Bloober consigue llevarme a mi lugar especial, cuando creía que ya no era posible.
Me es muy difícil hablar de Silent Hill 2, porque siento cierta frustración de no ser capaz de transmitir por escrito ni por palabras lo que significa este juego para mí. No sé cómo enfocar este análisis, no sé si quiero hablar de lo que simboliza, o si quiero aburriros con un trillón de datos que demuestran por qué estamos ante, probablemente, el juego más especial que se ha hecho jamás. Por ello, simplemente, creo que lo mejor es que empiece a escribir, sin orden ni planificación, y que vuelque toda la amalgama de sentimientos e ideas que me vengan a la cabeza en lo que es un análisis diferente, para un juego diferente. Tan solo os aconsejaré que, si no habéis jugado al juego -original o remake-, lo hagáis, y que no leáis nada de lo que viene a continuación a pesar de que no voy a tratar spoilers de una manera directa.
Tras darle al play con su banda sonora de fondo, que tantos años me ha acompañado, empezamos este viaje sin estación ni de partida ni de llegada.
Mi lugar especial
Hay algo en Silent Hill, y más concretamente Silent Hill 2, que ha conseguido que traspase mi frontera entre el videojuego y mi vida. Ciertas conexiones, difíciles de explicar, que me han llevado a considerar Silent Hill 2 no uno de los mejores juegos de todos los tiempos, sino una de las experiencias más intensas, crudas y sinceras, que he tenido el placer de disfrutar no ya solo en videojuegos sino en cualquier arte.
Cuando escucho a gente hablar sobre Silent Hill 2 suelo ver un montón de ideas que se me hacen indescriptiblemente contradictorias con mi experiencia en el juego. Normalmente se habla de una experiencia aterradora, asfixiante, perturbadora y claustrofóbica, muy triste en general, pero cada vez que he recorrido las calles de Silent Hill, y más ahora que lo hago en este remake, he sentido paz, tranquilidad e incluso comprensión, cosa que me ha ocurrido muy pocas veces en esta vida con obras culturales. No hablo tan solo de esas calles neblinosas y los espacios liminales que acompañan a James Sunderland a lo largo de la aventura, eso por supuesto también, sino de muchos de los pasajes más terroríficos que esperan en cada una de las partes que componen el juego. No soy alienígena, no os preocupéis, también he sentido esa claustrofobia y, por primera vez en muchísimos años, un sentimiento de miedo -contenido, no quiero vender la burra- que creía directamente muerto en mi interior.
La banda sonora de Akira Yamaoka acaba por mecer la cuna de mi lugar especial. Un lugar donde me he parado muchas veces simplemente a estar, y es precisamente eso lo que ha conseguido Bloober Team con este remake, llevarme todavía más dentro, conseguir que esté en Silent Hill 2, conseguir que esté en mi lugar especial. A veces me bastaba con arrancar el juego y quedarme parado con los ojos cerrados escuchando el sonido del viento golpear con fuerza cada una de esas paredes de sábanas que cerraban cada calle de la ciudad, o quedarme parado sintiendo como el bucle de sonidos oxidantes, casi como uñas que arañan a veces pizarras, penetraba en mi cabeza. Realmente no tengo claro por qué me pasa esto, por qué Silent Hill 2 es algo así como mi lugar de meditación, cuando estamos ante un juego lleno de monstruos y escenas perturbadoras que te taladran tan dentro que puedes quedar marcado de por vida. Es una lógica similar a la que puede tener esa gente -me incluyo- que se duerme con el sonido y calor del secador, o del acompasado ruido de la lavadora o lavavajillas. Ruidos sobre la mesa molestos, pero que tienen un efecto contrario.
Silent Hill 2 siempre estuvo ahí para mí, y aunque pueda pareceros una tontería, me tranquiliza sentir que un sitio así existe en el mundo de los videojuegos. Una puerta que puedo abrir cuando me apetezca, y donde quedarme simplemente a estar.
