Hay un Silent Hill para cada tipo de persona.
Con la comunidad de Silent Hill siempre pierdes. Si cualquier nuevo proyecto de la saga Silent Hill te ha gustado, es que no has jugado ni entiendes los juegos clásicos. Si por el contrario no te ha gustado, tu visión es muy cerrada y no eres capaz de abrazar ningún cambio. Quizá ya sabréis que, para mí, no hay nada en el mundo del entretenimiento que esté por encima de Silent Hill. Lo que representa y me transmite está a otro nivel, acercándose peligrosamente a trascender y tomármelo en serio de más, hasta el punto de que gran parte a la hora de entender muchos aspectos de mi personalidad y preferencias pasan por entender Silent Hill. Es por esto que no hay muchos textos sobre Silent Hill en El BloJ, porque es algo tan personal y único, que no me veo capaz de poner en palabras lo que significa para mí. Cuando lo he hecho, han quedado análisis extensos y profundos, que creo que dejan claro qué busco en la saga de Konami.
Vivo, pues, cada lanzamiento de Silent Hill como si fuera el último. Me entrego por completo a la saga y a lo que propone, y por ello llevo consumiéndola décadas a un ritmo tan constante que asusta. Videojuegos, libros, cómics, bandas sonoras, películas y todo lo que va surgiendo dentro de un mundo que me apasiona y que se alinea mucho con las sensaciones que suelo buscar en este tipo de obras. Adoro los juegos clásicos, los he jugado y analizado más veces de las que me gustaría reconocer, y parece que tengo el perfil exacto de alguien a quien tocarle Silent Hill se pagaría con prisión permanente, pero la realidad es bien distinta. A las pruebas me remito, cuando no solo valoré positivamente Silent Hill: The Short Message, sino cuando coloqué a Silent Hill f casi a la altura de los juegos clásicos, cuando ambos han sido crucificados de diversas maneras. Os recomiendo que leáis ambos análisis, junto al de Silent Hill 2, ya que forman un poco el contexto alrededor de este Townfall.
Nos creemos que sabemos más que los creadores. Esto es así. A mí me pasa, no hay que culpabilizarse. Llega un punto en el que, hemos consumido tanto y hemos teorizado tanto, que creemos que sabemos más que cualquiera de los responsables de que esto exista. Puedo ver perfiles de supuestos expertos obsesionados con buscar detalles e hilar conclusiones que propagan teorías sobre Silent Hill dando por hecho cosas que son mentira, y a las que los propios creadores contestan rebatiendo y señalando que las teorías son equivocadas, para comprobar como dichos perfiles se acaban enfadando e intentando hacer ver a los propios directores creativos que están equivocados sobre lo que ellos mismos han creado. Puedo ver, incluso, a gente como Masahiro Ito o Masashi Tsuboyama dedicándose a contestar, en redes sociales, preguntas acerca del desarrollo de los Silent Hill clásicos para encontrarnos con que, cosas que se suponían durante años, no eran más que imaginaciones de la gente. Por supuesto, la saga desde su inicio es un compendio de emociones sin igual, llena de referencias propias y externas de las que bebe constantemente, pero la obsesión por encontrar la enésima curiosidad ha acabado no solo por estropear una parte de la esencia clásica, distorsionando lo que hay a su alrededor, sino directamente obligando a los nuevos desarrolladores a incluir guiños y cosas que se sienten tremendamente forzadas. Silent Hill siempre ha dado para ríos de tinta, pero lo ha hecho desde su concepto original, y no desde una pared que miras horas en busca de ver algo que finalmente aparece porque tu propio cerebro está cansado de tu insistencia.
