Heredando la cotidianeidad de Firewatch y apoyándose en sus ideas narrativas, The Magnificent Trufflepigs es un juego que promete darnos una historia romántica mientras disfrutamos de la campiña inglesa.
La desarrolladora Thunkd, mediante AMC Games, nos trae un juego bastante errático en prácticamente todo lo que propone. Su propia sinopsis comete el pecado de darnos la moraleja final detrás de esta aventura que "combina una profunda narrativa con la exploración y la detección de metales. Es un juego sobre la búsqueda de aquello que anhelamos". Esta desacertada descripción que de alguna manera hace el trabajo de pensar por nosotros, es uno de los muchos ejemplos que sirven para contar por qué The Magnificent Trufflepigs no es un juego al que debas acceder, incluso si tienes verdadera pasión por los walking simulator o los juegos basados en pura narrativa-historia.
Esto no es un simulador de detectar metales. Es algo que hay que dejar claro porque las capturas y la propia descripción del juego pueden llevarnos a un equívoco. Detectar metales es un medio por el que llegar al siguiente paso de la narrativa, y el juego tampoco quiere complicarte presentándote un profundo sistema de detección. Básicamente pulsaremos un botón para sacar el detector, y en lugar de andar con él, lo guardaremos para dirigirnos al siguiente punto y volver a sacarlo, ganando así mucho tiempo en lugar de perderlo con una búsqueda minuciosa. Cada vez que encontremos uno de estos objetos, se iniciará una conversación entre la pareja protagonista de la aventura. Partimos de que tenemos un gran trabajo de doblaje, con Arthur Darvill (Doctor Who) y Luci Fish (Another Eden) detrás de las voces, pero para unos personajes con los que no empaticé en ningún momento. Esto es algo más personal, pero su tono y su forma de ver las cosas, que parecen a veces sacadas de un libro de autoayuda, me desconectaron bastante. Digamos que yo nunca sería su amigo, y que ellos tampoco querrían serlo.
Toca meternos en faena, porque toda la estructura del juego se desmorona con este sistema como ejecutor. La historia, gran reclamo de este juego, acaba siendo lo más tedioso de la misma por culpa de su diseño de juego. Básicamente, cada vez que encontremos un objeto o cada vez que llegue el momento del día oportuno, seremos interrumpidos de nuestros quehaceres. No se te deja seguir explorando mientras hablan, y vaya, hablan todo el rato. Entiendo que es difícil que, si tienes un diálogo preparado para todos y cada uno de los objetos que vas encontrando, no se te permita seguir buscando con el detector de metales mientras ellos hablan de lo anterior, pero seguro que hay algún sistema más eficaz que hacer una parada a cada segundo, mientras el propio juego te está apremiando porque el día se acaba y la batería de tu detector también. La cosa se vuelve estúpida cuando las interrupciones se hacen continuamente, por tonterías como cremalleras, tornillos o hasta un soporte de estantería. La buena química entre la pareja acaba agotándose por culpa de estos momentos donde, por cada cosa sin importancia, se interrumpe todo para escucharles hablar. Literalmente, existen conversaciones entre ellos donde se enseñan tornillos y similares para decir que no tienen nada que decir al respecto. Esto es real, y lo repito: una conversación para decir que no tienen nada que decir.
Más ágil sería la cosa si muchas de las conversaciones que tienen se hicieran mediante el Whatsapp de turno por el que rara vez se escriben, y que lo único que hacen es propiciar nuevas conversaciones de walkie talkie. ¿Odias esa gente a la que escribes por Whatsapp preguntando una cosa y te llama al instante para seguir hablando por voz? Pues malas noticias, porque The Magnificent Trufflepigs va de eso. Estas conversaciones, siempre por walkie talkie y nunca en persona, son un matarritmos continuado que acaba propiciando un estrés que no debería existir en un juego que tiene como principal reclamo disfrutar de sus vistas, y además, acaba creando situaciones tremendamente estúpidas e injustificables. Es obvio que Thunkd no ha dedicado tiempo al modelaje de ningún personaje, porque es inexistente, y es algo que no me supone ningún problema, pero si esto es así, tenlo en cuenta a la hora de diseñar el juego, porque, sin entrar en detalles, hay un momento que hasta Beth, la protagonista con la que hablas por walkie talkie, se acerca con un vehículo hasta donde estás tú, a escasos centímetros de ti, y no se baja del coche -recordemos que no existen los personajes físicamente-, para comprobar con terror como todavía seguís hablando por el walkie talkie cuando cualquier ser humano bajaría del coche o bajaría la ventanilla para hablarte. Puede que no sea importante, y no lo es, pero es otro más de los ejemplos que empujan a este juego al abismo en comparación con otros en demasiados aspectos. Por intentar decirlo de alguna manera: es demasiado consciente de que es un videojuego y no se para a pensar la lógica del ser humano.
