Nunca es tarde si la dicha es buena, pero 16 años sin la secuela del Psychonauts original que salió en 2005 -si dejamos disimuladamente de lado el invento de la realidad virtual con aquel Rhombus of Ruin- es demasiado tiempo. Vuelve Psychonauts de la mano de Double Fine Productions (Brütal Legend, The Cave) y con Xbox Game Studios como padrino -la de vueltas que da la vida- para darnos la forma más refinada y exquisita posible de un juego con serias papeletas para entrar en varias listas de lo mejor de 2021.
Soy de esa gente que llegó tarde al primer Psychonauts. Si bien es un juego que todavía da de sí gracias a unos carismáticos personajes y a una apuesta relativamente innovadora en lo jugable, se siente ya como un juego algo más obsoleto. Estáis de enhorabuena porque realmente no necesitáis haberlo jugado para disfrutar de esta segunda entrega, que se encarga de resumir - en un desquiciante vídeo de presentación, todo sea dicho- toda la historia y lo necesario para continuar con la odisea de Razputin, el acróbata que dejó a su familia circense para perseguir su sueño y unirse a los Psiconautas. A partir de aquí, mundos inspirados en las mentes de los personajes, un reparto de poderes psíquicos con alguna novedad pero principalmente heredados del original y una conspiración que nos tocará desentramar mientras disfrutamos de un buen puñado de secuencias cinemáticas pensadas para sacar músculo en cuanto a su diseño y a las capacidades narrativas más que demostradas de Tim Schafer.
A veces Psychonauts 2 se siente como una actualización del primero. No me malinterpretéis, estamos ante un juego cien veces mejor, pero la sensación que tuve es que Double Fine Productions quiere dejar atrás todos sus problemas característicos del mero paso del tiempo y esta secuela viene a ser el mismo concepto adaptado a todo lo que esperamos encontrar en los años en los que vivimos. Es por esto que me llama la atención lo que sucede en algunos aspectos del juego, principalmente relacionados con el sistema de combate. Estamos hablando de unos combates clásicos donde usamos combinaciones de golpes y poderes psíquicos, pero estos son tan abundantes que nos obliga a ir a la pantalla de selección de poderes, la mayoría de veces a mitad de combate, para elegir una combinación adecuada que sea eficaz contra cada uno de los enemigos que muestran desde el principio sus debilidades y fortalezas ante nuestras opciones. Esto es algo que heredamos del primer Psychonauts, y que se acaba haciendo más grave cuando tenemos en cuenta que no existen botones prefijados para utilizar estos poderes, sino que tendremos que elegir 4 para asignarlos a los gatillos del mando. Estas constantes interrupciones y el hecho de andar un poco perdido con tus propios gatillos acaban reflejando más incomodidad que defecto, principalmente por ser un juego donde el combate no es ni profundo ni desafiante, aunque sí lo suficientemente divertido como para romper de tanto en cuanto la monotonía. Todo esto se hace más patente cuando el juego intenta achicar el hundimiento de un barco con un cubo presentando opciones con el fin de liberar estos gatillos como es la activación de la bola de levitación en el tercer salto, una opción que por defecto viene quitada, por continuismo con el primer Psychonauts, y que recomiendo activar encarecidamente desde el principio.
Si el combate no es todo lo fino que cabría -en un juego que no lo necesita, no nos engañemos-, tampoco lo son sus plataformas. Cuando Psychonauts 2 se pone creativo dentro de una linealidad tenemos una muy grata experiencia, pero cuando entramos en el mundo abierto, estas plataformas abrazan su libertad con demasiado descaro, y desgraciadamente estamos ante uno de esos juegos donde puedes alcanzar objetos "trampeando" el escenario, subiéndote a sitios donde el desarrollador claramente no quiere que estés y que deberías haber alcanzado recogiendo un poder que todavía no tienes. No es algo grave, porque las recompensas que encontramos son en su mayoría coleccionables sin gran efecto en el juego o monedas que nos permitan comprar pines en la tienda, los cuales también están lejos de ser importantes, pero lo que para muchos es una virtud, para mí y tantos otros es un punto de falta de diseño en cuanto a la disposición de los niveles.
