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19 oct 2021

NUCLEAR BLAZE - EL FUEGO DE LA PATERNIDAD

El coloso en llamas, pero con gatitos.




Aquí podéis disfrutar del videoanálisis de Nuclear Blaze.



Nuclear Blaze es un juego con un nombre y un logo extremadamente genérico, hasta el punto que no acabo de creerme que no esté ya registrado, desarrollado por Deepnight Games, un one man studio fundado por Sébastien Benard, uno de los creadores del increíble Dead Cells (Motion Twin, 2018). Poco de ese juego vas a encontrar en este Nuclear Blaze, más allá del pixel art, las fuentes para textos y tu propia autosugestión.


Los orígenes de Nuclear Blaze se remontan a una game jam donde su concepto fue creado en unas 48 horas. Id sacando los pañuelos, porque Sébastien Benard habla de que su intención con el juego era la de ser disfrutado por su hijo de 3 años, que al parecer es un enamorado de los bomberos y, entendemos, de los gatitos. El juego se le empezó a ir de las manos hasta el punto de ser demasiado difícil, por lo que este concepto original se relegó a un modo secundario para niños donde los niveles son muy fáciles de explorar, no puedes morir, y todos los controles están bastante automatizados en tema de saltos y de autoapuntados. "Hay helicópteros y camiones por todas partes, porque a los niños les encantan".



Si bien todo esto ya da para nombrarlo GOTY de la vida, tenemos que ponernos serios y obviar la ternura para hablar de Nuclear Blaze en lo que es su modo principal. Un modo historia que dura en torno a una hora, dependiendo de lo bien o mal que se te den sus niveles. Esto va básicamente de apagar fuegos, de despejar zonas y asegurarse de que no se van reproduciendo los incendios, por lo que hay que ser, además de preciso en el disparo, medianamente rápido. Su núcleo inspira simpleza, pero el juego va más allá de lo arcade presentando una historia interesante, con unas instalaciones secretas que debemos explorar y que se van retorciendo hacia las profundidades bajo tierra y que esconden numerosos secretos contados mediante documentos lo suficientemente interesantes y atractivos visualmente como para mantener el interés.



Si recordamos Dead Cells -no es difícil, porque no somos capaces de abandonarlo nunca- nos vendrá a la mente una jugabilidad exquisita, un gamefeel insuperable que era la principal razón por la que avanzábamos a velocidades vertiginosas cuando el juego ni siquiera lo exigía. Todo apostado a la jugabilidad. Desgraciadamente, esas sensaciones no están presentes en absoluto en este Nuclear Blaze que se controla inesperadamente mal. Más allá de que sea un juego en 2D que tiene unos problemas increíbles en el control con cruceta, opción que debemos abandonar sí o sí por injugable, el stick analógico tampoco nos da muchas alegrías por culpa de unos saltos imprecisos, unas animaciones algo pesadas y un escenario algo incómodo de recorrer, haciendo que las sensaciones plataformeras sean desagradables. Además, tampoco gozamos de gran precisión a la hora de disparar nuestra manguera. El juego hubiera ganado algo más si hubiera apostado por un control más parecido al de un twin stick shooter con disparo en 360 grados. Van a haber múltiples ocasiones en las que perderás bastante tiempo intentando darle una llama en una posición extraña, y no hablemos de esas plataformas bajo nuestros pies llenas de llamas a las que directamente no podremos acceder. Esto casa con que en Nuclear Blaze vamos a tener que ir desbloqueando habilidades, pero estas habilidades son bastante absurdas, como que no se nos permita poder disparar desde una escalera hasta bien avanzado el juego o simplemente disparar hacia arriba hasta que no cojamos un objeto que lo desbloquee, cuando además hay múltiples situaciones en el juego donde se echan de menos con anterioridad. Nuclear Blaze ganaría mucho más con todas las habilidades desbloqueadas desde un comienzo.


El juego de Sébastien Benard choca un poco con su propio concepto. Más allá de haber nacido como un juego relativamente infantil que recuerda tantísimo a aquel Mr. Rescue, estamos ante un juego que casi te invita a la relajación pero que a la misma vez es extremadamente demandante, especialmente en su parte final que no desvelaré por preservar sus sorpresas. Tanto es así, que el juego incluye diferentes ajustes de dificultad cambiables a mitad de partida para superar esas partes que nos cuesten más, mirando a los ojos de Celeste en este sentido. En cualquier caso, abrazaríamos su dificultad mejor de no ser porque a veces es un juego que se siente demasiado impreciso y aleatorio, por culpa de ese control mejorable pero también por un diseño algo injusto que hará que muramos muchas veces sin tener culpa de ello. Si además le sumamos a todo esto que algunas partes son largas y los checkpoint tampoco son amables con el jugador, lo que tenemos es que Nuclear Blaze pretende ser una experiencia light que se acaba convirtiendo en algo quizá demasiado desajustado.



Hay también pequeñas sensaciones de que al juego le falta una vuelta, o que, con todos los respetos, no se ha dedicado tampoco una eternidad al mismo. Desde el propio logo del juego y su nombre, pasando por unos títulos de crédito en un final algo parco, y que se repiten en bucle, haciendo que tengamos que salir pulsando Start y seleccionando la opción del volver al menú principal. Pinceladas sin importancia, pero que dan esa sensación de que pide una pequeña revisión que no me extrañaría llegara en actualizaciones futuras.


Tengo conclusiones algo enfrentadas con Nuclear Blaze. Su núcleo me gusta, sus orígenes son inesquiváblemente entrañables, pero me pesa muchísimo ese control tan impreciso en un juego que utiliza el gimmick de ser del creador de Dead Cells. Resoplé demasiadas veces en poco tiempo como para ignorarlo, pero el hecho de que no sea un juego ambicioso y trate simplemente de hacerte pasar un par de horas entretenidas le salva de muchos males.



Copia de prensa proporcionada por Deepnight Games. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.

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