Bienvenidos a Rainy Woods, el pueblo más feliz del mundo. ¿Verdad, Zack?
Os voy a pedir que esta vez deis especial importancia al videoanálisis porque recoge muchas de las cosas que, en texto, son imposibles de trasladar.
Parir este análisis es difícil. Swery es un desarrollador único, capaz de conseguir que un juego objetivamente tan malo como Deadly Premonition esté entre mis juegos favoritos de la historia. Hidetaka Suehiro hay uno, probablemente no volverá a haber otro, y cada vez que juego a alguno de sus juegos siento que estoy jugando a una pieza única en un mundo de juegos hechos con tablas de Excel y donde cada vez es más difícil encontrar a desarrolladores que consigan unir su nombre a casi un género. Desgraciadamente The Good Life es un nuevo ejemplo de que Swery tiene una creatividad única, casi al mismo nivel de sus carencias como desarrollador. El hecho de además, en este caso, brindarnos un juego con trazas de todavía más desarrollo independiente apoyado en una campaña de Kickstarter se ha traducido en un juego que cuesta a todas luces recomendar, pero del que no me arrepiento haber pasado las horas que he pasado en él, incluso si durante muchas de esas han sido puras blasfemias hacia su creador. The Good Life es un juego de autor, en una era donde los juegos indies están dejando de ser indies, donde la barrera para delimitarlo es cada vez más difusa y donde ese hueco está empezando a ser llenado por un sentimiento distinto. Los juegos de autor, son los nuevos juegos indie.
The Good Life es costumbrismo puro, slices of life o como queráis llamarlo, que nace desde el más puro Swery al invitarnos a encarnar a una fotógrafa freelance neoyorquina destinada a un pueblecito del Reino Unido llamado Rainy Woods, el cual nos dará la bienvenida con los brazos abiertos. Conocer las costumbres, los habitantes y el pueblo en sí es parte de la aventura, y sentirnos extranjeros en un mundo desconocido es el truco de conexión con el jugador que utiliza siempre Swery y que enfatiza con sus derribos constantes de la cuarta pared. Los juegos de Swery son paréntesis en tu vida, pequeños viajes que realizas a mundos virtuales que acabas sintiendo como experiencias propias incluso cuando tecnológicamente son una auténtica bofetada en la cara. Desgraciadamente The Good Life no acaba de casar con la premisa inicial, y lo que a priori parecen unas encantadores vacaciones en la campiña inglesa lo que acabamos teniendo es una estructura que hizo que me sintiera agobiado en múltiples ocasiones por culpa de una ingente cantidad de misiones aburridas, a las que se les suma la propia supervivencia exigida por estar bien alimentada y mantener un estilo de vida saludable que te aleje de los gripazos, dolores de cabeza y similares presentes en el juego.
El mundo que Swery nos abre apuesta por poner pocos indicadores de misión y no invita a ser recorrido en ningún momento por lo vacío que está y por lo tedioso de recorrerlo. Es un mundo extremadamente amplio que tiene su núcleo en un detallado Rainy Woods y que se expande a zonas adyacentes insultantemente vacías y carentes de detalle. Si bien Rainy Woods presenta unos vecinos carismáticos con sus horarios y rutinas bien marcadas que se nos invitan a conocer, el resto de asentamientos parecen sacados de assets prefijados con NPCs que no se mueven y que parecen skins sacadas de otros videojuegos como si todo se hubiera quedado a medio hacer. Rainy Woods es un lugar vivo, de tiendas que hasta tienen precios cambiantes, objetos interactuables y un montón de detalles, pero el resto del mundo es un lugar vacío que grita por una capa de diseño y contenido de manera urgente. Es como si salir de Rainy Woods fuera tener acceso a una versión alpha del juego que se pensó llenar de contenido pero que nunca llegó, como un enorme mundo fantasma.