Tenemos una sensación agridulce ahora mismo que contrasta con mi entrada, que dejaba ver que Psychonauts 2 es uno de los juegos de 2021 sin ninguna duda. ¿Cómo puede un juego de plataformas ser tan alabado cuando ni sus plataformas ni su sistema de combate destacan? Bueno, pues porque más que un juego de plataformas Psychonauts 2 se define mejor como un juego de exploración, un juego donde ir un poco a tu ritmo y divisar una zona en la lejanía a la que te acercas no por conseguir el 100%, sino por ver qué hay allí, y esto es sin duda lo que marca la diferencia. Vas a cada rincón de Psychonauts 2 porque es divertido ir a cada rincón de Psychonauts 2. Su diseño visual tiene culpa de esto, pero el principal culpable es el posicionamiento de una cámara alejadísima que muestra casi la totalidad del mapeado en muchas ocasiones con el fin de guiarte y no perderte ante la magnitud de su propuesta.
Su estructura dividida en zonas amplias que funcionan un poco como HUD central que da paso a niveles más concretos inspirados en las mentes de los personajes también es especialmente atractiva a la hora de invitarnos a explorar cada lugar del juego de Double Fine, pero no acabé tan contento con lo cruel que es para completistas. El backtracking es poco generoso, y básicamente no nos dejará completar todos los niveles hasta casi el último paso que damos en el juego. Esto acaba siendo descorazonador a la hora de afrontar los niveles, los cuales planteas con ganas de explorar y completar pero donde cada vez va apareciendo más ese demonio sobre tu hombro que te avisa de que por mucho que te esfuerces todavía no tienes las habilidades necesarias para terminar cada nivel al 100%, por lo que el "ya volveré" se acaba imponiendo al hecho de revisar en el menú las estadísticas sobre cuántos coleccionables te faltan. Por desgracia, el momento en el que tienes todo lo necesario para completar cada mundo llega demasiado tarde y, si decides embarcarte en esa gesta, te tocará repetir la práctica totalidad del juego, con algunas facilidades adicionales a la hora de acceder a los mundos.
Quizá este momento tan tardío a la hora de regalarte la última habilidad tenga que ver con una decisión de diseño enfocada a que vuelvas a pasar por cada mundo para volver a admirar cada uno de los inspiradísimos diseños que tienes ante ti, y la verdad, no les culpo por ello, porque son niveles tan increíbles que merece la pena volver infinitas veces si es necesario. Quizá también es una decisión enfocada a que te centres por completo en una historia que se torna especialmente interesante para un juego de este tipo, y a la que te enganchas con poco que pongas de tu parte a pesar de la cantidad de personajes y lore que se va abriendo ante ti. El final me pareció un tanto abrupto, pero en todo momento tienes sensación de estar metido dentro de la película, gracias también a un montón de escenas de vídeo que, no nos engañemos, para muchos supondrán demasiadas interrupciones de ritmo pero que a mí me entraron bastante bien, gracias también a la mencionada sabiduría de Tim Schafer en cuanto a temas narrativos y a su único sentido del humor, marca de la casa. Al fin y al cabo, Schafer viene de donde viene, de prácticamente definir el género de las aventuras gráficas y sobre las que, en el fondo, desarrolla cada uno de sus juegos como también se demuestra en Psychonauts 2.
Como veis, Psychonauts 2 no es un juego perfecto, pero tampoco tropieza en ninguno de sus aspectos. Si está tan bien valorado es porque las cosas que se quedan en el notable bajo son compensadas por la matricula de honor del resto, donde el intangible pesa más que lo obvio, convirtiéndolo en imbatible cuanto más creativo se pone.
Que pintaza tiene
ResponderEliminarSupera las expectativas! Dale cuando puedas.
EliminarA ver cuando le doy, aunque antes le tengo que dar caña al primero a ver que tal funciona.
ResponderEliminarPor cierto es de los textos más largos, que te he visto escribir últimamente xD
Un saludo ^^
¿Sí? Vaya, pues no tenía yo esa sensación. Mucho que contar! jaja
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