jueves, 29 de agosto de 2019

CALL OF DUTY: BLACK OPS III - LA CAMPAÑA Y EL SÍNDROME TITANFALL 2

El único problema de Black Ops III es que se llame Call of Duty.



He dejado pasar bastante tiempo desde que lo finalicé hasta que estoy escribiendo estas líneas, porque consideraba que era necesario. Cuando acabé Black Ops III pensé que me había gustado mucho, demasiado, y también era consciente de que me había implicado bastante en su modo campaña, cosa extremadamente rara en un Call of Duty aunque no tanto en la saga Black Ops.

Fui sabio en eso, porque el tiempo ha rebajado un poco las buenas sensaciones, pero no tengo duda de que Black Ops III tiene una de las mejores campañas que he visto en un Call of Duty, saga de la cual ya tenéis varios ejemplos en El BloJ. Una campaña tremendamente valiente, que cogía el primer paso que dio el irregular Avanced Warfare y lo llevaba más allá. Demasiado más allá.


Y aquí encontramos las primeras similitudes con Titanfall 2, un juego posterior con el que comparte muchas impresiones. Black Ops III no llega a tener una campaña tan buena como Titanfall 2, pero sin duda entra dentro del mismo mundo de juegos enfocados al multijugador cuya campaña tiene un componente residual. Quizá sólo por esto, la predisposición a la hora de pulsar en el modo historia es un tanto baja en cuanto a contenido a esperar, y quizá sólo por esto, uno sale mucho más sorprendido y contento de lo que esperaba. Tanto Black Ops III como Titanfall 2, cada uno a su nivel, tienen algo en común: una campaña que nadie pedía y que no hacía falta, pero en el sentido de que dan ganas de agradecer, en este caso a Treyarch, el haberse metido en camisas de once varas para entregarnos semejante "extra".

Lejos de hacer una campaña cumplidora, Black Ops III se convierte en la campaña más diferente que he jugado en un Call of Duty hasta la fecha. Preparaos para un abrumador HUD que llena la pantalla de datos. Podremos usar una gran cantidad de poderes futuristas como hackeos de torretas y drones, oleadas de microenjambres especialmente útiles contra enemigos humanos, sobrecarga de los núcleos de los enemigos robóticos que propician explosiones en cadena y una eternidad de poderes basados en distintos campos que podremos seleccionar al principio de la misión. Además, el juego marca enemigos con la excusa de nuestras habilidades tecnológicas, siempre y cuando algún miembro de la patrulla entre en contacto visual con el mismo. También marcará zonas de mayor peligro que debemos evitar para salir vivos de tiroteos y una gran cantidad de ayudas que vienen a resumir, con mayor o menor acierto, a este juego como un Call of Duty con realidad aumentada.


He de reconocer que tardé mucho en aceptar este nuevo Call of Duty. No por que me costara cambiar el chip, sino más bien lo contrario: porque las sensaciones a la hora de enfundar el arma eran las mismas, y todo lo demás eran extras que ensuciaban la pantalla. Es una percepción negativa de que Treyarch estaba lanzando un canto desesperado por cambiar sin éxito, y en el fondo aunque suene duro es así.

Y ya que estamos en esta dinámica continuemos la senda: esto va de darle al botón derecho para apuntar y darle al botón izquierdo para disparar, y no hay más. Todo lo demás es un extra, que si me apuráis hasta falla a la hora de la jugabilidad, o como mínimo se ve como innecesario en muchas ocasiones. Primero, la típica rueda de poderes que hayamos elegido/desbloqueado no ralentizará el tiempo como ya estamos acostumbrados, quitándote ese margen para poder elegir con comodidad el siguiente poder a emplear. Segundo, hay una cantidad tan inútil de poderes que lo más probable es que os pase como a mí y os sobren puntos de habilidades para desbloquear. Esto pasa, más que nada, porque los poderes se ven como extras que ayudan, y no como mecánicas jugables que estén consideradas por el propio juego. Es una sensación de estar empleando trucos, o de estar usando un mod para un Call of Duty. Además, los poderes se dividen en tres campos distintos, y una vez que eliges una rama concreta no hay gran motivación a desbloquear la del resto, ya que sólo podrás usar un campo que eliges al principio de cada nivel.


Pero aunque de alguna manera fracasa en darle cohesión a todo lo que presenta, el resto de cosas, que desgraciadamente no afectan tanto a la jugabilidad que tanto me importa, sí que de alguna manera acaban compensando.

Me llamó la atención desde el principio que no podemos recoger las armas del suelo de los enemigos caídos. Esto es particularmente extraño en un juego de una saga que lleva haciéndolo toda la vida, y llama todavía más la atención cuando, atención con esto, se incluye como una habilidad especial a desbloquear. Sí, coger un arma del suelo es un poder. Más allá de lo gilipollesco del tema, me gustó que se apostara por la personalización de tu propio equipo entre niveles y no por la posibilidad de coger armas del suelo, unas armas que siempre te suenan a chino y que nunca sabes si son mejores o peores que las que tienes. Esto es un recorte de posibilidades, sí, pero preferí mucho más esta nueva apuesta lineal en ese aspecto.


