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martes, 23 de febrero de 2021

BLAIR WITCH - LOS TRAUMAS DE BLOOBER

Bloober Team vuelve a demostrar que tiene chispa.


El amor que se le ha dedicado a Bloober Team en este BLoJ no es algo nuevo. Layers of Fear sigue teniendo un lugar privilegiado entre los juegos de terror de los últimos tiempos, y su secuela fue un ejercicio difícil de digerir pero tremendamente interesante. Perdonado queda un Observer que a la gente le gustó pero que a mí me dejó demasiado mareado, en todos los sentidos. La única razón por la que no hemos tenido antes el análisis de este Blair Witch es porque de lanzamiento la optimización en PC fue un desastre, pero tras haber jugado a The Medium recordé que tenía este hueco pendiente, por lo que me puse con él.


La primera buena noticia, su optimización. No es todavía un ejemplo a seguir al respecto, pero estamos hablando de un juego que el día de lanzamiento me marcaba alrededor de 20 fps frente a los 75 rocosos -jugado en monitor de 75 hz- que he tenido con las mismas configuraciones gráficas activadas. El juego se ve bastante bien, pero no es precisamente variado en escenarios -cosa a esperar en un juego de la bruja de Blair- y tiene bastante popping. Punto negativo también para esa sensación de juego borroso, especialmente mareante por culpa de un movimiento demasiado humano, hasta el punto de verse como exactamente lo contrario, que hace que la cabeza y cuerpo del personaje no se estén quietos en ningún momento, exagerando los golpes de vista y tambaleando demasiado la pantalla.


Es un juego oscuro en un escenario boscoso. Casi podríais sacar las conclusiones vosotros mismos sin haber jugado. La ambientación está bien conseguida y consigue esa sensación de soledad extrema e inquietud de la nocturnidad del bosque. No esperéis carrusel de sustos. Podéis decirle lo que queráis a Bloober Team pero no se caracteriza por el jumpscare, sino por conseguir crear una tensión que suele resolver bien. Un terror más elegante, que todavía necesita un punto más de madurez, pero que acaba viéndose como un ejercicio sincero en pantalla. Un camino ascendente en tensión por el bosque que acaba explotando en una casa final un poco larga de más pero que recuerda más a las virtudes que mostró Bloober en su primer Layers of Fear. Cuando uno ve los títulos de crédito, y todavía anda anestesiado por ese terror más sutil, tiene clara dos cosas: que es un juego a la altura de su nombre y que ha sabido reflejar la bruja de Blair con bastante éxito, y que Bloober Team es una desarrolladora de juegos de terror con un algo que lo sitúa muy por encima de la gran cantidad de títulos que beben de este subgénero tan concreto dentro del propio terror, cosa que también tiene gran cantidad de demérito del resto, no nos engañemos.


Si Bloober Team hiciera un videojuego sobre Bloober Team, aparecería entre sus traumas la etiqueta del walking simulator. Tras el lanzamiento de Layers of Fear, un juego tremendamente lineal inspirado por P.T., la sensación es la de que quiere abrir sus juegos para escapar de esa linealidad. Es la principal razón por la que no me gustó Observer, por ser un juego innecesariamente abierto donde perderse era bien fácil. Blair Witch parece repetir este complejo, y sinceramente, no se me ocurre peor escenario para alejarse del camino lineal que un bosque que además es especialmente oscuro y que se ha llenado con coleccionables y similares. Ver una extensión de bosque caminable, fuera de lo que parece el camino principal, invita a olvidarse por completo de ello, pero la propia Bloober Team parece interesada en perderte, quizá impulsada por el propio espíritu de desorientación ligado a la bruja de Blair. En cualquier caso, pocas cosas hay menos gratificantes que dejarte tras una secuencia de vídeo ante varios caminos posibles, incluyendo el de tu espalda, y recorrerlos para comprobar que no hay nada, o tener la sensación ambigua de que el camino que estás recorriendo no es el camino por donde deberías estar yendo.


En ese sentido, ayuda el principal elemento a destacar del juego como tal: Bullet, el perro que nos acompañará desde el principio y que hasta podemos personalizar en el comienzo del juego. Funciona, de una manera muy acertada, como una brújula que debemos seguir, e incluye una serie de comandos simples que de primeras pueden parecer un tanto aburridos pero que acaban funcionando muy bien, creando un vínculo entre Ellis y él que dependerá de nuestras acciones. La IA del perro es probablemente lo mejor del juego, y tiene ese punto caótico mezcla de imprecisión y la propia configuración de esa IA. Traducido a nuestro lenguaje: el perro se comporta como un perro, y acaba tornándose en el verdadero protagonista del juego. El único problema que encontré es que a veces cuesta ubicarse en relación al perro. Hay situaciones donde tendremos que luchar con nuestra linterna con apariciones como si del Alan Wake se tratase, y el perro será tu única guía, indicándote el lugar donde deberías apuntar con tu linterna. Sin embargo, el perro se coloca muchas veces demasiado debajo de ti, y el campo de visión no es precisamente generoso, por lo que me vi más veces buscando dónde estaba mi perro que dónde estaban las apariciones. Además, tal y como cabe esperar, depender de una IA aliada no siempre sale bien, y alguna vez fallecí por culpa de esta imprecisión.


Blair Witch se completa con una historia interesante, que vuelve a moverse más en el cliché que otra cosa pero que demuestra que Bloober sabe moverse bien incluso en ideas manidas. Mención negativa a unos checkpoints demasiado alejados entre sí, y también a algunos bugs que encontré y me obligaron a cargar partida durante las cinco horas aproximadas que me duró. Un buen juego, pero que vuelve a quedar por debajo de la ópera prima de Bloober por no terminar de abrazar sus propios complejos. Más un rellena catálogo de la compañía que un buque insignia.



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