Las misiones secundarias, todas nacidas en Rainy Woods, tampoco aportan carisma a un juego que sólo se salva casi en su base. Misiones cotidianas donde lo de ser recadero se nos queda corto, con un Swery que parece reírse del jugador en muchos casos haciéndole ir de una punta del mapa a otra sólo para ir entregando mensajes entre personajes. Otras simplemente utilizan las mecánicas de la cámara de fotos, del crafteo o de cualquiera de las ideas que presenta el juego pero nunca desde la creatividad. Desgraciadamente, Swery vuelve a jugárnosla y muchas de estas misiones secundarias no se pueden completar si avanzamos en la historia, ni siquiera tras haberla completado. Así pues, The Good Life va básicamente de meterte en el papel, de ser parte de la experiencia. Digamos que Swery te exige muchísimo por tu parte para conseguir que te alinees con lo que propone. Tiene ese toquecito de Animal Crossing, con un jardín que decorar y esas tiendas que te venden la carne para conseguir cocinar esa receta que llevas esperando tiempo, pero queda todo en lo superficial, en lo anecdótico, por separar completamente todas las partes del propio juego.
Y es que el juego se divide de una manera tajante entre la historia y lo que podríamos llamar simplemente el crafteo, y es en este último apartado donde la cosa se vuelve más turbia. The Good Life está repleto de recetas, objetos cosméticos que crear, mejoras de la casa y similares en un sistema que tiene tantos problemas que no sé por dónde empezar. Sin duda el peor de todos los problemas es que pierde al jugador completamente al no mostrarle en ningún momento una enciclopedia a mano donde poder consultar qué ingredientes necesitamos para crear un determinado objeto, cuando además los ingredientes son partes de otros objetos que tenemos que conseguir en diversas tiendas. Así por ejemplo, para conseguir una prenda de vestir, tuve que estar visitando constantemente tres tiendas diferentes que estaban increíblemente alejadas entre sí para entender qué materiales se necesitaban para la construcción. Esto se aplica a todos los objetos del juego, cuyos requisitos son directamente sanguinarios en un sistema claramente roto y que te pide en torno a las 200 horas para su completado. La cosa es tan grave que completé el juego consiguiendo sólo un par de esos objetos disponibles por materiales a pesar de tener un ojo puesto en todo momento en ello. No sabes dónde encontrar estos materiales, no sabes exactamente si deberías guardarlos, y desde luego no entiendes por qué tienes que estar visitando continuamente las mismas tiendas para ver qué era lo que te faltaba. Estamos ante uno de esos juegos que requieren buscar información fuera de él para economizar tiempo y esfuerzo.
Llegamos a lo que probablemente sea el pilar podrido de The Good Life que hace que como juego todo se me caiga, y es que a diferencia de, por ejemplo, Deadly Premonition, en este juego lo que tenemos es una historia que se siente como un complemento a todo lo demás, cuando en el mencionado juego era todo lo demás lo que se sentía como un complemento para la historia. Aquí tenemos una historia mucho menos interesante, de la que sólamente salvo una protagonista aceptable como es Naomi, que deberá pagar una deuda con una agencia de 30 millones de libras en lo que se vende como un debt repayment RPG que ya os aviso que es un mero título que se aleja de ese subgénero. Un suceso trágico cambiará el tono del juego y empezará a acaparar el protagonismo, pero nunca como para llegar a ser un motivo válido para jugar al juego. Como fotógrafa, podemos fotografiar todo lo que vemos, y de hecho es éste nuestro método principal de obtener ingresos gracias a un curioso sistema de economía unido a una red social donde, al obtener más likes y followers, recibiremos más dinero. A esto se le suma un sistema de hashtags que hace que cada día las tendencias de cosas que fotografiemos varíen, otorgando más dinero aquellas fotos que incluyan temas que estén en tendencia. Este sistema que al principio parece tener cierta profundidad se queda también en algo superficial, y uno siente que no hay demasiadas cosas que fotografiar. Lo que acaba empezando como una invitación a buscar fotos atractivas que puedan generar más likes acaba convirtiéndose en pegarse un paseo con la cámara hasta recibir la notificación de que uno de los objetos cercanos es tendencia.
