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6 dic 2021

ZX SPECTRUM. UN RECORRIDO VISUAL VOL.2 - RESEÑA

Juan Antonio Fernández Moreno "F3M0" nos trae 288 páginas para extender en este segundo volumen su pequeña enciclopedia de conocimientos sobre uno de los ordenadores más importantes de la historia, el ZX Spectrum, que desgraciadamente ha cobrado especial protagonismo en 2021 tras el fallecimiento de su creador, Clive Sinclair, a quien se dedica el libro en la introducción. Veamos que esconde debajo del capó este libro editado por Dolmen Editorial dentro de su rama Dolmen Games.




Conviene empezar con un poco de contexto, ya que en este caso considero que es algo primordial para entender esta reseña. Estamos ante un segundo volumen de un libro también editado por Dolmen Editorial -que también podéis encontrar aquí- dedicado al ZX Spectrum del que, según veo, hereda maquetación y estructura. Y digo lo de "según veo" porque no he tenido la oportunidad de leer el primer volumen, y por ello esta reseña ha quedado un poco condicionada por ese hecho. Ya puedo anunciaros desde mi posición que este libro se lee sin problemas como una obra independiente, pero estoy convencido que funciona mejor como, efectivamente, un compañero del libro original, como si de un Director's Cut se tratara en una película. Así pues, nunca me sentí excluido de esta fiesta nostálgica, pero sí que tuve la impresión de estar leyendo, por cuestiones lógicas, un contenido más secundario. Esto, que de primeras puede resultar algo negativo, acaba siendo de alguna manera una virtud, porque libros y artículos sobre cómo era el ZX Spectrum por dentro hay trillones, pero explicaciones sobre, por ejemplo, qué significaban ese montón de rayitas y soniquetes de las pantallas de carga, no los hay tantos.


ZX Spectrum. Un recorrido visual. Tenemos que pararnos en esto porque pocos títulos van a ser tan sinceros con el lector. Si algo me ha llamado la atención -y más tarde profundizaremos en ello- es la apuesta por lo netamente visual a lo largo de todas sus páginas, cosa que se potencia con una edición sobresaliente. No exagero diciendo que estoy ante uno de los libros con mejor gusto en la maquetación y en lo visual que he tenido entre mis manos, y más todavía teniendo en cuenta que estamos hablando de una computadora como la ZX Spectrum. He leído suficientes libros sobre sistemas antiguos con imágenes en baja resolución de sus juegos, capturas que parecen tomadas dentro de una base secreta a oscuras o directamente borrosas. Este libro es un sobresaliente en lo visual, y hace bien en recalcarlo en su título porque es precisamente eso lo que brilla de un libro que en cuanto contenido, podría intentar ser algo más accesible con el lector. No adelantemos todavía impresiones y de momento ensalcemos esa maravillosa labor de edición, que además facilita la lectura con esa disposición en columnas de los textos que se entremezclan en el desarrollo visual, otorgándole dinamismo y captando mucho más la atención que la de leer un texto plano como, por ejemplo, esto que estáis leyendo ahora mismo con esta reseña -aquí hay palos hasta para mí mismo-.




Tras una introducción sin mucha sorpresa donde se producen interminables agradecimientos, abrimos el peso narrativo del libro con un prólogo sobresaliente de Mark R. Jones. El grafista de Ocean Software nos cuenta de una manera casi peliculera, como su vida cambió cuando empezó a dedicarla a plasmar sus creaciones visuales en una pantalla para que a los demás de alguna manera nos cambiara nuestras vidas. Si jugaste en cualquiera de los sistemas míticos, como Spectrum o Amstrad -mi viejo CPC 464 os manda saludos-, lo más probable es que hayas tenido alguno de los dibujos de Mark R. Jones en la pantalla de tu computadora. Así pues, este prólogo que puede parecer extenso de más acaba siendo probablemente mi parte favorita del libro, por el tono y la emoción con la que habla alguien que consiguió hacer de su pasión una forma de vida.


El siguiente bloque, llamado "La Máquina", complementa al primer volumen donde, supongo, ya se le dedicó un buen trozo al hardware del Spectrum en sí mismo. Lo que tenemos aquí es por tanto algo muy distinto, hablando poco del ordenador en sí y ofreciendo una aproximación diferente que, como digo, sirve de complemento perfecto. Aquí tendremos un lugar muy especial para los míticos manuales y libros en un texto muy ameno de leer y que no tiene reparos en compartir multitud de portadas de aquellos libros míticos que te enseñaban lenguajes de programación como el BASIC. Después llegará un bloque dedicado a la música, muy centrado en el chip AY y con un contenido muy técnico. Posteriormente se recupera una sección del anterior libro aportando nuevos periféricos y finalmente se termina este bloque con un buen trozo dedicado a las pantallas de carga, explicando qué significaba ese galimatías de sonidos y líneas en pantalla que escuchaba y veía de pequeño y que nunca me llegué a preguntar siquiera para qué servían.