Sin embargo, hay cosas que se huelen. Olfato entrenado no ya solo por consumir tanto Silent Hill, sino por consumir tantos videojuegos en general y haberme pasado tantas décadas en el nicho del terror en particular. Recuerdo aquella Silent Hill Transmission, la primera, que anunciaba tres grandes proyectos -si nos quedábamos en videojuegos- alrededor de la saga, la cual era resucitada en un contexto desfavorable en la que veníamos de cancelar el Silent Hills, juego de Hideo Kojima que no vio la luz, pero que nos dejó el inolvidable P.T. que se convertiría en historia de los videojuegos. Allí, se anunciaría el remake de Silent Hill 2 a cargo de Bloober Team, cosa que vi venir y celebré en el momento en el que The Medium pisaba nuestro planeta, y que llevó a un enorme escepticismo por gran parte de la masa jugadora que veía como el niño mimado de la saga caía en un estudio con poca experiencia en el género. También veríamos allí Silent Hill f, del que solo necesité el teaser para estar seguro que iba a ser uno de los mejores proyectos que había dado la saga, y que me provocó una obsesión inmediata que acabó estando a la altura de mis enormes expectativas. Para acabar, también estaba allí el juego que nos ocupa hoy, Townfall. No vimos prácticamente nada, pero algo se me torció desde el principio.
Tampoco le di mucha importancia. Townfall era simplemente un proyecto que me atraía menos por venir de un estudio europeo, con Annapurna Interactive de por medio -a pesar de que he disfrutado los juegos de Screen Burn, por entonces llamada No Code-. Sí, el remake de Silent Hill 2 también venía de un estudio europeo, pero era uno de mis estudios fetiche ya por entonces, habiendo disfrutado y alabado todos sus títulos. Además, estábamos hablando de hacer un remake, no un juego nuevo dentro de una saga tan importante. En cualquier caso, no dio tiempo a pararse mucho en él, porque mientras que los demás proyectos iban materializándose, Silent Hill: Townfall permanecía en la sombra sin dar señales de vida. Incluso empezaron a producirse importantes movimientos internos que cambiarían la estructura de Annapurna Interactive tal y como la conocíamos, por lo que Townfall parecía estar más cerca de la cancelación que del lanzamiento. No fue así, y la maquinaria de Konami empezó a carburar para presentar el juego, que se nos enseñaba como un Silent Hill en primera persona ambientado en Escocia. Sin embargo, en aquella presentación todo se rompió. Recuerdo estar viéndola en directo, en uno de mis streamings en mi canal de Twitch, y escuchar las primeras notas de la música ambiental para soltar un "esto no es Akira Yamaoka", cosa que se acabaría confirmando poco después de finalizar el evento.
El problema, por si alguien no acaba de pillarlo, no es que Akira Yamaoka no hiciera la banda sonora por primera vez desde el denostado Downpour. El problema era intentar que la banda sonora se pareciera a algo que sonara como el compositor japonés. Entiendo el intento, y no es algo siquiera que me haga señalar Townfall como un buen o mal Silent Hill, pero sí que fue el primer gran detalle al que reaccioné en vivo y en directo para darme cuenta de que mis sospechas se podían hacer realidad. Townfall tenía el alma del impostor, el alma de alguien que intentaba hacerlo lo mejor posible para intentar ser lo que no es. Todas las piezas encajaban, la música, la niebla, el tono, el misterio... pero paradójicamente eso no era Silent Hill. Lo que vino después, precipitó mi ilusión por el juego al vacío, porque la propia Screen Burn confirmaba, en aquella presentación, que Annapurna Interactive había acudido a ellos para ofrecerles la franquicia de Silent Hill y ver qué podían hacer con ella. Screen Burn aceptó, porque no vas a dejar pasar una oportunidad semejante cuando ese tren solo pasa una vez en la vida. Efectivamente, estamos ante un juego hecho por encargo, que no dudo despertó la pasión de los responsables al momento, y entre los que, tampoco lo dudo, se encuentran admiradores de la saga, pero eso no quita para que estemos ante algo que no ha nacido desde el corazón. Silent Hill es una saga diferente e inimitable, y creo que Townfall es la justa representación de por qué es así. Posteriormente, tras esas declaraciones, dijeron que uno de los siguientes pasos fue aprovechar los días de niebla para salir y tomar fotos del entorno. ¿Sabéis cuando Silent Hill es trending topic en una red social porque ha amanecido con niebla? Pues así me sentía yo viendo la presentación.
