Escribir sobre Shenmue es difícil. Lo era cuando apareció en diciembre de 1999, y lo es ahora en pleno 2020. La obra de Yu Suzuki era la última piedra que pretendía coronar el templo del entretenimiento de Sega, pero acabó siendo la última piedra que conformó su lápida, junto a la consola Dreamcast. Repasamos lo que dio de sí uno de los clásicos más importantes de la historia de los videojuegos gracias a que fue seleccionado en el último ¿A Qué Juego Quieres que Juegue? #16 apadrinado por el gran Atreides.
Desde que era pequeño siempre había soñado con un juego como Shenmue. En mi cabeza, por alguna razón que desconozco, mi mayor aspiración en la vida era jugar a un juego que fuera precisamente sobre la vida. Un juego donde levantarte por las mañanas y saludar al vecino, ir a trabajar o estudiar y andar con calma por las calles de una ciudad. A día de hoy esto suena muy aberrante, pero tengo la sensación de que todos en aquellos años vivíamos con esa sensación de simulación extrema que parecían perseguir los videojuegos. Así pues, cuando vi por ejemplo The Sims -que apareció antes que Shenmue fuera de Japón-, sentía que ese deseo se estaba cubriendo.
Shenmue pasó bastante inadvertido para mí, porque no tenía Dreamcast. Para cuando intenté darle la oportunidad, era demasiado tarde. Gracias a la emulación probé un día a empezarlo, más por la presencia de su nombre en el mundo de los videojuegos que por verdaderas ganas, y me encontré un juego con un ritmo estúpidamente lento, donde me tiré como dos horas en mi propia habitación abriendo cajones con una interactividad nula y unos controles que incitaban al suicidio. Llegaría entonces esta edición de AQJQQJ y, de alguna manera Shenmue me encontró. Gracias a su remaster en PC no tuve tantos problemas, y tras mentalizarme de lo que venía saboree cada uno de sus momentos como nunca imaginé. Pero tened esto claro: Shenmue requiere de un ejercicio de mentalización muy grande. También es cierto que el juego te da un golpe a la entrada enorme, capaz de noquearte y dejarte en el suelo al borde de la desinstalación, pero mi consejo es que sigáis hasta que paséis esa dura primera parte de inspección de todo lo que os rodea, porque el juego gana bastante en ritmo.
A día de hoy creo firmemente que tú no eliges cuándo jugar a Shenmue, es Shenmue quien te elige para que lo juegues.
Estamos ante un juego que ha envejecido de una manera nefasta. No como juego en sí mismo, sino como contexto, como forma de vida. Ahora corremos mucho para todo, demasiado, y Shenmue es impensable. Pararse a ver los detalles, hacer perder el tiempo al jugador de una manera sanguinaria, invitar a la contemplación por encima de la actuación. Todo forma parte de un mensaje que resuena de fondo, y que a día de hoy cobra un sentido todavía más irónico: disfruta de cada momento.
Quitando aquellos que lo defenestran de primeras, cuando te enfrentas a Shenmue por primera vez puedes estar en varias situaciones. Por ejemplo, la de un jugador joven, que nació más cerca de los 2000 que de los 1980, que ha jugado a diversas cosas y siente la necesidad de probar ese Shenmue que todos remarcan como un imprescindible en la historia de los videojuegos. Aunque suene a uno de los abuelos cebolleta que te miran por encima del hombro por no disfrutar Shenmue, pienso que ese jugador no está falto de documentación o de información, pero sí de contexto. En todo momento jugué el juego con los ojos de aquél NeoJin de 1999, y me imaginaba haber vivido semejante producción en aquella época y no daba crédito. Al jugador ya experimentado -en años, que quede claro-, Shenmue le puede horrorizar igualmente, pero verá una magia distinta en descolgar un cuadro de una pared para ver que no hay absolutamente nada, o abrir un montón de cajones para encontrar meras texturas empaquetadas con camisas y pantalones. Ni siquiera es un tema de ser pionero o no, es el tema de que sea posible. Como bien me dijo un amigo mientras lo jugaba: "¿Por qué puedes hacerlo? ¡Porque puedes!"
Este primer Shenmue no es más que una especie de prólogo con una trama que está presente pero que casi ni se desarrolla. El viaje de venganza de Ryo nos llevará a adoptar una actitud detectivesca que se traduce en, básicamente, preguntar de persona en persona para ir avanzando. No pasa nada realmente, pasa simplemente la vida. Sí que es cierto que la parte final del juego pierde en intensidad, y en lugar de apostar por la investigación directa nos encontramos con tener que dejar pasar el tiempo sí o sí para que ocurran los siguientes eventos. En este sentido, Shenmue pierde mucho al jugador, no dejando claro que no tiene que hacer nada hasta que el siguiente suceso ocurra. Sin embargo, todo esto se hace más presente en los últimos compases de la aventura.
