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jueves, 15 de julio de 2021

THE LITTLE ACRE

Es más difícil justificar The Little Acre que explicarlo.


Pewter Games se alía con Charles Cecil para desarrollar esta aventura gráfica de corte clásico, point & click con controles adaptados para consolas, que vio la luz en 2016 y que toma la fantasía familiar como referencia en una Irlanda de los años 50 donde controlamos a Aidan y a su hija en busca de su desaparecido abuelo, un inventor que parece haber descubierto la puerta de entrada a otro mundo. Con una capa visual algo irregular que presenta secuencias de vídeo bastante atractivas entremezcladas con animaciones muy mejorables in-game, The Little Acre se siente en todo momento como un juego tremendamente incompleto y apresurado.


Charles Cecil es el co-fundador de Revolution Software, responsable de juegos como Beneath a Steel Sky y la más que conocida saga Broken Sword. Es quizá por esto que uno espera un cierto nivel para este The Little Acre que no acaba de aparecer cuando realmente debe. Sí que a veces transmite ese encanto de las aventuras gráficas clásicas, y tiene algunos momentos lo suficientemente imaginativos como para que la experiencia sea satisfactoria sobre todo para los que añoran más presencia de aventuras gráficas. Así, con un dibujo que parece evocar al estilo de las clásicas series de Cartoon Network pero más infantilizado, junto con ciertas reminiscencias de la saga Deponia pero mucho más suavizado, The Little Acre otorga buenas sensaciones al principio que acaban siendo eclipsadas por una recta final inexplicable.


Decir que The Little Acre no llega a las dos horas, y que incluso incluye un logro que es terminarlo en menos de una, es algo definitorio más allá de lo que superficialmente implica su duración. Estamos hablando de un juego que, por algún motivo, se dedica a crear un universo con un entramado de personajes que en ningún momento desarrolla, que simplemente están ahí y que te harán hacer una búsqueda en Google preguntándote si esto viene de algo anterior, si es una secuela, una precuela, o incluso un spin off de algo. No es así. The Little Acre es un juego autoconclusivo que mete un universo y unas ideas de saga, en un producto que se despacha en poco más de una hora. La sensación es la de estar viendo un capítulo de una serie que has cogido a medio, y su conclusión, increíblemente abrupta, da todavía la sensación de que hubo más tiempo de preproducción y conceptualización que de ejecución y puesta en marcha del juego.


A todo esto hay que sumarle una aventura gráfica con poca chicha, de esas que a día de hoy sólo acumulan un par de items en el inventario y que no tienen la necesidad de complicarte la vida porque quieren que, más que encallarte en el puzle de turno, prestes atención a la historia. Celebro este modelo, porque en los tiempos que corren, encallarte en un puzle suele llevarte a una pérdida de unos minutos hasta que, según la paciencia de cada uno, toque la búsqueda por internet de la solución. Una cosa es eso, presentar una aventura gráfica de alguna manera simplificada/modernizada, y otra llegar al punto de marcarte en todo momento los puntos de interacción de cada escenario para dejar todavía más obvio tu próximo movimiento. Todo esto es tolerable en mi caso, pero el problema reside en el diseño de estos puzles, en lo que podría ser un representante de manual sobre cómo no diseñar un videojuego.


Es mejor que veamos todo esto con un ejemplo, y espero que me perdonéis el pequeño spoiler que es daros la solución de uno de los puzles sin importancia que encontraréis a mitad de camino. Llega un momento en el que Aidan se encuentra una rejilla con un candado. Todo apunta a que tu objetivo es abrir ese candado, y en tu inventario se encuentra una máscara que cogiste previamente y nada más. Entre los puntos interactuables se encuentra un gato. La solución es, atención, ponerse la máscara para asustar a ese gato, el cual saldrá corriendo para tirar una maceta que se encuentra a tus pies, la cual se rompe dejando ver la llave que abre ese candado. Es aquí donde se produce la desconexión total, donde el fallo de diseño de videojuego queda más en evidencia. Aidan ha cogido la máscara y se la ha puesto para asustar a un gato, sin ningún objetivo. Aidan no sabe que en esa maceta hay una llave, y de saberlo, Aidan hubiera cogido esa maceta que se encuentra a sus pies y la hubiera roto sin más, sin necesidad de precipitar la carambola que le da finalmente la llave. Este clamoroso fallo de diseño de juego se hubiera resuelto bien fácil elevando la maceta a una cornisa inaccesible cerca del propio gato, y un botón de interacción donde Aidan dejara caer que era habitual esconder llaves en macetas. De esta manera, tendríamos un objetivo con sentido, el de asustar al gato para que pudiera tirar la maceta que estaría, en ese caso, inaccesible para nuestro personaje.


Este diseño de juego, además de dejar en evidencia su planteamiento, deja entrever que estamos ante un juego de ensayo y error. El hecho de tener un par de items en el inventario y de marcarte todos los puntos de interacción lo hace muy fácil, pero no deja de ser un planteamiento arcaico de "usa todo lo del inventario con todo lo del escenario".


Sin embargo, su duración tan corta y su cierto encanto, hacen que sea difícil enfadarse con él. No deja de ser un juego anecdótico al que se le ve una ambición por crear un universo que no sabe controlar.



2 comentarios :

  1. Uy, que blandito te he visto, al final te has apiadado y has aprobado el juego.
    No estoy de acuerdo en un punto, y es el de denigrar los puzzles absurdos. Monkey island o day of The tentacle no serían tan Buenos son ese punto absurdo.
    Recuerdo que el monkey island 3 fue la primera aventura gráfica que me pasé sin mirar ninguna guía no me dijeran lo que teníamos que hacer, simplemente iba a casa de un amigo, encendíamos el PC y estábamos todos la tarde para avanzar un poco. Así durante bastantes semanas, de forma que un juego de 2 horas te duraba 2 meses.
    El day of The tentacle, con los inventarios cruzados, era la bomba, lo de coger un objeto y no saber en qué franja temporal había que usarlo hasta no ver clara la situación era genial

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    1. A día de hoy los puzles absurdos tienen ya poco sentido. Por entonces, sin duda mucho encanto, pero en un mundo con la información a un click perderían la lógica.

      En cualquier caso, estamos mezclando un poco ambas cosas. En los Monkey Island siempre había un objetivo, aunque se llegara a él de una manera absurda. Aquí, en el ejemplo que he puesto, la solución está delante de tus narices (dentro de una maceta a tus pies) y el juego te hace rebuscar una carambola. Son conceptos distintos, pero entiendo la tangencialidad en ello.

      Releyendo mi análisis antes de publicarlo, yo también he sentido que he sido algo blandito jaja.

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