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22 jun 2021

ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD DX - CON LA MIRADA ATRÁS


Intentando que la nostalgia no se coma todo el texto. Llega el análisis de la revisión del que fue mi primer videojuego.



Lo que tenéis ante vosotros es probablemente el peor análisis que vais a tener de este Alex Kidd in Miracle World DX. Un análisis de alguien que escribe estas líneas lleno de recuerdos y emociones, por estar hablando del que fue su primer gran videojuego, el Alex Kidd in Miracle World para la Master System II. Mañanas, tardes y noches dedicadas a masterizar el noble arte del piedra-papel-tijera, el uso de la moto en los niveles pertinentes y cientos de movimientos que se me han quedado taladrados en el cerebro, como bien he podido comprobar al rejugar al Alex Kidd in Miracle World gracias a esta revisión hecha por Merge Games junto a Jankenteam.


He intentado vaciarme de sentimientos y emociones de cara a este análisis, aunque es bastante difícil. Debéis saber que lo que tenéis delante es una valoración que mezcla la nostalgia con la objetividad. Si queréis un resumen, entrar por primera vez a Alex Kidd por esta puerta os reportará un juego decente, pero inesperadamente injusto, mientras que si sois como yo, y teníais aquella caja con cuadritos de la Master System II pinturrajeada con los códigos del piedra-papel-tijera, encontraréis un emocionante viaje nostálgico en esta versión DX hecha con bastante mimo, aunque ya voy avisando, poca valentía. El hecho de que estemos hablando de, literalmente, Alex Kidd in Miracle World DX y no de remake o remaster o como queráis ponerle, es una pista de lo que nos vamos a encontrar. Contando con el beneplácito de la propia Sega, Merge Games y Jankenteam recrean 1:1 el Alex Kidd original que conocíamos, suavizándolo un poquito con elecciones más propias de los tiempos que corren pero imitando con total respeto la obra original.



Un colorido menú nos da la bienvenida con una música que roba notas de la melodía original para presentar un nuevo tema principal ideado para esta versión deluxe. Lo cierto es que queda raro, porque no hay ninguna duda de que se tienen los derechos de la obra para hacer este remake, y la música apela tanto a la melodía original que pareciera que está intentando esquivar el copyright en lugar de realizar un homenaje propiamente dicho. En cualquier caso, es lo de menos, y pronto nos llamará la atención sus diversas opciones de juego, entre las que se incluye el cambiar la comida que comerá Alex Kidd al final de cada nivel entre la hamburguesa que tuvimos en nuestras Master System II occidentalizadas, el onigiri del original, un fish and chips y, atención, una tortilla de patatas, despejando cualquier duda que pudiéramos tener sobre el origen de los desarrolladores. Una vez elegido nuestro menú, el juego nos ofrece de primeras la opción de activar las vidas infinitas, lo cual facilitará mucho las cosas en un juego bastante duro, que a mí no me lo parece por culpa de haberle dado un millar de vueltas cuando era pequeño.



Conviene pararse aquí para recalcar cómo funciona el tema de las vidas. En el original no había mucho que explicar, una vez se agotaban tus vidas eras enviado a la pantalla del título para empezar de nuevo. También ocurría eso cuando tus dotes para la planificación te dejaban en evidencia y tus padres te llamaban para ir a comer mientras estabas a media partida. Apagado de consola y adiós partida. En este Alex Kidd in Miracle World DX, las vidas no son más que formas de continuar desde el punto exacto donde nos han matado, y al agotarse lo único que tendremos será una pantalla de continuación cuya única penalización será repetir el nivel entero -los cuales son bastante cortos-. También, como no podía ser de otra manera, la partida se va guardando y no hay problema en jugar a ratos. Por supuesto, no hace falta decir que la dificultad se ha suavizado mucho, pero, eso sí, únicamente en este aspecto, ya que el juego sigue presentándose tal cual lo conocíamos.



¿Y qué implica esto de tener el mismo juego ante nosotros? Más de uno tendrá sudores fríos al recordar las cerdadas que escondía Alex Kidd in Miracle World, un juego que venía metido dentro de tu Master System II y que parecía invitarte a no volver a encenderla nunca más. Un juego repleto de jugarretas, capaz de meterte batallas contra bosses de piedra-papel-tijera donde tendremos que jugárnosla directamente al azar y la derrota implicará perder vidas. Este azar no es aleatorio, y es que cuando decía que tenía apuntados en la propia caja de la Master System II los códigos del piedra-papel-tijera no estaba exagerando. Cada vez que jugabas las secuencias eran las mismas, pero hasta llegar a ese punto de conocer qué va a sacar el enemigo, tendrías que sacrificar numerosos Alex Kidds que murieron en servicio. Imaginad sufrir sudor y lágrimas para llegar a los niveles finales y que te la juegues a partidas de piedra-papel-tijera. Pues eso.


