Unravel se riza en su propio rizo.
Han pasado varios meses desde que empecé a hablar de lo mal que lo hacía todo Unravel por Twitter. He dejado asentar todo para, de alguna manera, relajar un poco la opinión que tengo sobre un juego que no me aportó absolutamente nada. A día de hoy, desde la distancia, sigo considerando Unravel uno de los envoltorios más vacíos que he jugado.
Normalmente los juegos bonitos en 2.5D o como queráis catalogarlo suelen tener una jugabilidad bastante aceptable, pero la mayoría de ellos no aportan nada. De hecho, la explosión de los indies que se produjo hace ya años empezó con grandes títulos que mezclaban plataformas y puzles, pero sobre todo que aportaban mecánicas nuevas en un mundo de mecánicas machacadas. Unravel, si hubiera aparecido por entonces -con otras cualidades técnicas- hubiera tenido más sentido, pero en un mundo donde todo ha avanzado a pasos agigantados lo que realmente tenemos es un juego que no aporta absolutamente nada.
He de reconocer una cosa: tenía ganas de Unravel pero se me vinieron abajo cuando empecé a leer un mensaje que aparecía al principio del juego. Quizá conscientes de que el juego realmente no tenía gran cosa que ofrecer más allá de su aspecto visual, los desarrolladores han colocado la súplica más innecesaria posible, alegando a las horas destinadas a producir este juego, alegando en definitiva el sacrificio humano y económico que Unravel ha supuesto. Díganme ustedes qué juego de determinado nivel no ha hecho exactamente lo mismo.
Así que ese "por favor, que te guste esto" me sentó como una patada a mi cerebro, pero bueno, tampoco vamos a otorgarle tanta importancia. Lo que sí tiene más importancia es lo que hay debajo de ese precioso envoltorio. Esas implicaciones jugables que convierten a Unravel en un juego más tosco de lo esperado. Hasta el Worms tenía mejor control del "ninja rope" aquél.
Es un control muy mejorable, nada suave, que además se potencia por unas animaciones con "demasiados frames", lo cual lo convierte en un juego lento. Las animaciones en general tardan demasiado, por intentar otorgarles personalidad, y eso, en escenarios donde la frustración se ceba contigo, acaba por aumentar las malas sensaciones. ¿Queréis más? Añadid a la fórmula un montón de saltos de fe, y es que la cámara no se mueve en ningún momento de manera libre. Nuestros dedos irán muchas veces al stick derecho buscando alejar el campo de visión para entender qué quiere el puzle de turno de nosotros para encontrarnos con lo mencionado. Saltos de fe que nos llevarán a una muerte injustificada.
Y es que llama la atención que un juego tan dócil en apariencia sea tan extremadamente cruel con el jugador. El número de veces que he muerto no va acorde con esa ambientación y atmósfera que se nos presenta. El desarrollo del juego suele estar ligado a físicas relacionadas con balanceo y similares, pero están lejos de ser satisfactorios. Los puzles no tienen imaginación, es más, llega un punto en el que te pones a mover cosas y arrastrar objetos por pura inercia, y resuelves los puzles a base de premoniciones, lo cual evidencia un diseño de puzles bastante pobre.
Unravel no tiene personalidad. Sus niveles no tienen personalidad. Sus puzles no tienen personalidad. Es un juego con una falta de carisma alarmante que confió todo a su apartado visual. Jugué no hace tanto a Little Nightmares, un juego muy jugable, lejos de la atrocidad que Unravel es en algunos momentos, pero que también entra en esta categoría de juegos-envoltorio. Juegos que no sirven realmente para nada y que apuestan porque su estética les salve la vida. Pura fachada. Envoltorio y nada más.
Esto es más sencillo de lo que parece: no hay una razón por la que quiera jugar a Unravel. Recuerdo un juego como Brothers: A Tale of Two Sons, un juego precioso con una fachada espectacular, y le quito esa potente estética y me sigue quedando un gran juego. Unravel no.
Tú si que te rizas en tu propio rizi.
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