SLIDER

8 may 2013

Tom Clancy's Splinter Cell

Splinter Cell es una de esas sagas que no me pega que me guste. Bueno, teniendo en cuenta que me gustan toda clase de juegos no es tan raro, pero llama la atención que sea una saga que siga al día y haya jugado por tanto a todos los juegos (en PC) que la componen como pudisteis comprobar en el minianálisis conjunto que hice tanto tiempo atrás. Así que ahora que estoy reviviendo mi segunda juventud con Game Boy Advance me puse a buscar algún juego entre todo su catálogo, y me topé con este Splinter Cell del que nadie dice una palabra. Me pilló con ganas de volver a encarnar a Sam Fisher y empecé a jugarlo.


Y remarco eso de "del que nadie dice una palabra" porque me parece un juego sensacional muy por encima de lo que podrías esperar de primeras. La primera impresión del juego, digamos la primera hora, sufres una sobredosis de cosas positivas mezcla de poca expectación, gráficos por encima de la media (traducidos en animaciones muy fluídas) y jugabilidad simplona pero eficaz. Además revives la primera aventura de Sam Fisher esta vez desde una perspectiva 2D, y te maravilla el buen trabajo a la hora de haber hecho la conversión del 3D a las 2D. Este paso no es un mero paso estético, sino que es también adecuado en cuanto a temas de jugabilidad. Las sensaciones a la hora de infiltrarse y afrontar los diversos peligros de los nueve niveles que componen la aventura son aceptablemente parecidas a las que podíamos vivir en PC, y eso, tras haber probado el juego en una plataforma tan superior, le da un mérito muy difícil de alcanzar.

El juego guarda una linealidad considerable, y más allá de conseguir llaves que abren las puertas cerradas no tenemos más que avanzar por donde el juego nos lleva. Tendremos que escalar por tuberías (podrían haber imprimido un poco más de velocidad a los movimientos de Fisher aquí), bajar por edificios llenos de vigilantes que se asoman por las ventanas, evitar láseres y minas que sólo podemos ver mediante la visión térmica, usar la visión nocturna en medio del apagón que hemos provocado, y principalmente atacar a nuestros enemigos por la espalda en el momento adecuado usando las sombras como principal arma. La mayoría de las acciones de infiltración que podíamos ver en PC las encontramos (a un nivel inferior por el 2D) en su versión para Game Boy Advance.

Fisher en Saw III

Pero si bajáis en la entrada por medio de la castigada ruleta de vuestros ratones podéis encontrar que la puntuación es demasiado baja para todo lo que estoy diciendo. ¿Dónde falla este Splinter Cell? Si bien dije que la primera hora era fantástica una vez que te haces con el juego y pasan un par de horas más empiezas a despertar y a caer de la nube. Podrías esperarlo por otra parte, pero es igualmente doloroso. A alguien se le fue de las manos el diseño de niveles. No diseño gráfico, diseño de dónde poner los enemigos y qué hacer. El juego acaba volviéndose excesivamente injusto, y no es una pataleta por haber sido detectado cientos de veces y haber tenido que volver al checkpoint anterior. Hablamos de cosas tan extrañas como tener que subir una escalera y justo arriba encontrarte con un enemigo que está mirando hacia la escalera y jamás cambia su patrulla. Hablamos de toparte con dos y tres enemigos en pasillos sin posibilidad de atacarles sigilosamente. Hablamos en general de convertir Splinter Cell en un juego más de acción que otra cosa, y ahí Sam Fisher es bastante menos eficaz y atractivo que cuando le da por ir despacio acechando entre las sombras.

Cuando el juego entra en esta dinámica (las tres o cuatro últimas misiones) acabas actuando demasiado por ensayo y error. Divides los trechos entre checkpoint y checkpoint por zonas y te haces una planificación de los lugares donde puedes recibir balazos sin compasión. Es un poco como cuando te pasas una parte de un juego a lo loco y te dejas atrás a un montón de enemigos porque has salido corriendo para alcanzar el siguiente checkpoint sabedor de que te van a restaurar la vida y las alarmas se van a disipar. Ese momento en el que te dan ganas de cargar la partida anterior sólo para volver a hacer todo tal y como en teoría está planeado. Pero Splinter Cell parece fomentar esta anarquía, y penaliza a los jugadores que se dedican a ir poco a poco. Buena parte de culpa de esto la tiene el hecho de que los enemigos en cuanto aparecen en pantalla te pueden ver. Cuentas con una cámara (botón R) que puedes mover por el escenario para ver lo que hay más adelante, pero es considerablemente aburrido estar todo el rato parando para usar esta cámara. Quizá hubiera sido conveniente alejar la cámara del juego de manera que pudiera mostrar a los enemigos en pantalla sin que todavía te hubieran detectado, pero tal y como está ideado el juego en cuanto aparecen en pantalla ya te están viendo.

No hay gran diferencia entre ir agachado hacia un enemigo e ir corriendo

Acabas quemado con el juego, y tienes la sensación de que se ha desaprovechado por culpa del fenomenal arranque, pero a pesar de todo ello, la percepción final es bastante positiva. El mero hecho de haber trasladado las sensaciones del 3D de PC al 2D de la Game Boy Advance ya hace que Splinter Cell merezca la pena. Lo que no soy capaz es de deciros si es igual de bueno sin haber jugado al de PC y no poder establecer esa comparación tan positiva.

PUNTUACIÓN
6

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