Nos damos una zambullida con Debris, y nos encontramos con un juego increíblemente irregular que brilla en aspectos que nunca esperaría.
Día 1 (Tiempo de juego - Nivel 5: Dark): Tras haber probado terrores acuáticos en Narcosis con dudosa calidad esperaba que Debris fuera mucho peor. Primero, Debris no parece un juego de terror que apueste por lo sobrenatural. Segundo, Debris es un walking simulator que me recuerda a juegos tan buenos como Firewatch gracias a su excelente doblaje. Ha conseguido engancharme en su historia.
Jugablemente poca cosa, pero de momento se mantiene. Su duración y el desarrollo de la historia van a tener mucha importancia a la hora de formarme una opinión final.
Tiempo de juego - Nivel 9: Cold: No es que el juego se preste a muchas entradas del cuaderno de bitácora pero ya que lo he dejado aquí quiero añadir un par de cosas. El juego es más variado de lo que creía en cuanto a situaciones. Por un momento pensaba que todo se iba a limitar a destruir pescados para recoger los "debris", pero no. Eso sí, es un walking simulator que sin el enorme doblaje no iría a ningún sitio. Pocos juegos he visto donde el doblaje lleguen a salvar el propio juego. Tremendamente sorprendido en esto.
Lo del tema del doblaje no es broma. He completado ya Debris (alrededor de 3 horas de juego) y he visto muy pocos juegos con este nivel. Tanto, que me imagino Debris sin eso y el juego roza lo muy deficiente. Estamos ante un caso extremo donde el maldito doblaje consigue que te metas de lleno en la historia, y este "floating simulator" se salve directamente gracias a ello.
Porque no vas a encontrar nada que justifique jugablemente Debris. Es más, el juego de Moonray Studios tiene serios problemas de optimización con bajadas de frames injustificadas y ni siquiera tiene una calida gráfica que roce lo interesante. Debris tiene un modo cooperativo que ni siquiera pude probar porque directamente está roto, y la única manera de hacerlo funcionar a día de hoy es mediante Hamachi y similares. Sería hasta perdonable de no ser porque el juego se actualizó no hace mucho (Debris fue lanzado como una experiencia single player en 2017) para incluir este cooperativo que nunca ha llegado a funcionar. El propio menú sin ningún tipo de música y con una interfaz de los años 90 ya te dejan claro que estás a punto de jugar a un juego muy deficiente.
Muy deficiente, sí, pero sostenido por la historia gracias a su audio, y en un walking simulator digamos que es de lo más importante, o directamente lo más importante. Debris ofrece cuatro distintos finales basados en tus actos y pretende emular los problemas de la psicosis como si de Hellblade se tratara. Es curioso porque el título de Ninja Theory salió en agosto de 2017 mientras que Debris vio la luz en octubre, por lo que es casi imposible definir Debris como un subproducto derivado de Hellblade. Ahora bien, los mensajes sobre esta psicosis y la forma en la que son llevados hacen que sea todo muy sospechoso y se haga inevitable pensar que Debris ha mamado de esos pechos.
Debris esconde exploración en un walking simulator ultralineal. La cosa es tan lineal que la mayoría de las veces no necesitas ni moverte porque siempre tendrás que seguir la corriente del agua que, en teoría, ha de llevarte a la superficie. Se pone un radar, se crean un montón de caminos que contienen si acaso algún secreto para un logro, y se te invita a seguir una IA aliada todo el rato que va marcando el camino. Esta IA no me dio muchos problemas, pero es verla y saber que está sujeta a una cantidad de problemas potenciales demencial. Conmigo se portó bien, pero con muchos de los jugadores que han dejado sus impresiones sobre el juego no tanto. Este modo cooperativo que mencionaba pretendía aumentar la exploración eliminando esta IA y dejando a un par de jugadores solos en un mapa donde, no nos engañemos, no apetece perderse. Así que bendita IA y juego lineal.