Este primer bloque es bastante adecuado para ver uno de los problemas que he encontrado a la hora de leer el libro, y es que requiere muchos conocimientos para poder saborearlo por completo. Los conceptos que se sueltan son bastante técnicos y a veces se tratan muy de pasada. Tengo la sensación de que piden demasiado al lector en ocasiones, y también tengo la impresión de que el tono que utiliza Juan Antonio Fernández es un tanto frío en todas estas partes, lo que lleva a un libro mucho más informativo, con un tono más enciclopédico y adulto que coloquial pero que, todo hay que decirlo, es tremendamente fácil de leer gracias a que estamos ante una apuesta muy visual que agiliza toda la lectura. Así, si el anterior bloque terminaba explicándonos cómo funcionaban las pantallas de carga, el siguiente bloque, con un nombre tan genérico como es el de "Los Videojuegos", se inicia con un capítulo acerca de cómo se dibujaban y diseñaban esas pantallas de carga. Este bloque es un poco cajón de sastre e incluye, además de lo anterior, una entrevista a Marco Antonio del Campo -la cual llega muy de sopetón y no acaba de tener una contextualización o presentación- acerca de cómo rediseña las míticas pantallas de carga de los clásicos -o no- de ZX Spectrum, y una última parte dedicada a la influencia del cine y la televisión entre los 80 y 90 en el sector de los videojuegos, en aquella época donde las licencias de producciones suponían una batalla comercial por hacerse con los derechos para las adaptaciones como muy bien se nos explica en el libro.


Llegamos al contenido que sirve de excusa principal al libro, con más de cien páginas dedicadas a una nueva selección de títulos clásicos que de alguna manera quedaron fuera del anterior volumen. Es aquí donde el aspecto visual cobra mayor importancia, aunque he de decir que se abusa demasiado del negro -entiendo la conexión con las computadoras y esta apuesta-. Queda muy elegante, pero acabaron gustándome más esos otros videojuegos que se presentan con fondos coloridos y en definitiva un toque más diferente. En cualquier caso, sobresaliente para la edición como ya he dicho, en cada una de las fichas que componen este bloque y que se presentan compuestas por dos páginas que en lugar de apostar por meras capturas de pantalla intentan buscar siempre la rareza, ya sea mediante extras que acompañaban al juego o mostrando directamente partes de sus manuales. Todo muy bien orquestado para suponer un recorrido visual muy placentero donde merece la pena pararse, y donde se nos invita a leer ese minúsculo texto que suele acompañar a la ficha de turno. Estamos hablando de que el texto que acompaña a cada juego, para que os hagáis una ligera idea, puede ocupar normalmente y de forma aproximada un 30% de ambas páginas. De nuevo, lo de "un recorrido visual" que acompaña al título no es una mera coletilla.


El texto de esta selección apuesta por extractos de reviews de revistas de la época, lo cual, dicho por el propio autor, le da esa contextualidad extra, además de servir de billete para el viaje nostálgico que la mayoría tomaremos. He de decir, sin ser una crítica negativa, que el libro es un tanto irregular en esto. Algunos juegos tienen mucho texto en comparación con otros, incluyendo incluso un par de reviews de revistas de la época frente a otros que sólo gozan de un mero comentario. De nuevo, valoro más el dinamismo que el tedio y la rectitud, pero es algo que considero tenía que comentar de cara a posibles interesados en el libro. Sobre la selección, buena, pero aquí estoy contra las cuerdas porque la gran cantidad de títulos que se me vienen a la cabeza pueden estar recogidos en el primer volumen, por lo que tampoco puedo tirar mucho más del hilo, pero obviando eso me parece una buena selección. En cuanto a su estructura tan peculiar, puede ser que el autor tuviera en mente el siguiente bloque y quisiera darle un tono distinto de cara a favorecer el dinamismo del que sin duda puede presumir en toda la obra.




Y este bloque que menciono es el que se extiende en las alrededor de 80 siguientes páginas bajo el nombre de "Videojuegos Actuales", de título bastante autoexplicativo. Es una parte dedicada a la segunda vida que está teniendo el ZX Spectrum, que está viendo como, en pleno 2021, todavía se siguen produciendo videojuegos de gran calidad para el sistema, por encima en ocasiones de grandes obras míticas dotadas de mucho más presupuesto. Este bloque, que en cualquier otro libro tendría un hueco casi residual, aquí goza de especial importancia porque, según nos contaba en la introducción Juan Antonio Fernández, el bloque dedicado a estos juegos actuales en el anterior libró despertó especial interés. Así, lo que tenemos es una estructura de fichas muy similar a lo que tuvimos en el anterior bloque pero con mucho más texto, reemplazando las reviews de las revistas por comentarios de los propios programadores.


