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2 mar 2020

SEA OF SOLITUDE - MAR DE CLICHÉS

Un disclaimer al principio de Sea of Solitude nos advierte inmediatamente de que este juego no pretende, en ningún caso, ser un asesoramiento o reflejo del bienestar mental/emocional. Cornelia Geppert advierte de que lo que vamos a jugar no es más que un cúmulo de experiencias personales que la creadora ha querido plasmar en un ejercicio similar a una catarsis que acaba pareciendo una propuesta tan valiente como, en el fondo, narcisista.


Esta entrada pertenece a la iniciativa de Zona Delta El Gamer Invisible 4. Atparrot ejerció de amigo invisible en esta ocasión, y desde aquí le doy las gracias.



Encarnamos a Kay, un personaje que se ha convertido en un monstruo y que navegará, de manera literal, por su propio subconsciente con el fin de averiguar cómo ha llegado hasta ese estado. Cargada con una mochila capaz de liberar la corrupción de lo que le rodea, Kay pronto se dará cuenta de que todos sus miedos, ansiedades y preocupaciones no son más que el resultado de una gran cantidad de agentes externos donde ella no es más que una indirecta responsable. Así, Kay irá cargando la mochila a sus espaldas con el sufrimiento de los demás, en busca de recuperar su auténtico yo. Depresión, bullying, estrés emocional y un montón de cuestiones mentales se dan cita en este Sea of Solitude, pero no directamente desde la protagonista sino desde la gente que la rodea.

La idea en general está bien, pero Sea of Solitude es, realmente, un mar de clichés, y nunca mejor dicho. La mochila de la espalda, lo obvio de cada comentario que hace la protagonista en el juego o las metáforas a lo largo del recorrido. Todo forma parte de un montón de situaciones esperables que simplemente rascan la superficie de un problema demasiado grande. No hay un ejercicio de creatividad. Cornelia Geppert se cura en salud con su disclaimer, con su mensaje de no querer aleccionar a nadie y presentar un viaje personal, pero es inevitable pensar en el mensaje de concienciación que arrastran este tipo de juegos, y en eso Sea of Solitude se queda bastante pobre, bastante obvio y, aunque puedas empatizar más o menos, queda claro que se podría haber hecho mucho mejor.


12 capítulos dividen una historia donde Kay es más contemplativa de los problemas de los demás que de los suyos propios. El juego se divide en grandes partes, existiendo sin duda algunas mejores que otras. Grandes monstruos representarán miedos y, sobre todo, personas con problemas a las que Kay querrá ayudar cargando su mochila. Estos monstruos cumplen bien su función de verse tan intimidantes como vulnerables, pero nuevamente Sea of Solitude tira de lo cliché y fuerza esa eterna batalla entre luz y oscuridad en demasiadas ocasiones.


Si entramos en cuestiones más de juego, las animaciones dejan muchísimo que desear, la cámara es algo incómoda, demasiado rígida para mi gusto. La barca se controla también un poco mal, aunque los momentos de calma en ella se agradecen. Por lo demás, aspecto visual muy decente con algunos efectos puntuales excelentes, banda sonora también algo cliché pero buena y, para terminar, algún que otro bug. También comete el cliché de llenar su mundo con pequeños coleccionables para incentivar cierta exploración, aunque el juego es bastante lineal. Sea of Solitude es mejor juego, pero se me vino a la mente el flojísimo Toren en más de una ocasión.

Podemos decir que Sea of Solitude es un juego de plataformas, pero juzgarlo de esa manera es un error, porque no es ni mucho menos lo que intenta. El problema es que su verdadera intención es demasiado típica, poco profunda y, como digo, trata de una manera muy superficial algunos temas que no se pueden lanzar así como así. Es más como una metáfora de un adolescente atormentado para su clase de comunicación audiovisual que un ejercicio realmente sincero, por mucho que un disclaimer inicial nos intente preparar. Quizá este primer disclaimer es la primera prueba de que la propia Cornelia Geppert sabía que su juego no refleja tan bien lo que quería proponer.


Bajo el sello EA Originals, dedicado a publicitar obras independientes como ésta, Sea of Solitude se presenta como un viaje corto que sólo es capaz de llegar a la categoría de interesante. Le falta mucho para verdaderamente reflejar y tocar temas que merecen un trato más serio, o como mínimo más invitaciones a la reflexión que a la contemplación por mucho que estemos ante la visión de una persona. El problema real es ése, que su visión coincide demasiado con la visión de los que se acercan a este tipo de problemas desde la inexperiencia y la lejanía.


6 comentarios :

  1. Es un juego que me llamó bastante la atención cuando lo vi anunciado en el E3 por el estilo gráfico que se gastaba, y me esperaba un juego a lo fumito ueda, algo así como Rime, pero veo que es más narrativo y que el mensaje ha primado por encima de la experiencia.
    Tenía que haber escogido el contra

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    1. Creo que es lo contrario precisamente, que el mensaje no ha primado y por ello falla xD.

      Si con el Contra te refieres al Blazing Chrome, no tengas miedo que lo he jugado ya y pronto el análisis!

      Gracias por participar y elegirme el juego *^^*.

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  2. Mmm... siempre me ha suscitado interés este juego, pero a todos los que veo o leo hablar de él dicen lo mismo. Quizás debería olvidarme de este y ponerme con otro sería lo mas rápido xD

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    1. Bueno, si te genera curiosidad es un juego corto que en un par de sentadas terminas.

      Pero sí, si no dispones de tanto tiempo, no te estás perdiendo nada.

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  3. Bueno ahora que termine el juego, me dispuse a leer esta entrada jaja. La verdad estoy bastante de acuerdo contigo en varios aspectos, aunque quizás no soy tan duro como tu en mi apreciación. Siento que es una aventura que jugable falla en varios aspectos, las físicas, la gravedad a veces y hasta las colisiones, pero que dentro de todo es bastante jugable. El diseño termina siendo irregular, siento que por lo menos las 2 primeras partes no están tan mal (incluso pensé que el juego terminaría por aquí), pero llegado a la parte de nieve el juego se diluye demasiado, y incluso apura demasiado ese cierre al final. Particularmente siento que el mensaje esta tratado de manera interesante y coherente en varios momentos del juego, aunque la enfermedad que trata es bien variable en factores, sensaciones y muchos otros aspectos, por lo que es válida, pero no generalizable. Como bien dices el disclaimer al principio es muy claro.

    Buena reseña, y un enorme saludo, por supuesto!

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    1. Gracias por venir a leerme tras terminarlo *_*.

      La parte de la nieve aporta variedad, por inesperada, pero es muy cierto que, como pasa en el 90% de juegos que usan esto de la nieve, se ve bastante menos rica que lo anterior.

      El disclaimer es una cura en salud, y sí, es válido como dices, pero para mi gusto demasiado superficial, sobre todo si lo comparamos con otros juegos que tratan algunos temas de una forma más... no sé cómo decirlo, digamos acertada.

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