Todo esto es exactamente lo que vas a encontrar en Alex Kidd in Miracle World DX. Todo esto, al 100%, con el dulzor que implica tener continuaciones infinitas y poder continuar partida apagando "la consola". Me sorprende que algo tan injusto como el tema del piedra-papel-tijera no haya tenido una alternativa, una respuesta por parte de la desarrolladora intentando combatir lo que es una injusticia a todas luces. Una injusticia que yo ya sufrí y superé con el original, pero que hace que me compadezca del que pruebe Alex Kidd por primera vez. Por supuesto, aquellos códigos de la combinación final tampoco han cambiado, y siguen presentes para despertar el terror entre aquellos que fuimos masacrados por los injustos fantasmas que penalizaban con la muerte tu error.



Cuando digo que Alex Kidd in Miracle World DX es 1:1 el mismo juego que el original, es algo muy literal. Hablamos de absolutamente todo. Seguimos controlando al héroe cabezón de puño corto pero gordo, con unas hitboxes que merecerían capítulo aparte y que no perdonan una imperfección. Hablamos de que el juego imita de la manera más idéntica el propio scroll de cada pantalla, la misma forma en la que se comportaba el juego original, sin absolutamente ningún cambio en su presentación. Por imitar, clava las mismas secuencias del piedra-papel-tijera, por lo que si como yo tienes los códigos grabados a fuego en la memoria, tienes mucho recorrido. Por lo menos no va a hacer que nos levantemos para poder darle al Pause. En definitiva, Alex Kidd in Miracle World DX se ve como una skin de lujo para el Alex Kidd original. Y sí, puedes quedarte con el puño fuera al coger la hamburguesa. Quien quiera entender, que entienda.



Vamos ya con las novedades que tenemos en esta versión DX, entre las que destaca el cambio instantáneo entre el modo clásico y el actual. Pulsando un botón pasaremos del clásico modo de 8bits original de la Master System II al nuevo remozado gráfico, lo cual nos hace de un plumazo poder disfrutar de los dos universos. Si vienes aquí por la nostalgia hundirás el botón en cada pantalla para recordar cómo era aquel juego que te acompañó en tu Master System II. Por otra parte, si bien estamos ante el juego 1:1, hay pequeñas modificaciones como las batallas contra determinados bosses, que han sido modificadas respetando el espíritu de las originales. Teniendo en cuenta lo poco accesibles que eran por entonces, repetirlas sin cambios sería lanzarse demasiadas piedras sobre su propio tejado. Fuera de esto, y además del nuevo sistema de vidas/continuaciones/cargar partida, no existen más modificaciones de lo que conocíamos.



Otro tema distinto al de las modificaciones es el de los añadidos, que enriquecerán, aunque no en exceso, el propio juego que conocíamos. Entre todo destacan los nuevos niveles integrados dentro del propio juego. Son pocos, normalmente tan cortos como los originales, y se encuentran dispersos a mitad de aventura entre distintos niveles. Se integran bien en su mayoría, pero me hubiera gustado alguno más y, sobre todo, una conclusión un poco más contundente. Además, estos niveles también han sido diseñados en el modo clásico, por lo que pulsar el botón para cambiar entre modos también funcionará a pesar de tratarse de niveles completamente nuevos diseñados desde 0. A todo esto se le suma una historia que se presenta de distinta manera y que también comparte los mismos problemas de intranscendencia y de dejar esa sensación de que se podía haber hecho algo mejor con ello, como si la faena no estuviera del todo rematada.


Por lo demás, se han incluido en los niveles coleccionables ocultos que van desde la portada del Alex Kidd in Miracle World original hasta una Master System II. Hablamos de coleccionables en forma de puñado de píxeles en pantalla. Quizá hubiera sido más interesante dotar de más cuerpo a estos coleccionables y poner a disposición del jugador, ávido de nostalgia, fotografías o diseños que nos hubieran dicho más que esos anecdóticos coleccionables. También hay nuevas canciones, todas bastante acertadas, que llenan esos niveles que repetían canciones en el Alex Kidd original. Estas canciones también tienen su versión retro al cambiar entre un modo y otro, tal y como pasa con los niveles. El juego se completa con modos de juego extra: el modo retro donde se juega al juego original tal y como fue concebido, y un boss rush bastante descafeinado donde repetiremos las batallas contra los bosses del piedra-papel-tijera, con la misma exacta IA preprogramada.



En total, Alex Kidd in Miracle World DX me llevó algo más de 4 horas, incluyendo todos los logros de Steam. Teniendo en cuenta que tardo poco más de media hora en completar el original, podéis haceros una idea del número de vueltas que necesitaréis y de la importancia del contenido extra. Tened en cuenta que estáis leyendo a alguien que se conoce el juego al dedillo, por lo que puede que necesitéis de más tiempo, sobre todo si decidís no buscar los códigos del piedra-papel-tijera.


La sensación final es positiva. Incluso si me despojo de la nostalgia estamos ante un juego atractivo, fácil de jugar en el primer vistazo pero exigente e injusto a poco que avances. El remake ha quedado algo conformista de más, y aunque como veis tiene añadidos no puedo dejar de repetir que la sensación es la de tener una skin de pago. Quizá este juego consiga quitarle un poco de esa mala fama gracias a sus facilidades, pero como mínimo logrará que, si estás en el mismo contexto que el mío, recuerdes hasta dónde has llegado con un mando en las manos. Para mí un viaje emocional similar a ver un trailer de mi vida. No eres el mejor, pero fuiste el primero.