Puede que ahora suene estúpido, pero por entonces Shenmue era un juego ingenioso, afrontando paradójicamente todos los problemas con lógica. ¿Buscas un número de teléfono? Coge una guía telefónica. ¿Necesitas saber la ubicación de algo? Acércate un momento a la agencia de viajes a preguntar. No hay nada rebuscado, y hay varias formas de llegar a una misma información siempre siguiendo un orden natural de las cosas. Aquí no tendrás que resolver puzles imposibles, ni es necesario hablar con todo el mundo una y otra vez, pero pronto te llamará la atención que todos los NPCs tienen respuesta a cualquiera de tus preguntas en cada momento del juego. Esto es, una cantidad de líneas de diálogo increíbles que cambian a cada paso que das. Yu Suzuki no quiere que te dediques a hablar con todos y cada uno de los transeuntes de la ciudad, pero se encargó de que si te parabas a hablar con cualquier persona sin relación, ésta te conteste de una manera lógica acorde no con su personaje, sino con el momento de la historia -y por ende, tu pregunta- en el que estés.
¿Cómo sería jugar a Shenmue en Japón? Parte de la magia que sentí del juego viene porque me ofrecía la oportunidad de vivir en un pequeño distrito de Japón, donde todo el mundo se conoce y donde la cultura asiática tiene gran presencia. Shenmue apuesta por un costumbrismo que a día de hoy es imposible encontrar. Por todo ello, podría llegar a decir que estamos ante un simulador de vida en Japón en los años 80. Ese plus es siempre muy atractivo para un occidental, pero me gustaría saber cómo se ve este aspecto desde el otro lado, cómo esa magia se minimiza para centrarse todavía más en el juego en el caso de jugarse desde el punto de vista de un japonés.
Las ventas del juego fueron relativamente buenas, pero contaban con el handicap de que la Dreamcast no vendió de una manera excelsa, de manera que cubrir los gastos de lo que fue el juego más caro de la historia fue más que imposible. Se habla de que para cubrir estos gastos y empezar a tener beneficios, cada usuario de Dreamcast debía comprar Shenmue dos veces. Es por ello inevitable ligar el fin de Sega en el mercado de las consolas con este título y esa última Dreamcast.
Te puede gustar más, y te puede gustar menos. Que nadie te diga que tienes peor gusto si consideras Shenmue un aborto de juego, pero ten claro que si algún día existen clases de historia del videojuego, Shenmue probablemente acaparará un tema entero. Para mí, Shenmue fue como ver a un gigante caído, y durante toda mi partida tuve un sentimiento de nostalgia y tristeza continuado. Como ver las ruinas del parque de atracciones más grande del mundo, ahora lleno de musgo y óxido. Un juego de culto para una consola de culto.
Reacciones de la comunidad a Shenmue.
Es parte de la historia del videojuego, adelantado a su tiempo y una de las mayores influencias para la industria.— Tiex [+=••] (@diariodeunjugon) March 12, 2020
GTA III no habría sido lo que es sin él, por ejemplo.
Es una obra maestra.
Puta mierda.— Retrospect (@Retrospect8) March 12, 2020
Cuando salió tenía 4 años y aun no lo he jugado y por lo que he leído, ni lo pienso hacer. Pero precisamente, todo lo que he oído se que fue único. El ritmo en RDR 2, o pasear por tiendas y coger items individuales es atípico ahora, pero hace 20 años es que sería inimaginable— Choose life* (@_Alexroyer_) March 12, 2020
Sabia que Shenmue tenia un ritmo lento, pero jamas imagine lo de los cajones, cuadros o lo de la guía telefónica. Igualmente cuando me encuentre preparado me gustaría darle un tiento en condiciones, porque aunque yo ya existía cuando la Dreamcast aun vivía ni de lejos la tuve o me pude imaginar la existencia de este juego...
ResponderEliminarComo neófito de las obras de Yu Suzuki, tengo una duda ¿puedes ir a tu ritmo viviendo la experiencia o tienes que hacer tiempo, mientras investigas procurando no saltarte los eventos de trama?
Muy buen análisis como siempre ^^
Gracias por tu comentario!
EliminarIntenta jugar a la versión que salió remasterizada que mejoraba un poco los controles y el control de cámara con respecto a Dreamcast, suaviza mucho la experiencia.
Sobre lo otro, es un poco una mezcla de todo. La trama no avanza sin ti, eso está claro, pero hay veces que no sabes cómo avanzar en la trama porque simplemente tienes que esperar unos días a que algo pase, y el juego no lo acaba dejando claro. Esto se hace más presente en los últimos compases, pero en general sí, vas a tu ritmo. Puedes tardar cinco días en llegar al siguiente punto de la trama, o puedes hacerlo en un día, la trama no se irá sin ti en ese sentido ^^