SLIDER

15 ago 2022

LOS MINIJUEGOS DE YAKUZA 5 ME HAN SECUESTRADO

 

Llámalo minijuegos, llámalo secundarias especiales.




Yo de verdad que lo intento. De verdad que digo en serio en cada análisis de Yakuza que mi intención es pasar con cierta rapidez por cada uno de sus juegos y hacer únicamente la historia principal y las secundarias para ponerme al día con la saga, pero nunca entrar en los pozos de horas que son los minijuegos. Normalmente caigo en alguno de ellos más de lo que desearía, como pudisteis comprobar en la entrada que le dediqué al minijuego del dojo de Yakuza 4, pero consigo obviar el resto. En Yakuza 5 ha pasado lo peor que podía pasar.


Me llamaba la atención que, alguna vez que he buscado rankings de los peores y mejores Yakuza, la mayor disparidad entre listas la encontraba en Yakuza 5. Todo esto es más material del análisis que tendréis bien pronto, pero lo cierto es que ahora entiendo todo. Yakuza 5 se divide en cinco personajes distintos que, aparte de compartir minijuegos clásicos que nos llevan acompañando en toda la saga -véase el billar, el mahjong o el karaoke por mencionar algunos-, tienen una serie de misiones secundarias, o mejor dicho roles, que suponen un minijuego, digamos especial, con sus propias tramas y misiones. El que Yakuza 5 quede por encima o por debajo de tu ranking casa directamente con lo mucho que entres en la faceta secundaria de cada uno de los personajes. Acabamos antes si entramos en materia.




De verdad que cuando presioné Start para empezar mi partida a Yakuza 5 yo iba a pasar de puntillas por todo, pero hombre, si me meten a Kiryu como conductor de taxis en una simulación donde hay que respetar pasos de peatones, intermitentes y señales en general, es imposible que no caiga. Si a todo eso le unimos carreras arcade con unos vibes 100% de recreativa de Sega, no es de extrañar que me hiciera el 100% de toda esta trama secundaria que lleva tanto rato. Lo único malo es que no hubieran más misiones de taxista donde poder conducir como tal, y se pasaran un poco con las misiones simplemente de texto.




Voy más allá, porque realmente me hice el 100% de todo lo de Kiryu. De "no voy a meterme en los minijuegos de la saga" a hacerse un 100%, hay un buen tramo. Llevadme preso si lo creéis conveniente, pero también era imposible que no diera todo lo que hay en mí en ese minijuego de cocer fideos al gusto del cliente, con uniforme de trabajo incluido.




Temeroso de pasar más horas de las que cualquier ser humano está dispuesto a pasar, conseguí avanzar y llegar a la parte de Saejima, y vale, todo volvió a su cauce, porque no caí en sus aburridísimas actividades. No puedo deciros mucho de esta parte donde se nos insta a cazar por las nieves colocando trampas y pegando escopetazos para luego comerciar y sacar un beneficio de la actividad, porque pasé de ella olímpicamente. No me arrepiento, porque toda esta parte en general me supuso la parte más aburrida no de Yakuza 5, sino de toda la saga por completo. Hice las paces conmigo mismo y volví a mis principios para jugar a la saga. Me mentí.




Así, llegamos a la parte más crítica del juego con los capítulos de Akiyama y Haruka, donde la actividad es, nada más y nada menos, que convertir a Haruka en una idol. Digo actividad por decir algo, pero en realidad es el momento donde la trama principal queda casi al margen para convertirse en un juego musical de ritmo. Adiós a las peleas callejeras, adiós a las tramas intensas y personajes de ceño fruncido y hola a las batallas de baile y a los duros entrenamientos para ser idol.




Qué queréis que os diga, entiendo la gente que ve este momento como uno de los más duros de toda la saga. Al fin y al cabo, vengo de decir exactamente lo mismo con el minijuego de Saejima, pero en mi caso fue de los momentos más dulces porque, a mí, un juego de ritmo me puede. Tanto es así, que no solo hice la trama y los bailes pertinentes por la calle, sino todas las secundarias que incluyen eventos de apretones de manos, participación en concursos televisivos, entrevistas con revistas y la inclusión en un programa de televisión llamado Running Girl donde el único propósito era hacerme correr para verme sudorosa en pantalla. Otro 100% para la parte de Haruka. No tengo remedio




También entré en las actividades de Shinada, centradas en el minijuego del béisbol al que se le ha dado un lavado de cara -menos mal-, pero nada que ver con lo que pasó con todo lo secundario que venía en la parte de Kiryu y en la de Haruka. Eso sí, por si no hubiera tenido suficiente, Yakuza 5 se aseguró de guardarme un par de caramelos más en forma de nuevas máquinas UFO Catcher con personajes míticos de Sega a coleccionar, y la inclusión entre los arcades jugables de Taiko no Tatsujin. Pues venga, mil horas más perdidas ahí.




Para ser el Yakuza al que más cansado de la saga llegué, también es el Yakuza que más cerca he estado de querer meterle un 100%. Los caminos de Yakuza son inescrutables. Tras quedar enganchado al mahjong, al cabaret, al dojo y, ahora, a la casi totalidad de extras de Yakuza 5, no vuelvo a decir eso de "pasar de puntillas" por los Yakuza para llegar al último. Miedo me da Yakuza 6 y sobre todo Like a Dragon, donde sí voy con intención de quedarme allí a vivir hasta que salga Yakuza 8. Como intuís, no será esta la última entrada sobre la saga Yakuza. Seguiremos informando.

2 comentarios :

  1. Por lo que explicas no se si llamar minijuego a la parte de Haruka. Me da a mí que cualquier juego de Hatsune Miku es menos completo que eso. Y a precio completo.

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    1. Yo me compro un Yakuza entero así, ya te lo adelanto.

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