Mi juego especial
Hay una gran diferencia que marca el por qué esta segunda entrega es la más laureada de todas. Primero, por si hay alguien perdido -repito, no deberías estar leyendo todo esto si tienes interés en jugar Silent Hill 2-, es un juego que puedes jugar independientemente del resto. Pero más importante que todo esto, Silent Hill 2 es la historia de una persona, James Sunderland, y no de Silent Hill. La primera entrega marcaba las bases del lore en un intrincado argumento de sectas y posesiones, manifestaciones de sufrimiento a nivel más global, que más tarde cobrarían más fuerza en la tercera entrega de la saga. Silent Hill 2 no, Silent Hill 2 va de James Sunderland y de todos sus demonios que le llevan torturando más de lo que muchos serían capaces de soportar.
Cuando pienso en Silent Hill 2 no tengo recuerdos de imágenes del juego, sino recuerdos de emociones, y soy capaz de decir que Bloober Team ha conseguido hacer un remake no ya del juego, sino de esas emociones.
La primera vez que juegas Silent Hill 2, notarás un vacío único impulsado por una historia que aterra por sus implicaciones. Sentirás como te deja un poso que no se va a ir con los días, un mal cuerpo difícil de definir, para acabar comprobando como ese mal cuerpo empieza a ser reemplazado por un extraño sentimiento de tristeza melancólica. A mí mismo me acaba de pasar con el remake. De hecho, sabiendo incluso todo lo que pasa, iba mentalizado para que el juego me volviera a dejar algo tocado al terminarlo, pero no fue así, y fue a los pocos días cuando me volvió a resurgir un sentimiento de tristeza y melancolía unidos al juego, casi como si de una semilla que había empezado a brotar se tratase. Al fin y al cabo, tiene sentido que, conociendo el final del juego y la historia en general, esa primera etapa de mal cuerpo no fuera tan brusca, pero no esperaba que el germen de la semilla acabara brotando poco después.
Cuando empiezas a indagar sobre Silent Hill 2, bien sea leyendo informaciones oficiales o simplemente rejugando varias partidas, empezarás a entender la cantidad de detalles y enormes sutilezas que existen en el juego, y que se caracterizan por huir de lo esperable y lo forzado. Contar Silent Hill 2 es, precisamente, lo que marca la diferencia, y es que no se puede explicar con palabras el trabajo que hay detrás de cada paso, de cada habitación y casi de cada pared, y todo lo que implica. Toca vivir el juego, toca sentirlo, y toca impregnarse de una cantidad abrumadora de secretos e interpretaciones capaces de seguir revelando información y cosas nuevas a aquellos que lo juegan por vigésima vez. Tras leer numerosos libros e incontables entrevistas, ver numerosos vídeos y jugar al juego más veces de las que me gustaría reconocer, a día de hoy, sigo sintiendo que no sé nada sobre el juego.
"En Silent Hill 2 solo hay que hacer bien un pasillo"
No hay nada casual en Silent Hill 2, y por fortuna, Bloober Team no solo lo respeta con una devoción que parecía insoñable, sino que lo extiende y lo enriquece de una manera que sorprenderá a cualquier fan del Team Silent original.
No vamos a detenernos en cada detalle, porque ya bastante largo va a quedar este análisis, pero la primera secuencia del juego ya da para teorizar y darse cuenta del nivel de detalle puesto en el juego. James se mira al espejo de un lavabo público antes de adentrarse en la ciudad, en la primera secuencia del juego. Se mira las manos, que arrojan directamente pistas de lo que está pasando, muy reveladoras para cualquiera que juegue por segunda vez, y muy anecdóticas para aquellos que empiezan la aventura aquí. Lo siguiente que tenemos es una caminata larga por un bosquecillo donde no pasa absolutamente nada. El coche de James queda fuera, atrás, y todo esto, al igual que todos los assets que vamos encontrando por el camino, no son nunca rupturas de lógica, sino sutilezas que tienen sentido más adelante, especialmente cuando juegas posteriores partidas o empiezas a descubrir por otras vías qué hay detrás del juego.