Copia de prensa proporcionada por Merge Games. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.

6 comentarios :

  1. La verdad es que le tengo muchas ganas al juego, estuve pensando en emularlo, pero viendo el trabajo detrás de esta versión DX, me decante más por esta, como hicieron con el Wonder Boy: Dragons Trap, que lo disfrute bastante ciertamente, pese a todas sus imperfecciones.

    Eso sí, me tendré que buscar una guía de como pasar los jefes, cuando llegue el momento.

    Un saludo ^^

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    1. Bueno, imagino que lo lógico es buscar la guía y no ir perdiendo vidas aleatoriamente, pero lo de continuaciones infinitas lo suaviza también ^^.
      Gracias por el comentario!

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  2. Buen análisis!
    Yo al igual que tú, fue mi primer juego y creo que estuve la friolera de un año solo con este juego para mí querida Master System 1 (si, la larga esa también llegó a España a los Hipercor y Corte Inglés con el juego en memoria).

    Han pasado más de 30 anos y doy fe de que este juego tenía algo, algún no sé qué entre adicción, reto por su dificultad, incluso diría que como canijo que era sus escenarios y melodías me daban algo de miedo... Pero todos esos algos hicieron que lo masterizase y memorizarse como no he vuelto a hacer con ningún otro juego. Como te pasa a ti, me lo sabía de memoria, me llegaba a la fase final de las losas con los ojos cerrados y lamentablemente (no recuerdo porqué) nunca di con la combinación de las losas. Años más tarde mediante emulación e internet, completé ese viaje.

    Para mí esta nueva versión es una joyita. Consciente de sus limitaciones y pocos añadidos, lo considero un homenaje al juego original al haber respectado por completo jugabilidad y dificultad. Para nosotros, esto es un plus, pero como dices al juego le están lloviendo palos porque quién no lo jugase en su época va a desesperarse a los 5 minutos. Además, el juego está lleno de fechorías, sin sentidos y objetos puestos en lugares inverosímiles, algo que los estándares de hoy en día no permite y que a nuestros ojos son un "mira, han puesto de nuevo todos estos bloques inútiles aquí", pero para los nuevos serán todo defectos. Pero hay que pensar que esto fue uno de los primeros juegos de la 8 bits de Sega. Y siendo honesto, hay que valorar lo que portó al mundo de los videojuegos en la época: tienda con items, vehículos, scrolls en todas las direcciones... Técnicamente es una "chulada" para su momento.

    Hubiese sido un puntazo que el juego hubiese recibido un punto más de apoyo por parte de Sega, como sus creadores españoles han comentado, se vieron muy limitados por la política de Sega y muchas ideas se quedaron en el tintero. Y eso se nota, el remake tenía mucho potencia pero como dices se ha quedado en un regalo solo para los fans.

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    1. Yo tuve un poco más de suerte y mi Master System también venía con el primer Sonic.
      Los escenarios y melodías daban miedo, y si le sumamos el fantasma ya ni te cuento jaja. Una generación de niños atormentados por el Alex Kidd...

      Lo cierto es que no tengo ni idea de cómo llegué a saber la combinación de las losas. Puede que fuera un amigo de mi hermano que se lo dijera o algo así. con todo y con eso, la combinación de las losas no garantizaba el éxito, recuerda esos pinchos finales para llegar hasta la corona. Puro sadismo.

      No sabía que Sega había puesto barreras para el título. Lo cierto es que se siente como un título un tanto menor para lo que podría haber sido. Eso explicaría que el juego sea tan conformista.

      Gracias por tu comentario! Los que "nacimos" con este juego tenemos que celebrar esto, que es casi un evento por encima del juego en sí :D

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  3. Madre mía, he estado leyendo el análisis y los comentarios y me uno a la vivencia y al club de... ¿cómo dijiste? Ah, eso, una generación niños atormentados por el Alex Kidd.

    Era llegar al castillo de Radaxian, escuchar esa música y sentir que estaba visitando un lugar embrujado y que, como me descuidase, me iba a matar en la vida real. A día de hoy, jugando de nuevo a este mi primer videojuego, todavía se me tensa el esfínter en momentos aleatorios de la partida, como si estos casi 33 añazos de jugador no hubieran existido.

    Una lástima la lluvia de cuchillos que se ha llevado en Steam, pero en cierto modo se veía venir por lo mismo que has contado tú. He visto todo tipo de jocosos comentarios, entre los que se encuentra creo que el mejor que reza en tono negativo: "para matar a los enemigos, me tengo que colocar delante y apurar hasta el momento exacto de golpearlos, pues vaya". Si te parece mueren nada más aparecer tú en pantalla para que no te agobies, campeón. Al menos me estuve riendo un buen rato al traer buenos momentos a mi memoria, los cuales antes eran frustraciones de novato con el mando de Master System II en las manos.

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    1. Gracias por tu comentario, siempre es bueno conocer gente que comparte trauma jajaja.

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