Intento imaginar este Debris de muchas maneras y su única salvación se encuentra en su doblaje. Ni siquiera estamos ante una historia increíble que no hayamos visto numerosas veces ya. Está lejos de ser un juego imprescindible, pero de alguna manera me ha sorprendido que apueste tan fuerte por determinados valores de producción. Lo esperaba mucho peor, la verdad.
Copia de prensa proporcionada por Moonray Studios. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.
Tiempo de juego - Nivel 9: Cold: No es que el juego se preste a muchas entradas del cuaderno de bitácora pero ya que lo he dejado aquí quiero añadir un par de cosas. El juego es más variado de lo que creía en cuanto a situaciones. Por un momento pensaba que todo se iba a limitar a destruir pescados para recoger los "debris", pero no. Eso sí, es un walking simulator que sin el enorme doblaje no iría a ningún sitio. Pocos juegos he visto donde el doblaje lleguen a salvar el propio juego. Tremendamente sorprendido en esto.
Lo del tema del doblaje no es broma. He completado ya Debris (alrededor de 3 horas de juego) y he visto muy pocos juegos con este nivel. Tanto, que me imagino Debris sin eso y el juego roza lo muy deficiente. Estamos ante un caso extremo donde el maldito doblaje consigue que te metas de lleno en la historia, y este "floating simulator" se salve directamente gracias a ello.
Las imágenes pueden dar a pensar que es un FPS, y tened claro que no |
Porque no vas a encontrar nada que justifique jugablemente Debris. Es más, el juego de Moonray Studios tiene serios problemas de optimización con bajadas de frames injustificadas y ni siquiera tiene una calida gráfica que roce lo interesante. Debris tiene un modo cooperativo que ni siquiera pude probar porque directamente está roto, y la única manera de hacerlo funcionar a día de hoy es mediante Hamachi y similares. Sería hasta perdonable de no ser porque el juego se actualizó no hace mucho (Debris fue lanzado como una experiencia single player en 2017) para incluir este cooperativo que nunca ha llegado a funcionar. El propio menú sin ningún tipo de música y con una interfaz de los años 90 ya te dejan claro que estás a punto de jugar a un juego muy deficiente.
Muy deficiente, sí, pero sostenido por la historia gracias a su audio, y en un walking simulator digamos que es de lo más importante, o directamente lo más importante. Debris ofrece cuatro distintos finales basados en tus actos y pretende emular los problemas de la psicosis como si de Hellblade se tratara. Es curioso porque el título de Ninja Theory salió en agosto de 2017 mientras que Debris vio la luz en octubre, por lo que es casi imposible definir Debris como un subproducto derivado de Hellblade. Ahora bien, los mensajes sobre esta psicosis y la forma en la que son llevados hacen que sea todo muy sospechoso y se haga inevitable pensar que Debris ha mamado de esos pechos.
Hellblade, psicósis y múltiples finales |
Debris esconde exploración en un walking simulator ultralineal. La cosa es tan lineal que la mayoría de las veces no necesitas ni moverte porque siempre tendrás que seguir la corriente del agua que, en teoría, ha de llevarte a la superficie. Se pone un radar, se crean un montón de caminos que contienen si acaso algún secreto para un logro, y se te invita a seguir una IA aliada todo el rato que va marcando el camino. Esta IA no me dio muchos problemas, pero es verla y saber que está sujeta a una cantidad de problemas potenciales demencial. Conmigo se portó bien, pero con muchos de los jugadores que han dejado sus impresiones sobre el juego no tanto. Este modo cooperativo que mencionaba pretendía aumentar la exploración eliminando esta IA y dejando a un par de jugadores solos en un mapa donde, no nos engañemos, no apetece perderse. Así que bendita IA y juego lineal.
Intento imaginar este Debris de muchas maneras y su única salvación se encuentra en su doblaje. Ni siquiera estamos ante una historia increíble que no hayamos visto numerosas veces ya. Está lejos de ser un juego imprescindible, pero de alguna manera me ha sorprendido que apueste tan fuerte por determinados valores de producción. Lo esperaba mucho peor, la verdad.
Copia de prensa proporcionada por Moonray Studios. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.
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