Esto son el tipo de cosas que realmente nos importaba cuando veíamos los primeros trailers de Silent Hill 2 Remake, y no todo lo demás. Claro que un juego gana con mejores animaciones, gráficos, sistema de combate y todo eso, pero estoy seguro de que todos los fans de Silent Hill 2 no cambiarían nada de eso si a cambio pierden un ápice del tono y ritmo del original. Así fue, y es que todas aquellas personas que sigo o con las que hablo que tienen una vinculación tan fuerte con Silent Hill 2 estaban contentos con lo que se iba mostrando, mientras aquellos a los que les pillaba de lejos se paraban en cosas que no eran Silent Hill 2, que no voy a decir que no nos importaban, pero que sin duda era lo que menos nos preocupaba.
Cuando vi los trailers, incluso alguno de ellos en alguno de mis directos, repetía como un mantra una conclusión: "En Silent Hill 2 solo hay que hacer bien un pasillo". Ese pasillo está, y está tan bien hecho como debe, pero Bloober ha conseguido construir bien la casa entera.
There was a hole here. It's gone now
James Sunderland ha recibido una carta de su esposa fallecida invitándole a reunirse con ella en Silent Hill, en su lugar especial, pero James no va en realidad a reunirse con ella, sino consigo mismo, en una búsqueda de la verdad que se manifiesta de diversas formas. Los agujeros son una parte importante de esta metáfora, y están presentes durante todo el juego como caminos hacia la verdad. Cada vez que se encuentra con uno de estos, James salta dubitativo sin saber qué hay abajo. Nadie saltaría por un agujero sin fondo, pero el subconsciente de James le empuja a intentar descubrirlo. Al tirarse por ellos, no hay marcha atrás, porque hay una parte de esa verdad que ya ha descubierto que no va a ser capaz de olvidar. Estos agujeros dejan de existir, por tanto, conforme las verdades se van revelando, y aquellos que los producen dejan también de existir cuando la verdad es totalmente revelada. Había un agujero aquí. Ya no está.
El recorrido que le espera a James por Silent Hill en busca de ese lugar especial es en realidad un repaso de su vida. Su primer gran paso es el bloque de apartamentos, donde se representa de forma obvia el hogar tanto de James como de Mary. También es el sitio donde conocemos al icónico y un tanto prostituido Pyramid Head -dejemos claro que su aparición aquí tiene todo el sentido del mundo-. Un detalle que creo que no hay que pasar por alto es la mítica escena donde James ve a Pyramid Head y corre a ocultarse a un armario tras presenciar como la criatura se dedica a, al parecer, abusar sexualmente de los monstruos que le rodean. En este remake la escena ha sido cambiada, lo cual al principio me provocó cierta sensación de rechazo. Es una escena fuerte, impactante como pocas, que en esta versión de 2024 se había suavizado. Lo primero que pensé es que se había hecho para evitar ciertos problemas a la hora de calificar el juego, y puede realmente que haya algo de eso, pero pronto caí en que lo que estaba pasando es que se quería intentar desmentir algo que lleva acompañando a esta escena desde su lanzamiento. El equipo original de Silent Hill 2 dijo que no se trataba de una violación, y que tan solo querían incomodar con aquella escena pero que al final se quedó corta en ambigüedad. Siento que Bloober ha tenido eso en cuenta y ha abrazado algo más cercano al concepto original. El giro está, todo sea dicho de paso, cuando en el fondo uno piensa que el Team Silent original dijo aquello precisamente para ahorrarse problemas en su día, especialmente teniendo en cuenta todo lo que hay alrededor de la historia de Silent Hill 2 y sus protagonistas. Estamos hablando todo el rato de suposiciones que no llevan a ninguna conclusión. La escena ahora es menos obvia, menos sucia, pero sigue gozando de impacto.
Pyramid Head es un antagonista peculiar. Su casco gigantesco lo transforma en un ser casi ciego, incapaz de no ver lo que hay delante, que de alguna forma se guía por impulsos sonoros más que visuales. Es un personaje que da miedo porque lo que de verdad da miedo es lo que hay en la cabeza de James, ya que todo Silent Hill 2 es una manifestación de él mismo -esto no es casi ni spoiler a estas alturas-. Es por esto que la saga destruyó a Pyramid Head explotándolo en muchas de sus posteriores entregas, con historias donde ni siquiera James está presente, quitándole cualquier sentido. Era el reclamo, la imagen de la saga, pero no tiene nada que ver con lo que nos mostraban posteriormente. Pyramid Head es un ser que da mucha pena, casi por encima de miedo, arrastrando un cuchillo gigante que simboliza, precisamente, la pena que no consigue quitarse de encima. No tiene nada que ver con una criatura musculada e imponente, sino con un alma atrapada, casi desesperada por empujar todos los acontecimientos para llegar a la verdad y poder así descansar.
