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6 may 2022

TREK TO YOMI - ANÁLISIS

 

¿Una presentación impecable puede llegar a salvar un juego deficiente? Pocas veces he sentido una separación tan angustiosa en las dos partes de la palabra video-juego.




Publicado por Devolver Digital, Trek to Yomi ha sido desarrollado por Flying Wild Hog (Hard Reset, Shadow Warrior) tras entrar en contacto con Leonard Menchiari, director del proyecto que, tras varios experimentos con imágenes en blanco y negro con el Unreal Engine, quiso trasladar a un videojuego las sensaciones cinematográficas de la filmografía de Akira Kurosawa. Así, la historia de Japón -el juego transcurre en la era Edo- se da la mano con el sintoísmo japonés para traernos una experiencia visual sin precedentes y que, ya adelanto, por sí sola puede llegar a justificar, o mejor dicho, compensar, todo lo demás.


Este blanco y negro tan llamativo, al que se le suma un granulado -un crimen desactivarlo en las opciones- y un montón de filtros para emular el cine feudal de Kurosawa, se siente especialmente bien tanto en cinemáticas como en los momentos jugables. La obsesión cinematográfica hace que cada plano y entorno se sienta distinto, con siempre esa apuesta heredada del director japonés, que se apoya en planos estáticos llenos de movilidad propiciada por el propio entorno mediante aspectos tanto de la naturaleza como humanos. Árboles, hierbajos, hogueras, caballos en la lejanía, luchas de espadas en segundo plano e incluso la propia luna, convierten las escenas estáticas en una especie de teatrillos a los que se suman los ahora encantadores famosos fondos falsos, y donde el emplazamiento de la cámara y sus juegos de desenfoque se abren paso para transmitirnos las mismas sensaciones del cine clásico asiático. Este fotorrealismo vintage en escenarios no es acompañado por las animaciones, que resultan la mayoría de ocasiones  catastróficas y que prácticamente invitan a no moverse con el fin de no romper la estética de la presentación.




Trek to Yomi es un juego que empieza con una pantalla de tutorial cuya cinemática te emplaza de primeras en la izquierda de la pantalla mirando a derechas, pero que, tras un movimiento de tu personaje encarando a su maestro, acaba por ponerte a los mandos mirando hacia la izquierda. Este inicio tan extraño, tremendamente impropio de los videojuegos, me pareció un increíble detalle que creo homenajea al formato de lectura japonesa de derecha a izquierda. Las influencias obvias más allá del cine, como las obras de Kan Furuyama y Jiro Taniguchi con aquellas Crónicas del viento, o las novelas de autores como Eiji Yoshikawa o Yamamoto Tsunetomo, son indispensables para entender la apuesta cultural que se esconde detrás de cada detalle en Trek to Yomi. Tras esta batalla introductoria, viviremos la bajada desde el dojo hasta el mercado del poblado, en un travelling contextual que nos transmite esa apuesta cinematográfica tan descarada que mira a los ojos de Akira Kurosawa. Esta presentación de influencias y guiños nos deja con las dudas de qué pasará una vez el juego entre en materia, y he de decir que, aunque ahora veremos en profundidad los problemas que hay a la hora de ponerse a los mandos, los aspectos visuales se mantienen a un nivel sobresaliente durante toda la obra.




Así, acompañaremos a Hiroki en esta especie de odisea donde lo sobrenatural tendrá cabida, abriéndonos paso a espadazos sin ton ni son. El principal problema del sistema del juego es que goza de una rapidez y un tempo tan inapropiado que a veces pareciera que estoy jugando a un Sonic. Todo el esfuerzo de ambientación queda ridiculizado por un ritmo que roza lo absurdo, y que acerca más a Trek to Yomi a un arcade de recreativa con batallas horizontales donde despachamos masillas, como si se tratara de Kung-Fu Master (Irem, 1984), que a un juego donde los valores y principios de los samuráis queden reflejados. No van a ser pocas las veces en las que lleguéis a un puente donde os espera un imponente adversario, que tras una charla parece anunciar una batalla épica mientras el rugido de la catarata que hay detrás sirve de banda sonora. Una vez acaba la secuencia, se inicia una absurda batalla callejera donde con un par de espadazos rápidos se termina lo que debería haber sido algo bello y trascendental. Así, corriendo por los preciosos escenarios, iréis dando caza a toda la enorme cantidad de masillas de cero exigencia, dejando cualquier atisbo de buen gusto por lo jugable para otro día, y casi haciendo peligrar la gloriosa factura de su presentación visual.