Es en este punto cuando el recorrido visual que nos lleva acompañando tanto tiempo goza de una especial utilidad. Sinceramente, y con todo el respeto a todos esos programadores que mantienen viva la llama del ZX Spectrum, no tengo interés en ninguno de esos juegos, no los voy a jugar nunca, y sin embargo me vi completamente metido en ese bloque gracias a su facilidad de lectura y a su edición. Esta es la clave de por qué un libro de este tipo tiene que dedicar un especial esfuerzo para mostrarse atractivo, y considero todo este bloque el verdadero éxito del libro de Juan Antonio Fernández, incluso cuando objetivamente es el bloque que menos me aportó. De esta manera, estos dos bloques componen el groso del libro, acercándose a las 200 páginas entre ambos para un libro que tiene 288. Siempre le he pedido a los libros de videojuegos que hablen de videojuegos y no se traben en sistemas y anécdotas de la industria, y esto es algo que queda patente en este libro. Incluso poniéndose técnico de más como ya hemos mencionado, siempre tuve la sensación de que los videojuegos son lo principal del libro, y aunque esto es una mera preferencia subjetiva, siempre lo celebro.


Tras la lluvia de juegos, el libro abre un nuevo bloque llamado "Actualidad" que considero que es un interesante extra, y que de alguna manera enlaza con lo anterior sirviendo de puente de cara al final. En este bloque se repasan motores y lenguajes de programación, entrando así en la parte más técnica del libro y recordando a esos primeros pasajes un poco densos de más con un tono demasiado frío. Pronto tomará el protagonismo el ZX Spectrum Next, la computadora que vio la luz tras unos cuantos baches en el primer trimestre de 2020. Se muestra y analiza la placa al detalle y, aunque como podéis suponer se sigue manteniendo el tono muy técnico, sí que lo noto más equilibrado y más ameno de cara al lector. Este bloque termina con una recopilación de videojuegos lanzados para este nuevo sistema, siendo, como avisé, una puerta de enlace con todo lo anterior bastante acertada.




Los "Anexos" cierran el libro un poco a su bola, mezclando temas demasiado heterogéneos y dando la impresión de que se han metido ahí un poco como se ha podido. Nos recibirá un epílogo que reflexiona sobre por qué las consolas comieron tantísimo terreno a estas computadoras y se convirtieron en el estándar de la industria, antes de dar paso a una recopilación de recuerdos de diversas personalidades relacionadas con el ZX Spectrum. Hasta aquí, parece un buen cierre de libro, pero se desvirtúa un poco cuando empiezan a aparecer textos sobre los orígenes de Dinamic Software o experiencias sobre programación musical. Son textos interesantes, pero que de alguna manera parecen desubicados, como fuera de sitio en el libro. Eso sí, nos despedimos con un espectacular sabor de boca porque Juan Antonio Fernández nos brinda una selección de temas musicales de juegos míticos que se enlazan mediante QR para que puedas escucharlos. La sonrisa con la que acabé el libro gracias a esto todavía me dura.


Ahora que hemos terminado el libro, puedo pararme en uno de los pocos puntos negativos que le tengo que achacar al libro, y es que a veces el lector pierde un poco la perspectiva por falta de introducciones y contextos sobre todo al iniciar cada uno de los apartados. Los capítulos a veces llegan sin más, de una manera muy directa y muchas veces no sabes si estás leyendo al autor o a un invitado hasta que terminas de leer y aparece su firma. Esto también repercute a la hora de perderse dentro del libro, ya que uno siente en ocasiones confusión hasta que lleva unos minutos leyendo y acaba entendiendo el propósito del capítulo de turno. En definitiva, falta un poco de contextualización o de preparación para el lector. Esto, junto al tono a veces frío que he mencionado, son los únicos puntos más oscuros que tengo que mencionar de la obra.


Por lo demás. creo que queda bastante claro que estamos ante un libro que da mucho más de lo que esperaba en un principio. Eché sin duda de menos haber leído el volumen 1 para ganar contexto, pero me queda claro que por sí mismo merece la pena. Espectacular visualmente, no me cansaré de decirlo. Tremendamente elegante y valiente, sea heredado del anterior volumen o no. El único problema que puede tener el libro es que es material para el nicho del nicho. No estamos hablando de que tengas un interés o una conexión con el ZX Spectrum, estamos hablando de que el libro se disfruta plenamente si además estás un poco interesado en todo el tema del homebrew y miras más allá de lo que fue la máquina original del ZX Spectrum e incluso de la época en la que se desarrolló la industria alrededor de los microsistemas. Si no es así, te garantizo que disfrutarás de cada parte del libro igualmente. Un recorrido visual que merece la pena recorrer.


Tenéis el libro a 22'90€ en la página de Dolmen Editoria siguiendo este enlace. Incluye 288 páginas a color y tapa dura -con un diseño inspirado en las cintas de cassette del ZX Spectrum-.




Ejemplar proporcionado por Dolmen Editorial. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.

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