Chubascos en toda la mitad sur del país.
Nastycloud es una desarrolladora indie ubicada en Buenos Aires que nos trae este Nubarron que hoy nos ocupa, un juego de plataformas con fases de puzles que nos deja claro que el diseño de niveles es el pilar fundamental a la hora de plantear determinados géneros. Una pequeña masterclass sobre cómo no hacer un videojuego de este ya manido género, que engaña a través de un aspecto visual más que plausible y donde parece que se han vertido todos los esfuerzos. Para que nos entendamos, podemos resumir este Nubarron como un juego donde parece que se pasó mucho más tiempo con un lápiz y un papel -o su equivalente digital- que escribiendo líneas de código o planteando la disposición de sus niveles.
Nubarron es un juego que gana en estático. Las capturas que acompañan a este análisis pueden llamar la atención, pero en movimiento pronto detectaremos que algo falla. Para empezar, la velocidad de movimiento del llamado Gnome es lenta, y es algo que se sufre especialmente en esas fases más orientadas a los puzles donde es posible atascarse con facilidad debido a un planteamiento de diseño y a un feedback muy mejorable. Puzles poco intuitivos, que se resuelven más por haber hecho unos cuantos similares en otros juegos que por el feedback que obtenemos al pulsar palancas, todo en niveles semiabiertos que se desmarcan de la linealidad, y que invitan más a la frustración que a la contemplación. por culpa de no tener un buen referente a la hora de avanzar.
Esta parte más básica de diseño de niveles y falta de feedback es sin duda el principal problema del juego, pero tampoco podemos lanzar elogios a su parte más de acción. Los saltos no son un drama, pero podrían ganar de mayor precisión. Más descontento acabé con el propio concepto del juego, con esa nube que nos acompaña casi en todo momento y que va variando según la fases del juego. Nos tocará atravesar secuencias donde controlaremos la nube y nos ayudará eliminando enemigos, y también nos tocarán otras donde la nube será nuestra enemiga y no parará de lanzar rayos, los cuales nos impactarán si estamos quietos. Esta idea, que no suena mal del todo, no está bien implementada, y me he visto en partes más cercanas al puzle con esa nube agresiva que no me dejaba pararme a pensar.
Todos estos problemas de diseño básicos dan una sensación muy negativa del juego, como que se ha ido improvisando todo según la marcha en lugar de haber hecho una fase de planificación previa a la hora de afrontar niveles. Es como si se hubieran plantado todas las ideas de diseño de manera aleatoria y se hubieran combinado en distintas fases para aportarle variedad al título. Unido a la flagrante falta de feedback y al hecho de que estamos en un género, el de puzle-plataformas, que bien podría ser el estandarte de los juegos indie, no podemos más que penalizar fuertemente todas estas malas decisiones. Encontrarás cosas buenas si es de tus primeros juegos de este estilo, pero a poco que hayas chupado del género verás que Nubarron: The Adventure of an Unlucky Gnome es un juego donde sólo puedes pararte a disfrutar de sus bondades artísticas visuales.
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