Sécate las lágrimas y mira el fin con serenidad.
La maquinaria de Bloober Team está engrasada. El estudio polaco va creciendo por momentos y ya cuenta con subdivisiones dentro de sus estudios dedicadas a numerosos proyectos. Su evolución la hemos visto por aquí a tiempo real, desde lanzar varios proyectos sin repercusión para acabar por establecer una dirección basada en la realización de juegos de terror. Así, nacería Layers of Fear en 2016, piedra angular de la nueva Bloober y que, por aquel entonces, no era más que otra consecuencia del innumerable veces imitado P.T. pero que, en mi caso, se convirtió en clásico instantáneo. Mejor recepción de crítica tuvo su siguiente proyecto, Observer, ya en 2017, que les permitió dar un paso adelante como un estudio a tener en cuenta. Más desapercibido pasó Layers of Fear 2, aunque no para mí, ya que lo tengo como un título cargado de personalidad que se alejaba de lo fácil para ofrecer una experiencia más sesuda y profunda, aunque se pagara con algunas gotas de aburrimiento. Esto fue en 2019, mismo año en el que vimos Blair Witch, la adaptación basada en la película de éxito que, a día de hoy, es fácil catalogar como el juego más flojo del estudio. Quizá uno de sus picos de popularidad le llegaría en 2021 con el lanzamiento de The Medium en 2021, que acabó convirtiéndose, por cosas del destino, en el primer juego de la nueva generación de Microsoft, otorgándole un foco mediático con el que muchos solo soñarían y expandiéndolo todavía más deslizando unas muy claras influencias de la saga Silent Hill hasta el punto de parecer un prototipo que enseñar a Konami, con fichaje del gran Akira Yamaoka de por medio. Algo harían bien, porque Konami aceptó, y de esa relación acabaron pegando el pelotazo lanzando el que es su juego más aclamado, con diferencia, ya que Silent Hill 2 fue uno de esos casos de tapar bocas con un remake que superó todas las expectativas. Mientras todavía estábamos aturdidos por el buen trabajo con dicho remake, llegaba 2025 y seguía el buen ritmo de Bloober con este Cronos: The New Dawn que nos ocupa hoy, con una IP totalmente nueva que recordaba inequívocamente a Dead space pero que, una vez jugado, no tienen tanto que ver -después iremos con esto-. En el horizonte, Bloober Team anunció hace escasos días el desarrollo de Layers of Fear 3, proyecto que se une a los también confirmados Silent Hill Remake y Project M.
La evolución de Bloober ha sido clara. Obviando su primera etapa previa a Layers of Fear, el estudio estuvo sumida en los walking simulator de terror. Su factura siempre fue superior a la media, y aunque con altibajos, siempre fue un estudio que me hizo confiar en que estaban llamados a hacer cosas grandes. En algún momento, creo que con el lanzamiento de The Medium, el estudio declaró que estaba dejando de lado esa etapa para empezar a atreverse con la tercera persona y, juraría, abandonar también la etiqueta de desarrolladora de juegos de terror -cosa que no ha pasado, y yo lo celebro-. The Medium no incluía acción, y se sentía como una aventura gráfica con mando, y Silent Hill 2 hizo bastante aceptable esta parte de acción en la que Bloober jamás había entrado, pero siempre ha quedado la duda de hasta qué punto el hecho de ser un remake, con Konami bien metida hasta la cocina, permite otorgar méritos a unos o a otros. Por ello, Cronos: The New Dawn es un paso muy importante para la compañía, al tratarse de un juego nacido netamente en Bloober -y que reutiliza mucho de lo ya construido en Silent Hill 2, no nos engañemos- y que no está atado a nada mas que a Bloober.
Como mencioné, las primeras impresiones de Cronos: The New Dawn eran muy claras: "han hecho Silent Hill 2 y ahora van a intentar ocupar el hueco de Dead Space". A los mandos, estas sensaciones se intensifican en el momento en el que pisamos R2/RT y vemos que la Viajera, personaje al que encarnamos, pega el icónico pisotón que pegaba Isaac Clarke mientras recorría los claustrofóbicos pasillos de la USG Ishimura, con desmembramientos de cadáveres sin pudor incluidos. Es verdad que, pensándolo objetivamente, todo es muy Dead Space, pero en lugar de pasillos llenos de válvulas a presión, conductos de ventilación y hierros resquebrajados aquí encontramos paredes de carne, masas uniformes de, literalmente, gente pegada o nidos de criaturas infestando esta invasión más propia de un John Carpenter que de un Ridley Scott. Las sensaciones de Dead Space también se sienten en los diseños de personajes, en la interfaz -bastante menos inspirada que la laureada interfaz de la saga de Visceral Games-, en la contundencia y presentación de las armas y hasta en situaciones concretas, como son los saltos gravitatorios que nos esperan en el último tercio del juego -no hay gravedad libre, pero la conexión es más que evidente-.