Hay un giro más en todo esto: las conversaciones no se pueden pasar. Ahora después hablaremos de la relación entre esto y el new game+ que aparece al término del juego -no hay que pensar mucho para saber por dónde van a ir los tiros-, pero vamos a centrarnos de momento en el hecho de que existe una especie de... no sé ni cómo definirlo, ¿QTE para hablar?, que aparece entre cada frase. Es un segundo entre frase y frase donde podemos hacer click para que la conversación continúe. Si no hacemos ese click, la conversación continuará, pero irá dejando un segundo entre cada intervención. Hacer el click nos dará una conversación fluida, y nos ahorrará tiempo. No hacerlo, nos dejará una conversación más irreal, con silencios extraños donde parece que el juego estuviera cargando la siguiente línea de diálogo. Es, de nuevo, un diseño extraño, errático y sin fuste más allá de darte la oportunidad, durante un segundo, de releer algo que no hayas entendido bien, pero que acaba fastidiando la propia experiencia natural de la aventura.
¿Y qué pasa mientras hablan? Nada, absolutamente nada. En relación a lo que mencionaba antes de que no te deje explorar mientras se suceden las conversaciones de medio minuto en medio minuto, lo único que puedes hacer durante esos momentos es mirar a tu alrededor y disfrutar de la campiña inglesa, la cual es bastante bonita a pesar de no presentar un portento gráfico. El problema está en que esta sensación de mirar el cielo y ver la hierba moverse al compás de las nubes, se agota en las primeras conversaciones. Este escenario de anuncio de compresas es lo único que vas a ver durante tus dos horas de juego, y es algo así como si te enseñaran fotos de un viaje y todas fueran del mismo exacto lugar desde diferentes ángulos. Es bonito, pero no como para eso. Además, los interludios ofrecen panorámicas nuevas, sí, pero del mismo sitio, y cada uno de los campos donde buscas metales están alrededor de un mismo recinto, por lo que de nuevo, no deja de ser lo mismo en todo momento pero con un distinto posicionamiento de la cámara.
El juego incluye logros que empujan al completismo, siendo uno de ellos el de recolectar todos los objetos perdidos con el detector de metales. Aquí entra en juego ese new game+ que te permitirá conseguirlo más fácilmente, pero al no existir opción de pasar los diálogos te espera una chapa importante. Tampoco puedes, ya sabiendo que el juego se divide en 5 días, ir al día que quieras para coger de allí los objetos que te quedaron en el tintero, y puestos a pedir, no hubiera estado de más que en vez de un new game+ donde se repite la historia te hubieran dejado un "free roaming" donde tú, sin las continuas interrupciones, pudieras disfrutar de verdad de un poco de paz en su bonito escenario para completar tus logros. En cualquier caso, los foros ya claman por el tema de no poder saltar diálogos y por el hecho de no poder ir directamente al día que te interesa, por lo que más que probablemente la desarrolladora actualice pronto su producto.
Como veis, no es un juego que pueda estar cerca de recomendar, pero quiero destacar algunos detalles tremendamente positivos que he encontrado en él. Lo primero, con diferencia, la traducción de Isa Gutiérrez Ruiz con la prueba de lectura de Aurora Martínez-Esparza Ramírez. Cuesta encontrar en estos juegos tan humildes una traducción en sí misma, pero todavía cuesta más que esté bien hecha. No estamos hablando de que esté bien escrita, es que está bien localizada. Al principio del juego el protagonista hizo un chiste que involucraba la palabra "fan" (ventilador) y un juego de palabras con el fan del metal (la música) mientras hacía alusión a unos molinos de viento. El juego en lugar de intentar traducir un chiste que no tiene sentido en español, lo trasladó a otro chiste donde se mencionaba a Don Quijote y su conocido episodio con los molinos. Me pareció un detalle muy a resaltar. En otro orden de cosas muy distintas, también me sorprendió la finura de incluir en el menú de opciones la posibilidad de cambiar la interfaz entre los mandos de Xbox y Playstation, cosa que es muy rara de ver. En definitiva, tiene una serie de detalles que gritan que el juego está bien cuidado, que está hecho con profesionalidad y que hay un mimo detrás de él, una pena que la ejecución falle en tantos puntos.
The Magnificent Trufflepigs comienza con una conversación dentro de un coche con la cámara dando vueltas alrededor de él mostrándonos la panorámica nocturna de la zona -cosa que no le sienta nada bien-. Una conversación larga y telefónica que consigue aburrir nada más comenzar. The Magnificent Trufflepigs termina con unos títulos de crédito que no tienen banda sonora. Principio y final ejemplifican un juego al que le falta mucho por pulir, en una idea que suena un tanto aburrida y acaba siendo así de aburrida.
Copia de prensa proporcionada por AMC Games. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.
Suena a Firewatch pero peor... A menos que lo viese a muy precio, no me animaría a probarlo la verdad y mira que es un genero que me encanta.
ResponderEliminarUn saludo ^^
Desgraciadamente sí, un poco Firewatch pero bastante peor.
Eliminar