Motoi Okamoto, máximo responsable a día de hoy, confesaba hace unos días que Konami no proporciona consejos ni revisiones de lore a ningún estudio detrás de los nuevos Silent Hill porque de alguna manera sentía que estaba perjudicando la explosión creativa de los desarrolladores. Es una decisión valiente, que sin duda celebro, y que deja de manifiesto que, más que nuevas entregas, la franquicia busca nuevas experiencias y enfoques que pivoten sobre lo que los desarrolladores crean que es Silent Hill, sin verse atados a premisas ni restricciones. Con el tiempo, y sobre todo con estas últimas entregas tan divisivas, siento que para cada uno es una cosa distinta. Yo no tengo claro qué es Silent Hill, no sé lo que es, pero sí que creo que tengo claro lo que no es. El hecho de que abrace esta oleada de nueva creatividad, de nuevas perspectivas alrededor de la saga, no significa que tenga que abrazar y defender cada una de estas ideas que salgan de allí.
Silent Hill: Townfall no es un buen Silent Hill.
Me dispuse a darle una gran oportunidad, a jugarlo con todas las ganas del mundo, pero no tardé demasiado en quitarme la sonrisa forzada para entender que me estaba engañando a mí mismo. Estaba disfrutando mucho del juego en sus primeros compases, pero no sentí nada similar a lo que sentía con otros juegos de la saga, ni medianamente cerca. No me malinterpretéis, el pueblo me parece muy adecuado, su ambientación y atmósfera me parecieron lo más destacable y lo único que puedo llevarme. Cuando digo que esto no es Silent Hill no es porque nos hayamos movido de continente, eso ya pasó en Silent Hill f o The Short Message. Disfruté de mis paseítos y de esa potencia gráfica tan imponente, que hace que luzca tan bien -salvo cuando aparecen en pantalla los personajes-. Tan solo tuve un momento evocador de la saga, cuando empecé a ver los callejones traseros y las cocheras que recuerdan tan icónicamente al primer título. Lo de la primera persona y el sigilo no me hacía mucha gracia, más que nada porque no veía que fueran capaces de hacer nada nuevo en el género, y así ha sido, pero no es esa la razón por que me ha tirado el juego para atrás. Si tengo que señalar algo, por encima de todo, ha sido la continua obviedad en su argumento, el ver cosas en los trailers y adivinar qué hay detrás de ello sin siquiera jugar al juego, y que siendo tan obvio se venda como una gran revelación. No es ya lo obvio, sino la forma en la que explica cosas que no son necesarias, y que hubieran dado un mayor halo de misterio de una manera distinta. Voy más allá, es tan obvio que sus monstruos, de diseño completamente plano, se llaman "la tristeza", "el peso" o "la viuda", demostrando tener la misma sutileza que un plato de macarrones con tomate frito a las tres de la mañana cuando vienes de una fiesta. Su poso fue ridículo, cuando casi todos los Silent Hill, incluso los peores, me dejaron algo dentro. Su historia no cala, y no porque no me alinee con su mensaje y su moreleja, o como lo queráis llamar, sino porque su obviedad lo hace tan poco pasional, que creo, sinceramente, que Townfall está narrativamente más cerca de las dolorosas películas de Silent Hill que de sus juegos.
