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martes, 11 de mayo de 2021

CYBER SHADOW - LA NOSTALGIA: ESE ARMA DE DOBLE FILO

A veces parece que la nostalgia es motivo suficiente para ensalzar un juego. Hoy, no va a serlo.


¡Aquí tenéis el videoanálisis! Compartidlo y dadle amor, que llevan su tiempo y cualquier ayuda se valora muchísimo.



"Juegos que recuerdan a nuestra infancia", "cuando la industria del videojuego estaba llena de sinceridad y no de tretas comerciales", "cuando los juegos eran realmente difíciles", "me río de Dark Souls". A poco que rasques encontrarás a alguien que pronunciará alguna de esas frases. Lo mismo pasa con los análisis de este tipo de juegos, que sacarán la bandera de lo retro y la nostalgia en el primer mninuto. Lo entiendo, sin duda, pero hoy no vamos a jugar a eso, y vaya por delante que Cyber Shadow va a pagar un poco los platos rotos de sacrificar esta nostalgia a favor de analizar el juego de una manera diferente, pero a la misma vez, estoy convencido de que es lo correcto, porque los problemas que presenta Cyber Shadow no pueden taparse con tiritas de nostalgia.


MekaSkull -Aarne Hunziker- es la persona detrás de Cyber Shadow, y el que echó a andar todo con una mera ilustración de un ninja cyborg que caló tan hondo que acabó convirtiéndose en un proyecto de videojuego. Apoyado sin complejos en Ninja Gaiden, son varios los juegos que se me vinieron a la mente más allá del obvio, incluyendo títulos como Mega Man o incluso Castlevania, por no decir otros menos resonantes como Shatterhand. En cualquier caso, la apuesta es clara, y por presentación, colores y sprites MekaSkull se queda en la época de los 8 bits y en concreto apunta a la famosísima NES, aunque he de decir que la música me transportó más a la que podías encontrar en los títulos clásicos de Sega, acercándola más a un Yuzo Koshiro que a un Keiji Yamagishi. Toda esta apuesta por lo retro se completa con opciones gráficas adicionales que nos permiten activar el filtro CRT, que viene quitado por defecto en el menú de opciones y que activará esas scan lines de las teles antiguas que nos acompañaron durante gran parte del despegue videojueguil de la era de los ochenta y noventa. Un guiño que cada vez parece más obligación en estos juegos y que se agradece.


Si bien Cyber Shadow se apoya en lo retro, también vemos en él influencias de juegos más modernos de obligada mención. Es el caso de Shovel Knight o, de una manera más obvia, The Messenger. Desgraciadamente, estas influencias acaban siendo un arma de doble filo porque si algo acaba dejando ver este Cyber Shadow es que es peor en todo lo que hace con respecto a esos dos títulos.


La primera losa que encontramos, que acaba siendo una chinita en el camino comparado con lo que se viene, es su propio planteamiento que, en lugar de apostar por la linealidad, acaba añadiendo unos extraños toques de metroidvania que para mi gusto no están bien introducidos. Si bien hablamos de pequeñas gotas, Cyber Shadow abraza un poco la estructura semiabierta y mete cosas como teletransportes para poder regresar a zonas pasadas que, eso sí, están divididas en niveles de manera clásica, con el objetivo de que llegues a zonas que antes no podías tras el desbloqueo de habilidades. Acaba siendo algo meramente opcional, cuando los teletransportes se presentan prominentemente como parte del juego, por lo que sentí que en todo momento le sobraban estas gotitas de metroidvania. Los escenarios, aunque divididos, acaban formando parte de un todo con elementos en común, y por ello eché de menos un poco más de excentricidad en ellos, prescindiendo de personalidad y elementos diferenciadores a cambio de darle un mayor contexto a su mundo.


Vamos con la madre del cordero. El mal de todos los males que hace que Cyber Shadow sea un título que me cueste incluso recomendar. Esto es sencillo: si haces un juego como éste, en lo último que puedes tropezar es en su jugabilidad.


De primeras las sensaciones son buenas. Botón de salto y botón de ataque, en un juego que claramente invita a cruceta. Verás buenas partes de plataformeo, y puedes jugar con los saltos a diferente altura que le dan un toque más preciso en las partes más desafiantes. Sí que noté que el llamado coyote time es poco generoso, pero no deja de ser algo anecdótico en un juego donde la acción acaba reinando por encima del plataformeo básico. La hitbox de tu ataque, en cambio, es bastante generosa, y viene a equilibrar el hecho de que no gozas de la posibilidad de agacharte para hacer un ataque bajo. En nada vamos con esto, no sin antes recalcar que los niveles se completan con batallas con bosses y minibosses bastante decentes, que suelen decantarse hacia un lado o hacia el otro en función de los power-ups que traigas contigo o de las veces que hayas muerto para estudiar bien sus mecánicas.


