerrado como es el pequeño apartamento con un dormitorio, un cuarto de baño y un salón-comedor-cocina. Ese tipo de apartamentos donde como un día cocines gambas te va a tocar dormir oliendo a gambas. Un entorno pequeño donde tendrás que obsesionarte por averiguar las verdades escondidas, y donde se te pasará por la cabeza un torrente de ideas que el juego, y aquí es donde presenta el mayor de sus problemas, no es capaz de proporcionarte. A veces parece que intenta achicar el agua del mar con un cubo. Pocas cosas hay más frustrantes que un juego que no es consciente de las posibles líneas de pensamiento de un jugador, y que empuja al calvario a aquellos que tienen una idea más que lógica en la cabeza para comprobar como el juego jamás da esa opción. Hacer esto bien supondría una utopía, un juego donde todas las posibilidades han sido contempladas, pero no son pocos los juegos que esquivan esta bala, o si lo queréis de otra manera, en el caso de Twelve Minutes la bala es de cañón, impactando quieras o no en, estoy seguro, la casi totalidad de jugadores que se atrevan con el juego de Luis Antonio.


Es justo en ese momento cuando se produce la desconexión total. Es en ese momento cuando te relajas porque no puedes jugar a salir del bucle como tú jugarías. Realmente, la idea que hay detrás de Twelve Minutes es bien clara, y podríamos lanzarla como si de un gancho promocional se tratara: "¿Cómo saldrías de un bucle que se repite cada doce minutos?". Esa pregunta se rompe en pedazos para transformarse en otra: "¿Cuánto vas a tardar en descubrir lo que Luis Antonio quiere que hagas?". Y producto de la relajación, te empieza a dar todo igual, y es cuando descubres que el camino de Luis Antonio te va a llevar por caminos que no todo el mundo querría pasar: torturar, amenazar, asesinar -tu esposa no se libra de algunas de estas cosas- y cruzar límites para obtener el pedazo de información necesario para ir avanzando en el siguiente bucle. En Twelve Minutes llegó un punto en el que me convertí en un psicópata, donde mi mujer acabó siendo una completa molestia, y donde acabé comiéndome el postre mientras veía cómo el supuesto policía entraba violentamente a mi casa para maniatarla.


Además de lo anterior, que sin duda es el principal problema del juego, Luis Antonio tampoco te lo pone fácil en el resto de cosas. Las animaciones son particularmente pobres, y el estilo artístico no está mal, pero llega a aburrir hasta su original propuesta en plano cenital. Tampoco ayuda el hecho de que no te deje saltar secuencias y tener que revivir una y otra vez el bucle para llegar a donde querías para intentar algo diferente. Por otro lado, grandes nombres desaprovechados en las voces por culpa también de una historia que no está al nivel, y que sólo brilla en el par de momentos de dejarte boquiabierto, por efectistas.


Quizá simplemente estamos pidiendo demasiado, pero esperábamos mucho más de un juego que hace muchas cosas mal, que no puedo negar que disfruté considerablemente mientras jugaba. Es, a todas luces, lo único que lo salva y, no nos pongamos dramáticos, algo que tiene muchísimo peso a la hora de valorarlo.



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