Psicodelia, alienígenas y armas con combinaciones infinitas.
Día 1 (Tiempo de Juego - 35 minutos): Tras ver las instalaciones y hacer el tutorial así como la primera partida, la sensación que me deja Hypergun es la de un juego más refinado de lo que esperaba. Acabo de terminar Mothergunship y el cambio de ritmo es importante, pero a la misma vez es un juego con mucho estilo. Es algo así como un FPS de oleadas con un rollo Halo y la idea de Binding of Isaac a la hora de hacer las "mazmorras".
Tiempo de juego - 3 horas (nivel 3): Empiezo a entender las críticas a Hypergun que no entendía al principio. El principal problema es la sensación de que todo lo que coges no tiene un efecto palpable en la pantalla, potenciado por ser un mero cambio de estadísticas en la mayoría de las ocasiones y, sobre todo, por un muy deficiente apartado sonoro. Las armas suenan a juguete, y unidas al aspecto visual que tienen se enfatiza más esta sensación. Digamos que el gunplay de Hypergun es muy mejorable, incluyendo otros temas como hitboxes y demás.
Es buen juego, me encanta su música, pero es de momento más una oportunidad desaprovechada que otra cosa.
Si Mothergunship es Doom, Hypergun es Halo. Ese tono un poco más familiar -bueno, cualquier cosa es más familiar que Doom- y en general las sensaciones de alguna manera me recordaban a Halo. No, probablemente no sea la mejor comparativa posible, pero si queréis una comparación aproximada para que entendamos Mothergunship y este juego de NVYVE Studios no es tan mal ejemplo.
Vaya por delante que este texto corresponde a dos momentos del tiempo muy distintos. Lo que tenéis en el cuaderno de bitácora pertenece a una versión anterior del juego. El análisis final en cambio pertenece a otra. Y es que conviene dejar esto claro porque hay una actualización clave que se traga casi todos los males del juego, al menos aquellos que lo hacían un poco injusto y descompensado.
A día de hoy, Hypergun es un juego muy entretenido -y difícil- al que le sigue faltando algo de chicha, sobre todo en comparación con ese enorme Mothergunship, pero a la misma vez es un juego que no merece esos análisis variados (58 % de reseñas positivas en Steam). Es más, viendo por encima los comentarios y las fechas de publicación dichos análisis corresponden a versiones anteriores de Hypergun.
Es curioso, porque Hypergun ha acabado siendo una prolongación de su propio argumento. En el juego manejamos a un trabajador de una compañía que está buscando construir un arma definitiva. Nos emplazamos en un futuro en guerra contra invasores alienígenas, y nuestra labor es entrar a simulaciones que nos permitan diseñar un arma bautizada como "Hypergun" que será la que la empresa fabricará en masa para la susodicha guerra. A base de simulaciones, el objetivo es encontrar la combinación óptima de partes de arma que formen esta Hypergun capaz de salvarnos de la destrucción como especie.
Y aquí está la cosa, que los desarrolladores han ido modelando su juego como si se tratara de simulaciones a base de leer críticas y comentarios. Como digo, la versión actual de Hypergun está mucho más trabajada y tiene más sentido que la primera que jugué, y sin duda los desarrolladores están muy dispuestos a obtener cuanto más feedback mejor para completar así el producto definitivo, capaz de salvarles de la invasión de FPS indies -o algo así-.
Siguiendo un poco la premisa de Mothergunship, diría que es un juego que inspiró a Hypergun, pero dado el paralelismo del desarrollo no tiene sentido. En cualquier caso, esto va de adquirir piezas para crear un arma con distintos efectos. A diferencia de Mothergunship aquí las piezas te las da el juego sin más, acoplándolas al arma sin mayor customización. Estas piezas ocupan ranuras, aunque hay bastantes, y llega un punto en el que si encontramos una pieza de la misma ranura nos tocará elegir -esto no se daba en las primeras versiones del juego-.
El problema que todavía existe en Hypergun es que las piezas no otorgan efectos tan llamativos como para que sea adictivo. No he jugado ni una sola partida de Hypergun pensando en "a ver qué me encuentro ahora". Es más, el propio diseño de niveles es aburrido y repetitivo ofreciendo salas con oleadas de enemigos una y otra vez. A todo esto hay que sumarle un apartado de sonido paupérrimo que da la sensación de estar ante armas de juguete -parecen pedos de bebé duchándose- y unas hitboxes un tanto mejorables que hacen que el gunplay, principal ingrediente de un FPS, no otorgue demasiada satisfacción.
Todo ese compendio de cosas que fallan lo hacen sin demasiada acentuación. Esto quiere decir que, a pesar de sangrar por heridas aparentemente incurables, Hypergun es un juego que merece la pena. No en vano le he echado cerca de 10 horas mientras escribo estas líneas y probablemente acaben siendo más. Más allá de ser un FPS aceptable, la idea de "simulaciones" convierten al juego en un espectáculo alejado de la violencia de otros títulos.