Silent Hill no es una historia de libre interpretación, pero sí algo opaco donde la atención al detalle marca la diferencia. Silent Hill es capaz de hacerte creer que lo que se encuentra disperso por las calles son meros assets decorativos, cuando son partes esenciales para entender los tonos más profundos de su escala de grises. Silent Hill es capaz de estar tan convencido de su historia y su impacto, que te puede colar su giro principal en un spoiler gigantesco en una de las escenas nada más comenzar el juego a poco que prestes atención, y que la historia y lo que cuenta sea tan profundo que haya dado igual, porque el mensaje va a calar de la misma manera. Silent Hill no va de parar todos los relojes del juego en la misma hora, ni de meter postales secretas en un guiño a los coleccionables del remake de Silent Hill 2 que tanto dieron que hablar. Tampoco se es Silent Hill por encontrar un sustituto casi perfecto para la mítica radio. Silent Hill se hace con los pequeños detalles, con las sutilezas no solo narrativas, aquí completamente ausentes, sino también por las sutilezas visuales que teníamos. Es difícil creer en todo esto en Townfall cuando, si te pones a leer los mensajes de la población de Santa Amelia en el monumento alrededor de la tragedia, al poco de empezar el juego, estos están repetidos. Lo mismo pasa con las fotos que encontramos a lo largo de la aventura. No es el primer juego, ni el primer Silent Hill, que repite objetos del escenario, pero es difícil basar tu emotividad en un pilar central que es el pueblo como colectivo, cuando se han despersonalizado de esa manera por no haber puesto el extra de cariño que claramente pedía un juego mucho más recogido como es Townfall. Puestos a señalar, para terminar esta tanda de pequeñas apreciaciones, la inclusión de los nueve cuadros rojos como parte de la interfaz -no duele tanto verlo en los telefonillos o emails, pero tampoco ayuda- supone una pequeña cuchillada que, sin igualar la magnitud de la gravedad de Pirámida Cabeza apareciendo en Silent Hill: Homecoming, deja ver que querían cubrir un cupo que directamente no hacía falta.
Creo que hay algo que nos sirve para ejemplificar a qué me refiero con todo esto de la sutileza. En Townfall, prácticamente al comienzo, se nos transporta a un mundo de pesadilla donde encontramos un ascensor. Conforme va bajando, van apareciendo criaturas a nuestro alrededor que vemos únicamente con nuestra televisión portátil una vez sintonizamos las frecuencias correctas. Cuando el ascensor llega, corremos hacia él, la música sube, y al girarnos aparece la mole enemiga llamada The Weight, que viene a ser el antagonista de este juego. Al ascensor le cuesta cerrase, y The Weight se dispone a atacarte entre sonidos del averno cuando, casi milagrosamente, el ascensor por fin responde cerrándose en el último momento. Comparemos esto con la primera aparición de Pirámide Cabeza, el personaje más icónico no solo de la franquicia, sino uno de los más reconocidos enemigos del mundo de los videojuegos. Uno puede pensar que semejante criatura hará una entrada imponente, pero no fue así. Pirámide Cabeza aparece en un pasillo, detrás de unos barrotes, potenciado por una luz rojiza. Cuando te acercas nada pasa, no hay ningún ruido adicional, la banda sonora no hace absolutamente nada. Está ahí, de frente, inmóvil, hasta el punto de que parece que es un bug capaz de hacer en cualquier momento una t-pose o que forma parte de un easter egg. Sigues tu camino, dejándole atrás. No ha pasado nada, y precisamente el que no pase nada, es lo que hace que sea tan memorable e inquietante.
Por todo esto, sobre todo después de esa escena del ascensor, tuve que hacer un ejercicio profundo para intentar ser justo con Silent Hill: Townfall. Tuve que meterme en mi cabeza que el juego se llamaba, simplemente, Townfall, para entonces conseguir extraer de él algo positivo, y así fue, durante una primera parte salvable, que empezó a convertirse en una experiencia tediosa también como videojuego. Estaba preparado y mentalizado para jugar a un mal Silent Hill, pero no estaba tan preparado para jugar a un juego malo. Townfall no lo es, quiero dejar claro que no es un drama, pero sobre todo si habéis jugado a otros juegos del género, no podréis evitar pensar, y aquí reconozco cierta falta de modestia, que Townfall ha entrado bien a la parte de jugadores que quizá no han jugado a tantos juegos del nicho específico del sigilo/walking simulator/terror en primera persona.