Ligado con todo esto, llega algo que merece la pena por lo menos mencionar. ¿No os pasa en juegos como Battlefield, donde se te invita a seleccionar tus armas en función de tus gustos, que llegas a niveles ampliamente abiertos y fracasas porque has escogido una escopeta como arma principal? No sabes lo que hay detrás de esa puerta, ¿en base a qué escojo mis armas? Pues Black Ops III no es que tenga la panacea perfecta, pero sí que por lo menos muestra consciencia de todo eso y, antes de cada nivel, antes de invitarte a elegir tu equipo, se te muestra un pequeño gráfico de cómo va a ser el nivel, tanto qué tipo de espacios vas a encontrarte como el tipo de resistencia enemiga. No funciona a la perfección porque dentro de cada nivel hay varios cambios, y quizá hubiera estado mejor implementar esta idea entre checkpoints aprovechando la cantidad de información basada en realidad aumentada que se te proporciona, pero por lo menos se ve una voluntad de feedback por parte de Treyarch de no dejarte a ciegas ante el siguiente nivel.


Otra de las novedades, si mal no recuerdo con respecto a Advanced Warfare, es que ganamos en movilidad. Quizá influenciado por lo manejable del Titanfall de Respawn,  en Black ops III podremos correr por las paredes y sentirnos muy ágiles de cara a las batallas. Sin embargo, esto queda desaprovechado y son un par de situaciones concretas donde se te exige el uso de estas mecánicas más avanzadas. Los mapas no están diseñados para correr por las paredes, saltar y moverse, y se acaban jugando de nuevo como un Call of Duty clásico de búsqueda de coberturas.

Por último, estoy convencido de que estamos ante la campaña más dura, cruda y violenta de todos los Call of Duty, cuando no de todos los FPS que he visto. Una violencia realista, que no aparta la cámara en los momentos más salvajes. Preparaos para un considerable desfile de amputaciones e imágenes impactantes que no buscan lo gore ni lo llamativo, sino que simplemente son parte de un 2065 terroríficamente factible. Una violencia más adulta que despierta más incomodidad que vitoreo del adolescente.


La campaña en sí está muy bien, aunque de nuevo da mucha pereza entrar en todo ese entramado de conflictos militares, intereses políticos y traiciones por doquier. Me suele pasar siempre lo mismo, empiezo sin interés y para cuando me entero de las cosas los títulos de crédito se mueven por mi pantalla. Pronto lo psicológico imperará, y ya por el final más que un Black Ops parece que estés jugando a The Evil Within. Las idas de cabeza nos dejarán momentos memorables en misiones como Demon Within, aunque también habrá tiempo para un disfrute más pasillero y arcade en niveles tan buenos como Hypocenter. Es más, hay lugar para minijuegos como el gran Dead Ops 2, un arcade top down shooter que directamente es GOTY, y alguna parte dentro de la propia campaña del mítico modo zombies del juego.


Black Ops III es, a pesar de sus peros y de que su base sea la misma, el Call of Duty más diferente. Es diferente hasta en gráficos, mostrando cierta irregularidad impropia de la saga de Activision, o por lo menos hasta el momento ya que Black Ops IIII presentaba serios problemas al respecto. Una apuesta arriesgada, e innecesaria dado el carácter multijugador del juego. Una campaña mucho más que cumplidora.


4 comentarios :

  1. Pues me la has vendido. No soy fan de COD, pero sí de las campañas un jugador divertidas, y esta parece que promete. Yo soy de los que defienden la campaña de Titanfall 2, porque es cojonuda.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues dudo que te defraude! Puede que le cueste arrancar pero acabé muy satisfecho con la campaña. No llega al nivel de Titanfall 2, pero desde luego merece la pena. Tampoco soy un gran seguidor del COD, por si te vale de algo.
      Al que no he jugado ha sido al Infinite Warfare que por lo que dicen tiene una campaña todavía mejor. Es mi siguiente pasito.

      Gracias por tu comentario <3!

      Eliminar
  2. Conclusión: EL TREN EXPLOTA
    Narrativamente es la fumada más compleja que se la hecho a la saga. Seguro que ya te habrás visto el Autentico Final de la campaña por Internet. Si no, echale un vistazo a este vídeo que te va a dejar con el culo roto:

    https://www.youtube.com/watch?v=0hCIULujOzI

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. THE FROZEN FOREST.
      No lo había visto, así que mil gracias!
      Me suena que jugaste al Infinite también. ¿Es todavía mejor campaña?

      Eliminar