Dolmen Editorial trae a España el último libro de Steven L. Kent, centrado en la que probablemente sea la época más importante para entender el funcionamiento de la industria del videojuego contemporánea. Hoy, no solo reseñamos su libro, sino que también reflexionamos sobre la situación de la industria.
Steven L. Kent, reputado periodista y novelista, nos brinda lo que se puede catalogar como la secuela de su libro La gran historia de los videojuegos, publicado en 2001, y considerado como uno de los mejores escritos sobre el nacimiento de la industria del videojuego. El libro que nos ocupa hoy, publicado por Dolmen Editorial bajo su sello Dolmen Games, ofrece cerca de 600 páginas centradas en el periodo que comprende desde el 2000 al 2012, y que a día de hoy define el mundo de los videojuegos tal y como lo conocemos. Un momento donde se dieron una serie de cambios en los factores sociológicos que evolucionaron para dejar de percibir a los videojuegos como productos para críos y pasar a convertirse en ese gigante del entretenimiento que a día de hoy mueve masas millonarias de dinero.
Es cierto que solemos decir que los videojuegos han madurado, pero es algo distinto a decir que los videojuegos están en su madurez. En los últimos años ha existido una clara evolución y un aumento de importancia de la industria en sí misma, pero todavía estamos algo lejos de ese estatus. La inestabilidad en ciertas regulaciones de algunos temas o la no sindicalización todavía presente en el medio, son algunos de los ejemplos que nos hacen ver que queda todavía un largo camino para elevar todavía más a la industria. Comparándolo con el séptimo arte, con el que, reconozcámoslo, siempre ha existido cierto complejo de inferioridad, algunos expertos comparan la fase en la que nos encontramos en los videojuegos con la época final del cine mudo, tanto en términos narrativos y de aporte artístico como de situación de la propia industria.
Vivir esta fase de transición irremediable propicia libros como el de La historia definitiva de los videojuegos de Steven L. Kent. Libros que son capaces de centrarse ya en un solo periodo de la industria, y que no tienen que volver a pasar por todo el nacimiento de la misma. En una analogía rápida y probablemente no tan acertada, vivimos ya en ese momento donde los videojuegos se estudian como carrera, y no como una mera asignatura optativa exótica de libre elección. Es por eso que el libro que nos ocupa hoy no necesita justificarse, y tampoco necesita anunciarse como un segundo volumen dentro de una colección. Quizá peque de algo abrupto en su inicio, y un lector que desconozca su verdadero origen se puede sentir un poco perdido en las primeras páginas, pero lo cierto es que el libro de Steven L. Kent es un libro autocontenido que, sin querer dar más rodeos, recomiendo a todas luces. Ahora bien, aviso para navegantes, porque esto es café para muy cafeteros.
Hay que dejar claro que La historia definitiva de los videojuegos es un libro sobre la industria de los videojuegos y no sobre videojuegos. El matiz es importante, porque aquí se van a incluir, de manera bastante amena, eso sí, una cantidad de nombres y datos que exigen un mínimo de conocimientos al lector de turno. Yo, apasionado de estos temas -no creo que estéis descubriéndolo a estas alturas-, no tuve ningún problema en seguir el vaivén de nombres y cifras que bailan continuamente a lo largo de los 18 capítulos que componen la obra, pero he de dejar claro que estamos ante un libro denso, que más que buscar convertir a nuevos apasionados, hace que los que estamos ya metidos de lleno lo disfrutemos hasta la última palabra.
Steven L. Kent adopta una posición y tono de ser un mero cronista de su época. Es, al fin y al cabo, una de las voces más autorizadas para escribir esta pequeña enciclopedia de la historia de los videojuegos que se trae entre manos. Lo hace desde la simpleza de un texto tremendamente fácil de leer, y que se apoya constantemente en declaraciones de los protagonistas principales. No sólo esta apuesta hace visualmente mucho más atractivo un libro tan denso que presenta únicamente texto, quitando algunas imágenes en su parte central a modo de interludio, también dinamiza en gran medida la lectura y aporta veracidad y profesionalidad al libro, dándole esa validación adicional por la propia industria.