A veces me pregunto qué hubiera sido del juego si hubiera mantenido el interés que demuestra en sus compases iniciales. Si bien Simon, su protagonista principal, me parece uno de los personajes más planos y olvidables que ha tenido la saga -sí, incluso por delante de Harry Mason-, el recorrer las calles de Santa Amelia me compensaba todo. Pegó subidón, también, cuando la historia nos presentaba cambios de protagonista, sobre todo cuando Zoe tomaba el papel principal. Creo que su historia, lo que hay dentro de ese personaje, lo que implica y, sobre todo, su potencial, hubieran hecho de Townfall un mucho mejor Silent Hill. Sus temas son mucho más interesantes, tocando cuestiones más profundas con las que es más fácil empatizar, y que conectan de una manera más interesante con todo lo que llevamos viendo en la franquicia todos estos años. En cualquier caso, el juego se mantiene con vida hasta, si queréis que me moje por completo, abandonar el complejo hospitalario, entrando en un bucle de repeticiones de mecánicas que te hacen abrir los ojos para comprobar que estás haciendo, en un juego de más de diez horas de duración, las mismas cosas en tu quinceava hora que en tu segunda.
Es en ese momento cuando el "mal Silent Hill, buen juego" termina en "mal Silent Hill, juego medianamente salvable". Estamos ante un juego de sigilo, que funciona si te metes en el papel y haces porque funcione, pero que a la mínima te das cuenta de que es muy endeble. Más allá de no aportar nada nuevo, la sensación es que los juegos de sigilo han ido evolucionando para presentar mecánicas alrededor no del sigilo, sino del momento en el que te descubren. Creo que ya hemos superado lo de estar agachados, correr a escondites y tirar botellas para alejar a enemigos de las rutas que nos interesan. En Silent Hill: Townfall sientes que ser descubierto invita a cargar partida, porque la carrera para intentar salir con vida supone enfrentarte a enemigos con los que no apetece luchar -no nos pararemos en el combate, pero ya queda claro que no es el más inspirado-, y de los que no apetece tampoco huir porque tus carreras son interrumpidas por ataques a distancia que acaban en aburridos QTE. Lo físico que se siente todo, a la hora de mover la cabeza y refugiarte de las miradas enemigas, funciona en los primeros chispazos, pero tampoco acaban salvando el resto de problemas que existen en una base jugable que parece de hace diez años, incapaz no ya solo de aportar algo, sino de incorporar dinámicas que han empujado al género hacia algo más atractivo.
He sido perseguido hasta cabinas telefónicas de guardado de partida para comprobar como los monstruos se quedaban esperando a la salida de las mismas. Realismo, dirán algunos, pero no es ese el problema, porque en las cabinas telefónicas no puedes mirar atrás, tan solo a los lados, por lo que tuve que escuchar de oído dónde estaban antes de probar a salir. A destacar, cómo no, la presencia de The Weight, la némesis del juego indestructible, que se quedaba parado esperándote a salir del escondite por culpa de una inteligencia artificial completamente nefasta, que se olvidaba que estaba en un videojuego para ofrecer carreras imposibles hacia donde estás tú sin haberte visto o muertes instantáneas cuando los escondites deberían funcionar como puestos salvavidas, pero que aquí se corrompen por animaciones lentas donde el monstruo continúa viéndote. Dicho sea de paso, también fallecí por haber empezado a ver una transmisión de radio inacabable, que no podía cancelar ni apagar, y que permitió que la patrulla del monstruo en cuestión diera tiempo a dar toda una vuelta y pillarme, dedicándose a golpearme mientras seguía viendo la retransmisión sin poder hacer nada. La mayoría de estas situaciones, por fortuna, han sido mayormente subsanadas en una actualización que reconocía graves problemas en lo jugable, pero que a mí me llegó tarde porque sufrí demasiadas veces. Dicha actualización no solo arreglaba los problemas, sino que suavizaba la experiencia más allá incluso de lo que se le pedía, en lo que considero que es una autocrítica a un sistema que distaba mucho de ser perfecto. No me cabe duda de que ahora es mejor juego, porque los problemas técnicos siempre lastran la impresión final, y porque está claro que ni el sigilo ni la acción son su fuerte, pero no conseguirán atajar los problemas base que afectan a un juego completamente carente de algo que aportar, y que solo brilla en lo que mejor sabe hacer Screen Burn: los puzles.