Como veis, The Good Life fracasa en casi todo, pero detrás está Swery, y se nota desde el primer momento en el que bajas del coche y una paloma te caga en la cara. Podéis saborear lo autoconscientemente cutre que es a veces, su gran tono, la estridencia de sus personajes y el carisma de su protagonista o los guiños a Deadly Premonition que van desde el nombre de alguna misión, hasta a la música silbada que nos acompaña en los períodos que pasamos en casa o en esas moscas que nos nacen si empezamos a descuidar nuestra higiene. Detalles de juego único con esos platos de comida que se nos ponen delante tras ser cocinados o comprados y que debemos colocar en una superficie para comérnoslos o si no se quedarán ahí, o el mero hecho de que se enfríe la comida si pasa tiempo desde que ha sido elaborada. Swery muestra una creatividad que se le cae por todos lados, y es lo que mantiene un juego tan pobre en un limbo inesperado.
Pero, si retomamos los párrafos introductorios, no podemos olvidar los problemas que tiene Swery para hacer sus juegos. Como si de un enemigo de la tecnología se tratara, me he tenido que enfrentar a un montón de errores y decisiones polémicas de diseño injustificables que muchas veces parecen buscar voluntariamente la furstración del jugador y que tenemos que mencionar sí o sí. Entre las que se me vienen a la cabeza, porque la lista es casi infinita, podemos hablar de algo tan increíble como que exista popping en una CGI, o de la cantidad de personajes que se me han quedado atascados en sus rutas o solapados los unos con los otros, en el mejor de los casos. Las animaciones son de otro mundo, con un gato que hace un extraño derrape a poco que cambiemos de dirección perdiendo un tiempo sin justificación entre otras muchas cosas. Barra de estamina ridícula que hace que nos cansemos un par de segundos y sigamos como si nada. Sonidos del menú de la época de la primera PlayStation. Multitud de paredes invisibles y de objetos que se atraviesan como si no existieran. Ausencia de música de fondo en multitud de zonas del mapa. Sistema de crafteo roto con especial foco en las piezas de aluminio que exigen de una cantidad de horas inhumana para conseguir un mero trozo, y que pueblan ahora mismo los foros del juego de jugadores indignados con el sistema a los cuales Swery les ha dejado bien claro que no se va a tocar ni un ápice los ratios y exigencias de materiales. Menús feos con gestiones de inventario inexplicables que no permiten, entre otras cosas, pasar todos los objetos de un mismo tipo de una y te obliga ir pulsando el botón tantas veces como objetos lleves. Imposibilidad de guardar las recetas para saber en todo momento qué necesitas, siendo especialmente duro con el jugador. Momentos en los que se me pidieron grandes cantidades de dinero que no tenía para la reforma de la casa completa y se me acabaron aceptando como si sí los tuviera dejándome la reforma gratis, y otros momentos donde se me decía que por mis fotos se me iba a recompensar entregándome una cantidad de dinero que en realidad me la quitaron a mí.
Tampoco podemos obviar fallos tan flagrantes de diseño como el hecho de que el juego se divida en tres posibles rutas para investigar que puedes completar por el orden que quieras, pero sólo en la A se te enseñe a montar en oveja, método de transporte más rápido que facilita mucho el juego una vez lo tienes y que, tal y como podéis deducir, si no empiezas por la ruta A no tendrás hasta bien avanzado el juego -o directamente en el final- tras haberte recorrido el mapa entero a pie, habiendo perdido una cantidad inimaginable de horas. Por último, y probablemente por encima de todo lo anterior, que no es poco, el hecho de que para conseguir los objetivos de una misión has de tener la misión activa en todo momento, incluyendo coleccionables y cosas similares.
Esto son algunos de los problemas que se me vienen a la cabeza echando un vistazo mental rápido, por lo que no cabe duda de que The Good Life objetivamente es uno de los juegos más flojos del año. Sin embargo, esto choca directamente con lo que siento cuando pienso en él, y sé que es un sentimiento que con el paso del tiempo va a ir a más. No lo llegaré a considerar nunca un buen juego, no se lo recomendaré a nadie, pero sé que dentro de un año seguiré recordando mis días en Rainy Woods incluso cuando Swery ha sido más Swery de lo que él mismo es capaz de manejar. El día que gente como Swery deje los videojuegos, los videojuegos me habrán dejado un poquito a mí. Café para muy cafeteros con mono de beber café.
Copia de prensa proporcionada por White Owls Inc. En ningún momento este hecho ha influenciado las opiniones recogidas en este texto.
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