La dolorosa sinceridad de Silent Hill 2
En una segunda línea tenemos que mencionar a Angela, Laura y Eddie, todos ellos tremendamente bien llevados y sobre todo respetados en este remake. Cada uno de estos personajes manifiestan sus sufrimientos y, sobre todo, su forma de combatirlos. Sus movimientos son siempre defensivos, su propia ropa parece un escudo contra la humanidad, sus uñas comidas manifiestan un estado de nerviosismo y descontrol que acaban en un torrente de sentimientos únicos en todo Silent Hill 2, casi como si se tratara de un DLC con un pack extra de emociones a desbloquear. Angela, particularmente, es uno de los personajes más interesantes que han dado los videojuegos, no por una historia que no hayamos visto en innumerables ocasiones, sino por presentar un personaje al que no podemos ayudar. Normalmente las obras incluyen moralejas positivas, algo de lo que aprender, pero la historia de Ángela es uno de los varios ejemplos en Silent Hill 2 de que a veces no hay salida, de que a veces toca entender que no la hay.
Estos mismos sentimientos son los que acechan a James en todo momento. Los giros argumentales y toda la parafernalia -perdonadme la palabra- narrativa no son más que pequeños golpes de efecto para un juego que es mucho más que eso. Sobre el papel tus sentimientos hacia James deberían ser muy distintos a los que acabas teniendo. Si el plan del Team Silent en su momento, y más concretamente ahora Bloober Team, ha dado su fruto, se te ha instalado tanta pena dentro que no podrás sentir otra cosa por James.
Un final que abre infinidad de caminos
No, tranquilos, no estamos hablando de que vais a tener un final lleno de ambigüedad y que es muy mágico porque queda a manos de la interpretación del jugador. No, ya he jugado a bastantes juegos así como para tener una pereza enorme hacia esa clase de resoluciones. Cuando hablamos de que el final abre una infinidad de caminos es porque es, me atrevería a decir, el único juego capaz de conseguir que James sea un personaje completamente distinto en función de lo que haya acontecido. Sí, tu viaje hasta ese final será el mismo, las reacciones de James serán las mismas, pero tras ver el final, todo lo que has hecho con anterioridad habrá cambiado, tu percepción de todo lo que ha quedado atrás definirá un James completamente distinto.
Además, la forma en la que nos enfrentamos a este final es muy orgánica, como pocas veces se ha visto también en un videojuego. Esto, que suena tan ambicioso, no es una novedad ahora, sino que viene ya del original. No es que tomemos decisiones y cambie la historia, no, es que nuestros comportamientos marcarán el final que obtendremos. Desde el número de veces que nos curamos, pasando por cómo nos comportamos físicamente con los personajes o incluso la forma en la que nos relacionamos con los objetos del inventario, acaban no solo otorgando finales distintos, sino también experiencias distintas que marcan la psicología de nuestro James, todo ello interrelacionado en un sistema de conexiones entre los elementos que cobran sentido a todos los niveles, tanto como videojuego como narrativamente.
Original versus remake
Vamos a quitárnoslo pronto de encima: el original sigue pareciéndome mejor, pero ni en mis sueños más optimistas esperaba algo tan bien hecho, cuidado, sincero y respetuoso como este remake de Bloober Team. Por aquí hemos defendido a la compañía polaca desde que me maravillaron con Layers of Fear, y cada uno de sus juegos ha tenido puntuaciones altas, por lo que recibí siempre con cierto optimismo el proyecto, pero nunca pensé que la cosa daría para tanto, especialmente sabiendo que es su primer juego donde verdaderamente hay algo de acción.