Pero lo positivo de Hypergun no es simplemente que sea un juego jugable, es su acabado. Su banda sonora es espectacular. Hacía tiempo que no encontraba una banda sonora tan inventiva y tan natural a la misma vez, que acompaña y a la misma vez está muy presente. Algo así como dark synth psicodélico que casa perfectamente con ese rollo casi setentero sci-fi que impregna al título. Su apartado visual apoya todo esto, y aunque las imágenes estáticas del análisis pueden dar una idea la visión total se da cuando Hypergun se convierte en una experiencia audiovisual.
Es imperfecto, pero los pasos que va dando el estudio son muy positivos. A día de hoy entre Mothergunship y el juego que nos ocupa no hay color, pero tampoco tengo la sensación de que sean rivales tan directos por el comentado tema de sensaciones.
Copia de prensa proporcionada por NVYVE Studios. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.
Vaya por delante que este texto corresponde a dos momentos del tiempo muy distintos. Lo que tenéis en el cuaderno de bitácora pertenece a una versión anterior del juego. El análisis final en cambio pertenece a otra. Y es que conviene dejar esto claro porque hay una actualización clave que se traga casi todos los males del juego, al menos aquellos que lo hacían un poco injusto y descompensado.
A día de hoy, Hypergun es un juego muy entretenido -y difícil- al que le sigue faltando algo de chicha, sobre todo en comparación con ese enorme Mothergunship, pero a la misma vez es un juego que no merece esos análisis variados (58 % de reseñas positivas en Steam). Es más, viendo por encima los comentarios y las fechas de publicación dichos análisis corresponden a versiones anteriores de Hypergun.
Es curioso, porque Hypergun ha acabado siendo una prolongación de su propio argumento. En el juego manejamos a un trabajador de una compañía que está buscando construir un arma definitiva. Nos emplazamos en un futuro en guerra contra invasores alienígenas, y nuestra labor es entrar a simulaciones que nos permitan diseñar un arma bautizada como "Hypergun" que será la que la empresa fabricará en masa para la susodicha guerra. A base de simulaciones, el objetivo es encontrar la combinación óptima de partes de arma que formen esta Hypergun capaz de salvarnos de la destrucción como especie.
Y aquí está la cosa, que los desarrolladores han ido modelando su juego como si se tratara de simulaciones a base de leer críticas y comentarios. Como digo, la versión actual de Hypergun está mucho más trabajada y tiene más sentido que la primera que jugué, y sin duda los desarrolladores están muy dispuestos a obtener cuanto más feedback mejor para completar así el producto definitivo, capaz de salvarles de la invasión de FPS indies -o algo así-.
Siguiendo un poco la premisa de Mothergunship, diría que es un juego que inspiró a Hypergun, pero dado el paralelismo del desarrollo no tiene sentido. En cualquier caso, esto va de adquirir piezas para crear un arma con distintos efectos. A diferencia de Mothergunship aquí las piezas te las da el juego sin más, acoplándolas al arma sin mayor customización. Estas piezas ocupan ranuras, aunque hay bastantes, y llega un punto en el que si encontramos una pieza de la misma ranura nos tocará elegir -esto no se daba en las primeras versiones del juego-.
El problema que todavía existe en Hypergun es que las piezas no otorgan efectos tan llamativos como para que sea adictivo. No he jugado ni una sola partida de Hypergun pensando en "a ver qué me encuentro ahora". Es más, el propio diseño de niveles es aburrido y repetitivo ofreciendo salas con oleadas de enemigos una y otra vez. A todo esto hay que sumarle un apartado de sonido paupérrimo que da la sensación de estar ante armas de juguete -parecen pedos de bebé duchándose- y unas hitboxes un tanto mejorables que hacen que el gunplay, principal ingrediente de un FPS, no otorgue demasiada satisfacción.
Todo ese compendio de cosas que fallan lo hacen sin demasiada acentuación. Esto quiere decir que, a pesar de sangrar por heridas aparentemente incurables, Hypergun es un juego que merece la pena. No en vano le he echado cerca de 10 horas mientras escribo estas líneas y probablemente acaben siendo más. Más allá de ser un FPS aceptable, la idea de "simulaciones" convierten al juego en un espectáculo alejado de la violencia de otros títulos.
Pero lo positivo de Hypergun no es simplemente que sea un juego jugable, es su acabado. Su banda sonora es espectacular. Hacía tiempo que no encontraba una banda sonora tan inventiva y tan natural a la misma vez, que acompaña y a la misma vez está muy presente. Algo así como dark synth psicodélico que casa perfectamente con ese rollo casi setentero sci-fi que impregna al título. Su apartado visual apoya todo esto, y aunque las imágenes estáticas del análisis pueden dar una idea la visión total se da cuando Hypergun se convierte en una experiencia audiovisual.
Es imperfecto, pero los pasos que va dando el estudio son muy positivos. A día de hoy entre Mothergunship y el juego que nos ocupa no hay color, pero tampoco tengo la sensación de que sean rivales tan directos por el comentado tema de sensaciones.
Copia de prensa proporcionada por NVYVE Studios. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.
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