El problema de estos combates son, principalmente, sus animaciones. Todas ellas son muy rápidas y muy poco orgánicas por culpa de unas hitboxes sin cabeza, que transmiten la sensación de solapar animaciones sin fluidez o cordura. Esto se enfatiza más en algunos tipos de enemigos, que ni siquiera tienen animaciones preparadas para mostrar daño y continúan con sus ataques mientras reciben los tuyos. Ataques que se basan en combos, pero que no invitan a ser masterizados ya que su efectividad y situaciones a utilizarse son más que cuestionados. Ya desde el principio se nos enseña una variedad de tres combos que apelan a ataques por alto y por bajo, pero que directamente podemos olvidar sin problema. De entre todas estas mecánicas de combate y combos, hay que señalar con especial urgencia el parry, esa mecánica que lleva el riesgo-recompensa a un punto superior, y que aquí está tremendamente mal implementado, otorgando nula satisfacción. En definitiva, estamos ante una profundidad de combate artificial, donde el ataque pesado está descompensado y donde los combos más laboriosos no ofrecen recompensas acordes con lo que demandan. Lo mismo ocurre con una de sus mecánicas que deberían ser básicas pero que se olvidan rápido, ya que Trek to Yomi incluye una barra de fatiga que también puedes pasar por alto en todo momento. Recuerdo solo un par de veces de llegar a ese punto en toda mi partida.




Este sistema de combate que contrasta tan negativamente con el aspecto visual del juego acaba sintiéndose desperdiciado y mal llevado. Combates rápidos sin más, sin tensión alguna, que se resumen en llegar corriendo y pegar dos sablazos en lugar de mirar a los ojos a tu oponente y estudiar la manera de meterle mano. Samurai Shodown (SNK, 1993) es un mejor simulador de samuráis que Trek to Yomi. Por suerte, estos problemas jugables no acaban traduciéndose en sufrimiento para el jugador por culpa de su absurda facilidad, potenciada por proporcionar checkpoints en forma de santuarios a cada paso. Puede que escuchéis aconsejar jugar Trek to Yomi en difícil, y si bien durante un rato mientras jugaba estaba de acuerdo con ello, ahora no le veo el sentido. El sistema de combate es tan flojo, que no veo razón para buscar un desafío, incluso cuando es tan poco demandante en este caso. No veo razón para querer aprender a jugar Trek to Yomi, y Flying Wild Hog tampoco parece quererlo.


Todo el esfuerzo de ambientación queda ridiculizado por un ritmo que roza lo absurdo, y que acerca más a Trek to Yomi a un arcade de recreativa con batallas horizontales donde despachamos masillas, como si se tratara de Kung-Fu Master (Irem, 1984), que a un juego donde los valores y principios de los samuráis queden reflejados.


Trek to Yomi se completa con unos cuantos coleccionables a buscar en mapas lineales donde la cámara será tu único enemigo a la hora de esconderlos. No es un juego tan horizontal como esperaba tras ver sus trailers, y tiene ese punto de exploración muy básica. Eso sí, preparaos para uno de esos juegos que no deja claro cuál es el camino principal, siendo fácil escoger el camino erróneo entre izquierda o derecha y dejar de lado alguno de estos coleccionables, desalentando su recopilación. En este sentido, hay que señalar que además de los coleccionables encontraremos técnicas por ahí ocultas -que aportan nuevos combos, pero son igual de eficaces que los que teníamos- y mejoras de vida y salud, las cuales se recogen como quien recoge una piedra del suelo, sin fanfarrias ni refuerzo positivo para un objeto que siempre implica un gran valor en cualquier videojuego.




Es una pena estar hablando tan mal de sus animaciones y combates después de haber experimentado tanta satisfacción en su apartado visual. Entre el desorbitado número de batallas, el único aliciente para seguir jugando es ver dónde se va a colocar la cámara en el siguiente plano, y cómo el entorno se presenta de las maneras más apoteósica casi en cada cambio de escena. Lienzos en movimiento cuidadosamente mimados que sólo quedan estropeados por una alarmante falta de buen gusto en todo lo que tiene que ver con coger el mando.




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