viernes, 26 de octubre de 2018

Ghost of a Tale

Más vale ser cabeza de ratón que cola de león.



¿De dónde ha salido esta cosa? Bueno sí, del early access que lo mantuvo desde 2016 hasta que por fin en 2018 salió el juego. Ya sabéis lo que pasa con esto del early access, el juego sale pero nunca acaba de verse como la versión final. Ghost of a Tale no es una excepción, me encontré con numerosos bugs durante mi partida. Nada especialmente grave. Atravesar texturas, bloqueos de interfaz, ratones voladores... nada que un buen cargado no pueda solucionar, y teniendo en cuenta que en Ghost of a Tale grabas a cada minuto pues mal menor.


Y mira, ya que hemos llegado ahí con una carambola voy a tratar el tema del guardado. Llevo mucho tiempo quejándome de que estos juegos de sigilo -ahora entraremos en si Ghost of a Tale es un juego de sigilo como tal- tienen que solucionar el tema del cargado rápido y guardado rápido. Hitman, Splinter Cell, Dishonored, incluso Prey, todos ellos tienen una simple mecánica de F5-F9 para ir guardando compulsivamente, y en el fondo es lo mismo que hace Ghost of a Tale pero con un factor de seguridad añadido, lo cual está muy bien. Tilo, nuestro roedor, puede guardar cada vez que se meta en un armario/cesto/barril los cuales están esparcidos por todo el mundo. Una vez ahí nadie puede localizarte, y con solo pulsar R3 grabaremos partida. Un acceso directo al guardado rápido en el mando.

Además, estos guardados compulsivos también arreglan otro pequeño problema derivado de estas mecánicas de sigilo. Juegos donde planeas tu incursión o ataque con mucha antelación y que por un pequeño desliz echas al traste, obligándote a cargar partida y tener que repetir tu sigilo de nuevo, lo cual no nos engañemos da una pereza absurda por muy bien que esté el juego. Ghost of a Tale es más un juego de chispazos que de planificación previa.


Ghost of a Tale es un juego de sigilo, o de infiltración mejor dicho. La primera parte te deja un regustillo a juego un poco soso. Ausencia de música, de un contexto o de secuencias de vídeo que te pongan sobre el papel, gráficos potentísimos pero faltos de color y sobre todo un sistema de juego clásico de sigilo donde indicadores de alerta aparecen en tu pantalla constantemente. No acabas de encontrarle la magia al juego hasta que empiezas a meterte en su aventura de verdad, hasta que entiendes un poco todo lo que presenta. Es también ahí donde entran en juego los disfraces. Durante tu aventura encontrarás piezas de ropa que completarán disfraces, los cuales tienen además de un efecto estético un propósito en el juego. Cada disfraz te permite completar misiones distintas y, aunque acaban siendo un elemento secundario en la mayoría de los casos, obtenerlos forma parte de todo el juego.

En esta isla-prisión hay una cantidad de personajes carismáticos soberbia. El reparto es sobresaliente. Lionel Gallat, responsable del juego, mencionaba entre sus influencias Cristal Oscuro, una película que adoro, y sin duda esa es la sensación que transmite Ghost of a Tale, la de un juego que bien podía haber sido una película de aventuras de finales de los 80 para todos los públicos. Una bella historia que va más allá de una sinopsis. Hay verdadera magia en este juego y es algo que no esperaba.


Y parte de esa magia se encuentra en la pasión por lo "analógico", traducida básicamente en tratar de inteligente al jugador. Te va a tocar prestar atención, extrema atención, a cada cosa que digan los personajes, porque no tienes un indicador en pantalla que te indique a dónde ir para completar tus objetivos. Cada palabra tiene sentido, y cada conversación aportará ideas sobre cómo completar tus misiones. También prestar extrema atención a tu avance porque te va a tocar hacerte un mapa mental gigantesco donde todo está conectado por pasadizos, convirtiéndote en un verdadero roedor astuto en un mundo de ratas estúpidas que creen tenerlo bajo control.

Aquí es donde llegamos a la parodia de todo analista de videojuegos, solo que esta vez considero que es verdad. Ghost of a Tale es el Dark Souls del sigilo. Bueno, no del sigilo, pero como podemos catalogar este juego como tal pues ahí queda. El diseño del mapa recuerda muchísimo a Dark Souls, encontrando como digo numerosos pasadizos que desbloquean puertas cerradas desde el otro lado y que conectan toda la isla de manera que todo está cerca. A esto le añadimos un apartado visual que también me recuerda al juego de From Software. En definitiva, parte del juego y la diversión es querer ir a un sitio y quedarte pensando sobre la ruta más cercana a través de pasadizos, dejando como digo la parte de sigilo en un extra más que en un verdadero recurso jugable. Y es en ese momento cuando el juego muta, y lo que antes era un juego de sigilo ahora es un juego donde puedes acudir a cualquier sitio a gran velocidad delante de las narices de tus captores. Y también es ahí cuando la historia cobra otro sentido, quizá relajada por la presión de la jugabilidad inicial. Es ahí cuando no te importa que estén mandándote de un sitio para otro como recadero.


Ghost of a Tale, repito, trata al jugador de inteligente, le da un gran campo de juego donde completar sus objetivos y no le lleva de la mano a ningún sitio. Es de esos juegos donde puedes tener en tu inventario un objeto preciado para alguien antes incluso de que se inicie la misión. Es un juego que te permite pagar con monedas del juego por información que puedes encontrar por internet en la vida real sin problemas, pero Lionel Gallat de nuevo valora al jugador sabiendo que el más listo no es el que lo busca por internet, sino aquél que se toma el juego como hay que tomárselo, con la voluntad de seguir todas sus reglas lo cual es una premisa de la definición de juego.

No es sólo la increíble animación, de las mejores que he visto en un juego, no es sólo su potencia gráfica, a la que ya digo le eché en falta un poquito más de colorido. Es la pasión por el detalle, hechos como que si consigues un valioso sombrero con una vela encima no puedas correr a cuatro patas porque se te caería la vela. Hechos como que si te pones una máscara de doctor de la peste tu visibilidad quede reducida. Hechos como que si tienes una armadura puesta tu limitación a la velocidad es extrema. Es un juego cuidado que va al detalle, y que me ha sorprendido demasiado. Pocos juegos consiguen que te pongas a andar cuando entras en una nueva zona, o que sientas una profunda soledad e incluso inquietud cuando te adentras en cuevas a pesar de que sabes que es imposible que aparezca nada terrorífico.


Quizá por no tener grandes pretensiones Ghost of a Tale ha llegado muy lejos. No me importó una muy deficiente batalla final ni el hecho de que el juego esté inconcluso. Es un juego que puede hacerse un poco cuesta arriba al principio por ser un poco abrumador, pero que pronto entiendes una vez aceptas las reglas del juego.


2 comentarios :

  1. Hace tiempo que le tengo echado el ojo. Igual si para Navidades lo ponen de rebajas cae.

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    1. Recuerdo hablar contigo por Twitter al respecto, y sí, aunque tiene un inicio algo lento acaba subiendo en todos los aspectos. Me encantó y a mí es cada vez más difícil encandilarme xD

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