Porque si algo me gusta de Silent Hill: Townfall es que puede que no sea un Silent Hill, pero sí que es un juego de Screen Burn. El estudio escocés siempre destacó por conseguir historias atmosféricas alrededor de puzles analógicos, en ese subgénero que supone trastear con máquinas raras que nos parecen alienígenas. No hay, aquí, tanto espacio para la experimentación, pero existen los suficientes destellos como para sentir que estamos ante un juego de Screen Burn. Disfruté prácticamente todos los puzles, incluso aquellos que por dificultad tan elevada han acabado siendo parcheados, y celebré el cómo vuelven a ser capaces de crear enigmas con sentido, alrededor de ideas cotidianas. Son escenarios factibles, escenarios donde máquinas se repiensan como puzles, pero a la vez tienen todo el sentido con el escenario en el que están involucradas. Es algo así como desmontar un ordenador sin tener ni idea, e intentar montarlo tan solo siguiendo el sentido común y las indicaciones visuales que te puede dar una placa base. Ninguna queja, como digo, en la totalidad de puzles que vamos encontrando por el camino, siempre desde el punto de vista de videojuego y no desde el punto de vista de Silent Hill, que ahí sí que tropieza de nuevo, por obvio. No veo sentido, en cualquier caso, en volvernos a parar en ello.
Llevo muchos días pensando en cómo sería todo si en vez de Silent Hill: Townfall hubiéramos tenido un juego que se llamara Townfall. Me pregunto cómo habría sido el análisis que estáis leyendo -ya os digo yo que mucho más corto-. Creo que hubiera pensado lo mismo, cuando no más grave. Creo que el esfuerzo extra que hice por meterme en su propuesta, solo por llamarse Silent Hill, le ha supuesto un beneficio, incluso cuando tengo claro lo mal Silent Hill que me ha resultado. Lo hubiera jugado, sin dudas, porque estamos en mi nicho del nicho, y supongo que me hubiera encantado igualmente su principio, pero hubiera acabado quejándome de lo mismo, de la falta de soluciones reactivas en su sigilo, de la ausencia de ideas nuevas en todo el juego que te llevan a darte cuenta de que no hay evolución alguna en el planteamiento, y de los problemas técnicos que perjudican el acabado final. Cuando pienso en Townfall ahora mismo, cuando la gente dice que es tan bueno, solo se me vienen a la cabeza juegos como Karma: The Dark World, maravillas audiovisuales en primera persona que ni siquiera aportan revoluciones jugables pero que impulsan el nivel del género, ofreciendo experiencias impactantes y que de verdad tienen algo que contar y aportar sin el foco ni la suerte de Townfall.
Mis exigencias con Silent Hill no son tan elevadas, porque yo no sabría hacerlo mejor. Siento que no tengo que forzarlo, siento que si tengo claro que no es Silent Hill, es porque no es mi Silent Hill. Mi sorpresa ha llegado por las carencias como juego, pero tampoco es un drama. Entiendo que haya gente que lo haya disfrutado, he interactuado con muchísima gente estos días sobre la franquicia, muchísima, y Townfall me deja claro que ha sido un juego muy divisivo. Sin embargo, curiosamente, la gente a la que mejor le ha entrado ha acabado siendo la misma que no comulgó e incluso dejó de lado Silent Hill f porque el combate les tiró para atrás, que viene a ser como elegir perderse Silent Hill 2 porque había armas de fuego. Está claro que cada uno tiene su propio Silent Hill, curiosamente tal y como cada personaje de la saga tiene su propio Silent Hill. La visión es muy diferente según preguntes. Por mí, que Silent Hill siga igual, ofreciendo experiencias diversas, aunque no por ello tengan que gustarme.
Jugado en PlayStation 5.










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