Si bien el libro se divide en 18 capítulos que cuentan una historia por orden cronológico, podemos dividir la obra en grandes bloques. El bloque introductorio cuenta con un prólogo de Mark Cerny, diseñador, productor y cabeza visible de la creación de PlayStation 4 y 5, en lo que es un gran representante de cómo la industria ha ido evolucionando, y también de cómo la adaptación a un entorno cambiante ha sido requisito indispensable tanto para su carrera personal como para las propias compañías. Unido a esto, llama la atención la apuesta de Steven L. Kent por empezar los primeros compases del libro hablando de la película de Final Fantasy -de la que el propio autor ya escribió un libro- y lo que supuso para la industria. No es, quizá, un comienzo que de primeras me pareciera adecuado, pero una vez lo lees, entiendes el mensaje que hay detrás, y que viene a señalar el cambio de paradigma que se dio en la industria de los videojuegos justo en ese momento, no por la película, sino por el clima de explosión y masificación comercial de la industria del videojuego, extendiendo sus ramas a otros modelos de entretenimiento.
Habrá tiempo para recordar la importante figura para PlayStation de Ken Kutaragi y todas sus eternas excentricidades unidas a su condición de genio, la explosión de la telefonía móvil como uno de los causantes de la pérdida de cuota de mercado de Nintendo junto con la aparición de la propia Sony en la competencia, la cual también salpicó a Bill Gates y su Microsoft cuando vio amenazada su máxima de "un ordenador con Windows en cada mesa de trabajo de cada hogar" al considerar la PlayStation 2 como estaciones de entretenimento sustitutivas del PC clásico. También habrá momento para recordar la figura de Sega, y cómo bajó un peldaño tras una guerra civil entre la división de América y la de Japón, para retirarse de la industria del hardware y centrarse únicamente en software para el resto de consolas, funcionando esta compañía como transición entre la etapa clásica y la actual. Incluso dedicaremos un capítulo entero a ver empresas tan importantes para la industria como Activision o Electronic Arts, dos de los publishers más relevantes que se han ganado una mención especial en el libro. En definitiva, tenemos los elementos necesarios para entender cómo funciona a día de hoy la industria del videojuego. Tenemos el momento exacto, como casi demuestra este propio libro, en el que decirle a alguien que se interesa por la historia contemporánea de los videojuegos por dónde empezar sin tener que remontarse a décadas atrás.
Es tan importante todo este momento para entender los videojuegos a día de hoy, que la sensación es la de que, si bien el libro es bien claro a la hora de marcar el inicio, no lo es tanto a la hora de marcar el final. No es culpa del autor, porque lo que ocurre es que no tenemos final a día de hoy, ya que los actores son esencialmente los mismos. Pasaremos por los éxitos de Xbox y también sus problemas técnicos en su etapa de la 360 o las malas decisiones de Xbox One, por el exitoso lanzamiento de PlayStation 2 y la ventaja que supuso en el mercado el año de diferencia con las competidoras y el descontrol inicial de PlayStation 3, o de cómo Nintendo, ya desde GameCube, abrazaba el concepto de juguete que más adelante se tradujo en la exitosa Wii gracias al pensamiento lateral aplicado a la tecnología, y que le llevó a diferenciarse, todavía hasta el día de hoy con Nintendo Switch, del resto de sus competidores.
No puedo dejar de recomendar este libro para cualquiera que tenga un mínimo interés por esta industria, pero siempre siendo conocedor de lo que se está comprando. Un libro bien escrito, como demuestra lo fácil que se lee a pesar de incluir tantísima información. Los protagonistas brillan con sus declaraciones continuamente, y Steven L. Kent, más que pararse en lo que está escribiendo, se preocupa por darle una estructura que tenga sentido y dinamice la obra, porque probablemente es sabedor de que todo el contenido es tan interesante, que lo único que hay que hacer es preocuparse de presentarlo adecuadamente. Sin duda lo consigue.
El libro ha sido traducido por José Claudio González Menéndez, y tan sólo me he topado con un par de erratas a lo largo de las casi 600 páginas.
Copia de prensa proporcionada por Dolmen Editorial. En ningún momento las opiniones de este texto se han visto influenciadas por este hecho.
Tremendo manejo de los clarosuros. El Tintoretto de los videojuegos una vez más se erige como un gran redactor, a la altura de su condición de genio. Ni Moure lo habría expresado mejor. Ya se vislumbraba cuando contaba con tan solo 8 años y gozaba de un manejo de los guiones a la altura de muy pocos. No dejes de seguir intentando salvarnos de la inminente caída del meteorito, Javi.
ResponderEliminarEse comentario resume toda mi semana, y es el típico que leo dentro de un mes y no entiendo ni una sola palabra.
EliminarMe entristece pensar que podremos olvidarnos de Moure. Eso por no llevar el acta de la casa.
ResponderEliminarHola, podrías referenciar el libro? Gracias!
ResponderEliminarHola! Perdona pero no entiendo muy bien lo que me pides. Concrétame y a ver si puedo ayudarte ^^. Gracias!
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