Bloober ha sido capaz de extender algunas cosas donde el original se quedaba corto, como la relación de James con el alcohol, mucho más obvia en esta revisión, o simplemente la recolocación de algunas habitaciones/objetos que ahora tienen más sentido. Sin embargo, el verdadero aporte de este remake ha sido el extender todavía más allá el lore y las teorías que quedaban pendientes de confirmar en el anterior. En este remake se oficializan tantas cosas que quedaban en el aire que uno creería que han aprovechado el juego para ello. Los coleccionables de las fotografías unidas a esas escenas que homenajean al título original -estoy dando pistas para aquellos que quieran saber de lo que hablo- acaban por coronar una experiencia que ha sido lo suficientemente valiente como para aportar algo al hermético y umbilical mundo de Silent Hill 2.
Sobre cosas jugables, la principal novedad es el cambio de cámara. Esta es quizá una de las razones por las que el original sigue pareciéndome mejor, más allá de por ser el original y, por ende, ser el culpable de un inmenso porcentaje de las bondades del juego que tenemos hoy en nuestras manos. Las cámaras de Silent Hill, ya desde el primero, eran parte también de la historia. Los planos retorcidos, los acompañamientos al personaje y esa pasión casi cinematográfica servían tanto para contar incluso más cosas como para ayudar con las sensaciones de terror unidas a la profunda oscuridad. En este remake, de cámara al hombro, todo eso se pierde, salvo algunos planos bien buscados en cinemáticas, perdiendo así un toque de personalidad que encontrábamos en el original. En contrapartida, ganamos en ambientación e inmersión, en esa sensación de estar dentro del juego, al igual que en la facilidad a la hora de afrontar los diversos combates. Dicho sea de paso, puedo pasar de manera rápida también con una mención a la acción, que en este remake ofrece un combate sencillo pero contundente y satisfactorio, bastante mejor de lo que esperaba en un principio.
Lo técnico es también sorprendente, pero Bloober Team ya ha demostrado músculo en escenarios. Me hubiera gustado que fueran incluso más allá con algo de físicas, pero parece que todavía no han querido dar ese salto. Algo que sí eché de menos fueron más animaciones de andar para el personaje, el cual tan solo anda o corre con botón, sin tener en cuenta sensibilidad con el stick izquierdo. Es un juego tremendamente contemplativo, y me hubiera encantado poder andar a mi ritmo observando todo. Unido a esto, eché muchísimo de menos un botón para poder ver detalles más de cerca, llámalo una primera persona para explorar o un simple zoom que acerque la imagen. El juego está lleno de curiosidades, miles de pequeños objetos, recortes de periódico, anuncios en las calles y similares, por lo que siento que los fans de Silent Hill hubiéramos amado algo así, pero no hay manera de enfocar estos detalles. Tanto es así, que no tardaron prácticamente nada en sacar mods con cámaras libres para poder acercarse a ese tipo de objetos y comprobar así, de primera mano, el enorme detalle puesto en cada escenario. Sinceramente, creo que no juega en favor de Bloober no haber hecho algo que ayude a la exploración mucho más.
En la ficción hay muchos tabús, muchos temas que no se exploraban en 2001, y que siguen sin explorarse o siquiera mencionarse más de veinte años después. Silent Hill es un juego devastador, pero es un juego necesario para contar cosas que, probablemente, ayudarán a un número determinado de personas a no sentirse tan solas o incomprendidas. Hay algo de bonito a la par que de incomprensible en todo esto, un llanto del alma ante situaciones que van más allá, y que de nuevo puedo equiparar a ese ruido de la lavadora con el que me duermo.
La extensión de este texto es grande, pero para mí ha sido breve. Podría estar toda una vida hablando de todo esto porque también siento que no tengo a nadie con quien hacerlo. Hay pocos juegos que me representen de una manera tan clara. Siento que entender y entrar a Silent Hill 2 es, de alguna manera, entenderme a mí y a incluso una capa de mis propios pensamientos y sufrimientos. Cuando pienso en Silent Hill 2 no tengo recuerdos de imágenes del juego, sino recuerdos de emociones, y soy capaz de decir que Bloober Team ha conseguido hacer un remake no ya del juego, sino de esas emociones.
Mi lugar especial.
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