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2 nov 2022

THE ENTROPY CENTRE - CUANDO "PORTAL-LIKE" SE QUEDA CORTO - ANÁLISIS


Analizamos el juego de puzles de Stubby Games, que acaba ganándose un hueco de alguna manera gracias a su contexto a pesar de ser completamente incapaz de dejar de ser una sombra de Portal -la cual no se molesta ni en tapar-.




Aquí tenéis el análisis en vídeo, el cual es especialmente relevante por mostrar algunos de los problemas que presenta el juego, difíciles de plasmar en el texto.



Stubby Games es un muy pequeño estudio proveniente de Brighton, que nos trae uno de los juegos más complicados que he tenido el placer de analizar este año. No son pocos los "Portal-like" que hemos tenido con el paso de los años, desde que Valve lanzara su primera entrega en 2007 y su secuela en 2011 antes de volver a olvidarse a contar hasta 3. Por nuestras manos han pasado juegos como The Talos Principle (Croteam, 2014), Chromagun (Pixel Maniacs, 2015) o The Turing Test (Bulkhead Interactive, 2016) por mencionar solo algunos, que se han sumado a los llamados first person puzzlers para intentar raspar algo del éxito de la saga Portal. Dichos juegos, aunque de influencias obvias, intentaban aportar su propia perspectiva, pero lo que hoy vemos por parte de The Entropy Centre, es algo extremadamente alarmante.




Es absolutamente imposible hablar de The Entropy Centre y no mencionar a Portal desde el primer segundo. Concretamente, Portal 2. Estamos hablando de una historia que transcurre en un centro de pruebas con cámaras separadas de puzles que se resuelven mediante el emplazamiento de cubos sobra placas de presión. El centro, donde despertamos dentro de una habitación sin recordar lo ocurrido, se encuentra abandonado y lleno de una vegetación que ha invadido todas las zonas ruinosas. Nos acompañará una IA llamada Astra instalada dentro de nuestra herramienta, que se dedicará a hacer chascarrillos irónicos en todo momento mientras nuestra mirada se desvía a carteles de advertencia y mensajes de colaboración entre los trabajadores que prometen un mundo mejor. El tono, humor y presentación se hace de una manera que directamente copia-pega todo lo que hizo Portal en su momento. Incluso el lema promocional del juego: "piensa al revés", parece evocar al "thinking with portals" que acompañó a la saga de Valve.




Así, uno entra muy de culo en este mundo propuesto por Stubby Games. Despierta cierta ternura el hecho de que sea una cosa tan descarada por parte de un estudio tan pequeño, a pesar de que visualmente está muy por encima de la media de los juegos independientes con los que compite -salvando una interfaz/menús que sin duda claman por un rediseño-. En esta situación, tras ir resolviendo algunos puzles bastante sencillos, tenía medianamente claro que The Entropy Centre no era la mejor de las experiencias, hasta que, como una rareza casi única, quedé prendado de su contexto. Contexto o sinopsis, como lo queráis llamar. Esto, que igual os parece spoiler, no es más que el escenario donde ocurre The Entropy Centre. Me ha gustado tanto la idea, que sentir que era parte de ella -junto a aceptables puzles en su mayoría- es lo que me motivaba a avanzar.

 

Nos encontramos en el Entropy Centre, una instalación lunar donde se tiene a gente resolviendo cámaras de puzle que permiten generar energía entrópica, una especie de energía mental que alimenta a un reactor y que solo se da cuando los humanos nos dedicamos a resolver un puzle -se especifica que no funciona si sabemos la solución de antemano-. Este reactor alimenta un cañón que apunta en todo momento a la Tierra, y que es capaz de rebobinarla, de manera que en la Luna el tiempo no se rebobina, pero en la Tierra sí. Esto, lejos de ser una instalación secreta de científicos locos, es un centro de investigación que nació en 1998 y que está pensado para evitar cualquier tipo de cataclismo terráqueo, desde meteoritos -el de 2012 fue real-, explosiones nucleares o hasta la extinción de las abejas. Así, cuando se detecta un cataclismo, se rebobina la Tierra y se informa a los gobiernos en secreto para que puedan tener el tiempo suficiente de tomar las medidas oportunas.




Los trabajadores, por su parte, una vez completan todas las cámaras de puzles son sometidos a una revisión entrópica, consistente en devolverles atrás en el tiempo a una fecha donde no habían resuelto los puzles para que puedan volver a hacerlos y generar así nueva energía entrópica. Esto, que parece que va a dar lugar a un thriller con megacorporaciones villanas detrás, no es así y es algo que agradecí por pasarse de manido, ya que los participantes son informados de ello y se les insta a tomar notas para su yo "reseteado" sobre sus relaciones personales, con el fin de que, tras el reinicio, puedan reestablecer estas relaciones de una manera más rápida, dentro de un clima tan inhumano.




