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THE ANACRUSIS - ANÁLISIS


Una nueva oportunidad de recordar por qué eran tan buenos los Left 4 Dead.




Desde la salida de Left 4 Dead (Valve, 2008) y su secuela al año siguiente, han existido muchos intentos de imitar la fórmula tan exitosa que llegó a definir un género como es el de los shooter cooperativos -normalmente a cuatro jugadores-. El ejemplo más reciente lo teníamos en Back 4 Blood (Turtle Rock Studios, 2021), con conexiones obvias con el icónico juego de Valve, pero con una insípida ejecución que volvía a replantearnos la pregunta de para qué invertir tiempo en él teniendo algo mucho mejor, incluso cuando ese algo mejor supera la década ya en el mercado. El último intento nos llega esta vez con este The Anacrusis de Stray Bombay, una hasta la fecha desconocida compañía afincada en Seattle que nació bajo el prisma de crear experiencias cooperativas y que tiene en The Anacrusis su primer proyecto lanzado al mercado, aunque hayan optado por el acceso anticipado como fórmula para ir refinando su producto. Desgraciadamente, ya os adelanto que la conclusión es similar a la de todos los que lo han intentado.




The Anacrusis ha visto la luz el 13 de enero y se ha asegurado una plaza en el Game Pass para que más gente pueda echarle el guante. Bajo su "versión preliminar", que viene a ser el acceso anticipado que jugamos también en Steam, se nos presenta la estructura de lo que será un juego al que le falta mucho por pulir. El menú principal nos enseña las intenciones de colar skins para armas y personajes, banderas, emoticonos e incluso una pestaña de lo que parece que va a ser un season pass en un proyecto que quizá peca de ambicioso teniendo en cuenta lo que ofrece. El juego, tal y como pasa en este tipo de lanzamientos, se va actualizando casi mientras escribo estas líneas, pero de momento carece de opciones para iniciar partidas offline, y ni siquiera permite hacer partidas privadas, por lo que si falta algún miembro de tu squad será rellenado con algún lobo solitario que ande buscando partida por internet. Si a esto le unimos la existencia de fuego amigo, lo que acabamos teniendo es una gran posibilidad de encontrar partidas que se vayan al garete porque se te empareje con el tocanarices de turno. En cualquier caso, parece que los primeros pasos de Stray Bombay están siendo precisamente orientados a trabajar herramientas que ayuden a controlar esto, véase poder expulsar a jugadores de la partida o facilitar el uso de partidas privadas.


Una vez hemos asimilado que todavía queda por delante mucho trabajo para sentir que estamos ante un juego completo y procedemos a iniciar nuestra primera partida, nos toca comprobar que de los cinco episodios que se abren ante nosotros en el menú, tan sólo disponemos de tres por el momento. Esto no es tan dramático como el hecho de que los tres episodios se parecen muchísimo entre sí, hasta el punto de reciclar escenarios y compartir partes. Por mucho que a veces nos encontremos ante segmentos atractivos y bien diseñados, me costó mucho diferenciar las tres campañas que, tal y como pasaba en Left 4 Dead, se dividen en pequeños pasajes donde ir de refugio en refugio.



Y lo que hay entre estos refugios no son más que hordas aleatorias y partes climáticas donde, bueno, básicamente invocamos hordas para resistir hasta que la puerta de turno se abra. Hordas tremendamente desbalanceadas, que son capaces de meter varios enemigos especiales -básicamente versiones de los míticos Boomer, Smoker, Charger y similares del Left 4 Dead- llevando a una dificultad tremendamente irregular y dependiente de la aleatoriedad. Tampoco ayuda un gunplay muy planito donde a veces sentiremos que nuestras balas son de fogueo frente a unas hordas que se mueven a una rapidez para mi gusto demasiado desproporcionada dando lugar a barullos incómodos en repetidas ocasiones, y donde el ataque cuerpo a cuerpo ha sido sustituido por una especie de campo de fuerza que empuja a los enemigos en una mecánica interesante pero muy antinatural. Si a todo esto le unimos una inestabilidad en las conexiones algo remarcable y unos mapas algo mal diseñados donde no acaba de quedar mucha veces claro si vas o vuelves, lo que acabamos teniendo es un juego donde nunca acabas de estar cómodo. Para entender The Anacrusis tenemos que tener en mente que siempre estamos ante un acceso anticipado, y más que lo que tenemos hoy en pantalla, tenemos que pensar en el potencial de la base. De alguna manera el juego despierta ternura. Su apuesta por una estética tan particular y su alejamiento de la violencia gratuita explícita no llegan a convertirlo en un digno sucesor de un juego como Left 4 Dead en ningún momento, pero sí que le hacen parecer un juego con más personalidad que, por ejemplo, Back 4 Blood, sin que esto signifique sea mejor juego.


Su inicio discreto deja más dudas que interés. El apoyo que pueda recibir y su inclusión en Game Pass le dan una posibilidad a la que aferrarse, pero el verdadero problema es que no veo ningún escenario posible donde prefiera hacer click en jugar a The Anacrusis antes que volver a añadir más horas al contador de Left 4 Dead.




Copia de prensa proporcionada por Stray Bombay. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.

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