Hay dos momentos o hechos clave que alejan a Cyber Shadow de tener la finura en el gameplay que debería caracterizar a un juego así. El primero de ellos es el mismo principio, cuando compruebas que tu único ataque es frontal, y tu personaje ni se agacha ni tiene un ataque en otra dirección -cosa que se acaba supliendo con habilidades que encontraremos más adelante-. Me parece bien que se apueste por algo así, pero si lo haces, replantéate los enemigos que vas a encontrarte por delante. Básicamente, Cyber Shadow apuesta por muchísimos enemigos voladores que pululan como moscas a tu alrededor, y que se aproximan hacia ti de manera diagonal. Son muchísimas las veces en las que te encontrarás atacado desde esas diagonales que tu ataque frontal no alcanzan. Esos movimientos clásicos en dirección a tus tobillos donde estás completamente vendido, que se hacen especialmente más dolorosos cuando eres disparado también en diagonal y no tienes la opción de agacharte.


Lo peor llega cuando vamos desbloqueando habilidades que van aportando nuevos comandos a nuestro personaje. MekaSkull parece obsesionado con aferrarse a lo retro y no parece querer violar la regla de utilizar únicamente dos botones en mandos que ya están próximos a la docena, y toda la cantidad de movimientos que va metiendo se hace en base a eso. A la acción de atacar y saltar, se le unirá un parry que se activa con, atención, pulsar la cruceta hacia la dirección del golpe (izquierda o derecha) en lugar de utilizar uno de los muchísimos botones que están libres. También se unirá una incomodísima carrera que se activa pulsando dos veces la cruceta -aquí sí que permite utilizar el RB/R1- y que hará que aparezca un montón de veces cuando nadie la ha invitado, y que se complementa con un dash extremadamente largo en forma de ataque especial y que suele agravar más lo de activar la carrera rápida por error. Esto es un ejemplo, pero pensad que el parry forma parte del juego en los últimos niveles y que a veces te ves sometido a un baño de balas. Pensad que si llegan dos balas seguidas, presionar la cruceta dos veces en esa dirección lo que hará será activar la carrera y no el parry que estás buscando, y que a poco que ataques tu personaje se irá con su dash incontrolable a los pinchos de turno. Todo por no querer utilizar botones adicionales y atenerse a los dos que traían las consolas clásicas.


Más allá de esto, las propias sensaciones una vez tienes todas estas habilidades adicionales son de nuevo las de falta de pulido. La carrera funciona relativamente bien, pero el dash unido a ella es extremadamente demandante. No se te permite hacerlo a menos que lleves esa máxima velocidad en el aire, por lo que interrumpirla para esquivar cualquier proyectil desviado hará que se anule esa posibilidad dejándonos tremendamente vendidos. Todo se resume a que he muerto muchísimas más veces por incomodidad y por mala respuesta de los controles que por el desafío del propio juego. Si a todo esto se añade que no hay una economía decente -ganas monedas que gastas en pequeñas mejoras puntuales en tiendas que no aportan mucho al juego-, o un sistema de puntos que nos invite aunque sea a mejorar y ser más agresivos, lo que tenemos es que en algunos momentos parece que tengamos que hacer una run pacifista obviando todos los enemigos de la pantalla.


Cyber Shadow acaba siendo un juego desafiante que se pone sus propias zancadillas. Un buen espectáculo visual con momentos aceptables que podría ser más variado en situaciones de gameplay -hay alguna sorpresita-, pero cuyas bondades centradas en la nostalgia quedan enterradas por malas decisiones en su control.



2 comentarios :

  1. Al hilo de lo que hablábamos ayer y después de leer este análisis, me he ido a Vandal y Eurogamer a leer sus respectivos análisis de este juego.
    El de Vandal es un desastre, da poca información relevante y hasta señala como positivo el control. El de Eurogamer está muy bien, pero tampoco menciona los problemas de control que tú sí percibes.

    Lo de que el juego se controle con dos botones es un error se mire por donde se mire. El MegaMan se controlaba con dos botones por la limitación del mando, pero la llegada del mando de 6 botones de SNES deja claro que muchos desarrolladores en los 80 hubieran pulido más la jugabilidad de sus obras si hubieran dispuesto de la posibilidad de ser manejados con más botones, y MegaMan X es una prueba de ello.
    Aún así, si lo veo barato lo pillaré, pero sabiendo mejor a lo que voy.

    Y lo mío no es desinteresado, me interesa que mantengas los análisis en este blog porque, por todo lo que he explicado anteriormente, tu labor es muy útil, así que las gracias te las doy yo a ti.

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    1. No te merezco :,)

      Llevas razón, lo de usar dos botones en generaciones pasadas no era elección, era obligación. Todos aquellos que utilizaban controles extraños como el Castlevania cuando lanzabas tu arma secundaria con arriba+ataque no era porque lo veían una gran opción de diseño, era porque no había otra opción. Verse jugando en 2021 a un juego como este, con un buen puñado de movimientos anclados a dos botones únicamente, es directamente injustificable.

      Con todo y con eso, en el menú de opciones se dan algunas fórmulas para evitar algunos de sus problemas, pero por defecto viene desastroso. Yo a ti en concreto sí que te lo recomendaría sabiendo un poco lo que juegas, pero cuidado con él. También lo tienes en Game Pass por si algún día te haces con él.

      Gracias por el comentario y tanto amor *_*

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