Todo ese contexto, presentado en mensajes distribuidos por monitores por todas las instalaciones -hemos aprendido a rebobinar la Tierra pero seguimos utilizando monitores de tubo por alguna razón que se me escapa- y presentados como coleccionables, es lo que me enamoró verdaderamente del juego, porque lo demás es una mezcla de inspiración extrema -llamémosle así- de la saga Portal y un inexplicable descontrol en algunos de los puzles, sin llegar a descompensar lo bueno que tienen otros.


He querido que me guste, pero he necesitado de un sobresfuerzo para perdonarle su descaro buscando ser Portal.


Antes de eso, conviene explicaros cómo funcionan unos puzles que tienen detrás, como no podía ser de otra manera, la manipulación del tiempo como mecánica en todo momento. Básicamente todo se desarrollo en torno a la idea de coger un objeto, llevarlo a un sitio, y entonces dispararle con la herramienta que se nos ha dado para que este objeto se rebobine y vuelva por tanto a su lugar original a nuestra voluntad -podemos pausarlo en mitad del proceso-. También sirve esta herramienta como antigravedad, lo cual nos permite única y exclusivamente coger el cubo correspondiente y verlo levitando a un centímetro de ti en lugar de cogerlo con las manos, por lo que uno se pregunta por qué Stubby Games no evitaron esta nueva referencia a otro juego de Valve -Half-Life 2- en lugar de simplemente no meter esta inútil función que nadie hubiera pedido.




Además, en cuanto a presentación, hay una fuerte ruptura de lógica en todos los puzles. Por una parte, los cubos son sujetos a este rebobinado, pero también lo son estructuras mecánicas o techos que se derrumban, mientras que la mayoría de objetos de atrezo no lo son, y no se da una justificación argumental a ello. Por otra parte, y más grave, estamos ante puzles de pisar placas de presión en un entorno donde estamos rodeados de cajas, estanterías y mil objetos que cualquier humano cogería y usaría para resolverlo en lugar de limitarse a los cubos. Alguien puede decir que esto sería hacer trampas con los puzles y por tanto, argumentalmente, no se generaría la energía entrópica necesaria, pero hay partes donde no estamos metidos en cámaras de puzles y, además, en los primeros puzles todavía no tenemos este dato sobre la historia.


Los puzles están bien en su mayoría, aunque pecan de numerosos y yo hubiera metido tijera. Se valora el esfuerzo por incluir distintas variantes en lugar de crecer su dificultad sin más en torno a una misma idea, pero eché de menos un plus de ingenio como por ejemplo tenía Portal con sus juegos de físicas. Aquí, no salimos de poner cubos encima de placas de presión, por mucho que se varíe el concepto y se retuerza bastantes veces. Hay, en general, buenas sensaciones a la hora de entrar en todas las cámaras de puzles. No reside aquí el problema del juego en absoluto.


Sin embargo, me he creído más listo que el desarrollador y he encontrado un alarmante número de puzles que se pueden romper. Y digo alarmante porque he trampeado bastantes, sin siquiera buscar hacerlo, saltándome secciones enteras del puzle. Esto es inadmisible en un juego de puzles, y supone una penalización importante a la valoración final. Al juego se le ve el cartón en el diseño, y se puede romper demasiado fácil accediendo a lugares donde no deberías estar.




The Entropy Centre contiene 15 capítulos que se me hicieron un pelín largos. He querido que me guste, pero he necesitado de un sobresfuerzo para perdonarle su descaro buscando ser Portal. De alguna manera, no se nos ha olvidado tanto la saga de Valve como para pasar por alto el descaro que tiene The Entropy Centre. ¿Cómo evalúas un juego que te gusta bastante, pero que imita con tanta despreocupación en su tono y actitud a otro que no solo es el pionero, sino que está a años de luz él todavía? Lo cierto es que de primeras suena muy mal, pero hay cierta inspiración necesaria a la hora de imitar para salir bien parado que valoro. Al fin y al cabo, Back 4 Blood (Turtle Rock Studios, 2021) se dedicó a imitar a Left 4 Dead (Valve+turtle Rock Studios, 2008) y salió lo que salió, por lo que podemos de alguna manera celebrar que The Entropy Centre es un juego recomendable, aunque gran parte de su fuerza se encuentra en su contexto argumental con algunas pinceladas ingeniosas en los puzles.




2 comentarios :

  1. Pero back 4 Blood estaba hecho por ex trabajadores de left 4 dead, no? No es lo mismo plagiar a ti mismo que plagiar a otro

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    1. Un parte residual del equipo original de Left 4 Dead es lo que queda en Back 4 Blood. Básicamente Valve hizo Left 4 Dead. Si tienes un rato, te invito a que veas el vídeo que publicó Crowbcat al respecto (¡lo encontrarás con facilidad!)

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