Sumando todo esto, la conclusión es que Cronos: The New Dawn es ese Dead Space que tan olvidado tiene Electronic Arts, pero misteriosamente no. Por alguna razón, todo lo intangible, lo que no se ve, se siente completamente diferente, y lo que al principio son sensaciones unidas a la ya mil veces mencionada saga, acaban disipándose para ofrecer algo lo suficientemente diferente como para olvidarnos. El mero hecho de estar recorriendo una ciudad en un post-apocalipsis pandémico ya lo aleja de la ambientación espacial tan unida a Dead Space. Aunque estar recorriendo escenarios más realistas ya es algo, no es motivo suficiente como para decir que no es tan Dead Space como pensábamos. Lo que lo acaba de alejar por completo es, precisamente, su tono y ritmo, marcádamente Bloober, abrazando esa templanza y esa frialdad que parece unida a tantos proyectos de corte europeo que han ido saliendo en los últimos años. De hecho, Cronos: The New Dawn se sigue sintiendo más como una experiencia centrada en lo narrativo por delante del gameplay, el cual ofrece las gotas justas como para mantenerte en tensión pero no llegar a ser, en mi opinión, simplemente un juego de acción. Y si no es un juego de acción, tampoco siento que sea de terror. Hay algún susto tonto de vez en cuando, el típico sobresalto de puerta rota por un monstruo rompiendo el silencio de la zona, o la criatura que hace spawn detrás de ti para rodearte cuando creías tener la espalda segura. Tampoco es un referente en cuanto a diseño de criaturas, muy planitas y sin grandes diferencias las unas con las otras. Su reclamo comercial, eso de que los enemigos absorben los cadáveres de los caídos para hacerse más fuertes, no es más que una pequeña mecánica a la que no se le da ningún tipo de giro ni aplicación, quedándose en algo muy efervescente.
El principio es duro. Entender la propuesta de Bloober a la hora de ofrecer una experiencia tan dura con el jugador lleva su tiempo. Es de esos survival horror donde no sabes si lo que quieren es que mates a todo lo que se te ponga por delante o intentes esquivar y salir corriendo. Pronto, vas entendiendo la disposición de las arenas de batalla, la forma en la que estallas elementos explosivos para ahorrar munición y cómo se compenetra todo esto con una mecánicas de viajes en el tiempo que, por desgracia, no explota en el combate como debería. Más adelante, no siento que tú aprendas a jugar como tal, que de esto siempre hay un porcentaje, sino que la disposición se vuelve más lineal, y en lugar de enfrentarte a los estresantes nidos del principio con un par de balas mal contadas en la recámara, te encuentras pasillos a recorrer donde sí o sí sientes que tienes que afrontar el combate. Sobre la gestión de recursos, celebré cómo apuesta más por la generación propia a tu gusto de ir canjeando materiales que por darte munición como tal repartida por el escenario, en un sistema parecido al que tan bien ejecutó The Last of Us (Naughty Dog, 2013) para poner freno a la acumulación por la acumulación.
No sé qué es lo que funciona en Cronos: The New Dawn como para estar contándoos que es algo que merece la pena. Creo que gusta más cuando dejas de jugarlo que cuando lo estás jugando. A veces parece algo tóxico, porque sientes un desplazamiento y movilidad absurdas -muy propias del género- en combates donde sientes que no tienes las herramientas suficientes, pero a la misma vez sigues volviendo a él. Su historia y presentación tienen parte de la culpa, por ofrecer algo levemente inspirado que a veces parece autohomenajear a toda la dilatada trayectoria del estudio polaco, incluso cuando sabes que no vas a tardar mucho en olvidarte de él. Hay mucho de Observer, de Silent Hill 2 e incluso de Layers of Fear en la forma en la que el juego se mueve y estructura. Se siente Bloober, y poder referenciar no a tus juegos sino más a tu propio estudio para definir sensaciones es un piropo que no hay que tomarse a la ligera, pero también es un juego que no hace nada mejor que ninguno de los pilares del survival horror que todos tenemos en mente.
Jugado en PC (Steam).





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