Día 1 (Tiempo de juego - Misión 2 completada): ¡Vaya, vaya, vaya! Si es que a mí los hack and slash me entran con una falicidad... No es casualidad que mi género favorito cuando era pequeño y adorable fuera el beat 'em up. DmC es un caramelo para mí, y más allá del género en sí el hecho de que suene Combichrist cada dos por tres pues a mí me hace muy feliz.
Celebré mucho el hecho de que los combos se te fueran enseñando poco a poco evitando ese odioso concepto de machacabotones. He de decir que de momento ando un poco perdido, y me cuesta todavía asimilar lo de controlar a la vez tantos tipos de armas. En DmC aparte de los combos normales tienes nuevas parrillas de ataques manteniendo pulsado LT y RT (L2 y R2), otorgando una cantidad de posibilidades abrumadora para alguien como yo que acaba de empezar.
Muy contento, pero hay una mala noticia... Bayonetta llevaba taconeando desde 2009, y no hay manera de que me quite a la bruja de la cabeza mientras juego a DmC.
(Tiempo de juego - Misión 5 completada): No, no me quito a Bayonetta de la cabeza en ningún momento, pero DmC es un juego estupendo con un sistema de combate diría que casi perfecto. Cuesta asimilarlo un poco, pero tiene tanta variedad y las posibilidades son tan grandes que diría que tiene la curva de aprendizaje más bien ajustada posible para un hack and slash. Las puntuaciones y los desbloqueables te instan bastante a rejugarlo ya que todo parece bastante accesible.
Creo que no me gustará más que Bayonetta, pero sería un serio contendiente a lo mejor que he jugado este año en condiciones normales. Puro videojuego.
DmC es un buen juego mientras lo estás jugando. De verdad que lo es. Vaya por delante que tan sólo jugué a Devil May Cry 2, si no recuerdo mal, y ni siquiera lo llegué a acabar. Ninja Theory (Hellblade: Senua's Sacrifice, Enslaved: Odyssey to the West) da la oportunidad a aquellos a los que esta saga les daba pereza a empezar como si no hubiera nunca existido. Es por esto que igual algunas de las virtudes de este DmC son herencia de títulos previos y yo ni lo sé.
DmC no es tan bueno una vez has dejado de jugarlo. Lo divertido que es a los mandos choca con el momento en que has cerrado el juego. Es más, mientras veía los créditos que celebraban mi victoria, tenía en mente volver a empezarlo con los niveles de dificultad que se habían desbloqueado, pero fue volver a empezar y pensar... ¿para qué? Es cierto que este razonamiento sirve para casi cualquier juego, pero la realidad es que nunca me había salpicado en la cara un tedio tan grande tras volver a pulsar en "nueva partida". Lo volveré a jugar, estoy seguro de ello, pero dentro de largo tiempo.
Y todo esto se extrapola a todos los niveles. No te acuerdas de DmC cuando no lo estás jugando. No tiene presencia dentro de ti más allá de la que tiene mientras sí lo estás jugando. Por la noche te acuestas y no piensas "mañana voy a ver si sigo con el DmC", no, lo que realmente pasa es que abres tu distribuidor de juegos correspondiente para jugar a algo, ves que tienes DmC a medio y sigues con él, y mientras juegas te parece la bomba.
Como he dicho múltiples veces en el cuaderno de bitácora, Bayonetta estuvo en mi mente en todo momento, y aunque DmC tiene sus propias virtudes la realidad es que sin Bayonetta no existiría este DmC, o por lo menos no así. Estamos hablando de cuatro años de diferencia y Bayonetta es mejor juego con cierta soltura con respecto a DmC. Otra historia ya es el rollo visual que lleva DmC con el que soy totalmente afín, al igual que con su excelente banda sonora con Noisia y Combichrist a la cabeza, banda a la cual sigo desde hace ya muchos años.
Vamos a intentar desenredar DmC, y voy a intentar que comprendáis que es una oportunidad perdida también en su jugabilidad. No me malinterpretéis, considero que DmC tiene uno de los mejores sistemas de combate para un hack and slash, probablemente incluso mejor que Bayonetta. Desgraciadamente a Ninja Theory se le escapa todo de las manos, y es un claro ejemplo de que más no significa mejor.
Empiezas tu juego con tu espada y tus pistolas y un par de combos. Vas desbloqueando combos comprando mejoras, lo típico. Lo curioso de esto es que, aunque hay dos botones para atacar cuerpo a cuerpo, en ningún combo se mezclan. Suena sencillo y al principio lo es, pero la cosa se vuelve inestable con el paso del tiempo. Recibes armas para el botón RT (R2) y otra arma para el LT (L2). Manteniendo pulsado dichos botones conseguimos atacar con dichas armas, utilizando básicamente las mismas sucesiones que al principio. Tienes por tanto una variedad de combos ya inmensa sólo por haber añadido esas armas. Los combos normales, y prácticamente esos mismos combos modificados con LT, y otra vez los mismos combos modificados con RT. Es justo en este punto donde el sistema alcanza la perfección. Todo cobra sentido, los combos son todo lo largos que tu quieras y el juego está equilibradísimo. ¡Hay que parar ahí! Por supuesto, no ocurre, y lo que pasa es que te dan dos nuevas armas cuerpo a cuerpo cuando ya llevas un 80 % del juego que también se asignan al RT (R2) y LT (L2), y que has de cambiar con tu pad direccional para volver a elegir las antiguas armas cuando creas necesario. No es natural, no está bien hecho y está metido por pura ansia. Estar en medio de un combo y tener que cambiar con el D-pad a otra arma para seguir el combo que tienes en mente, destruye un sistema de combate que rozaba la perfección. Además, no podemos obviar esas armas como en otros juegos porque hay enemigos destinados a cada tipo de arma.
La conclusión es que, tras más de la mitad del juego con un sistema preciso, intuitivo y espectacular, el último tercio se oscurece y acaba acercando a DmC a un machacabotones.
En su otra vertiente, mucho más minimizada, DmC es un buen juego de plataformas. No es para nada exigente, porque no se quiere meter en ese género, pero las mecánicas del gancho combinadas con el clásico doble salto convierten ciertas partes en una pequeña joya de las plataformas. Es cierto que es muy básico y que en la mayoría de casos no son más que pseudo QTEs, pero no deja de aportar variedad al título y, cada vez que salían estas partes, lo celebraba con entusiasmo.
No tengo absolutamente nada más que reprocharle a DmC, es más, hay un montón de cosas que me encantaron. Más allá de la mencionada música y el apartado visual, celebré las geniales batallas contra bosses. La mayoría de ellas son muy ingeniosas y tienen un diseño espectacular, y hacen verdaderamente divertido jugar al juego. Le falta quizá, comparándola con la señorita de siempre -AKA Bayonetta-, partes de boss rush donde todo se vuelva absurdamente loco. Comparte también con la bruja sentido del humor, aunque mucho más puntual.
Ya estáis viendo un poco por dónde van los tiros. En resumidas cuentas, DmC es un gran juego, pero creo que, dentro de unos tres años o así, tendré que hacer verdaderos esfuerzos mentales para que DmC salga en una conversación sobre videojuegos. Igualmente, aunque el análisis tenga un -probablemente injusto- tono negativo, lo recomiendo a más no poder.
DmC no es tan bueno una vez has dejado de jugarlo. Lo divertido que es a los mandos choca con el momento en que has cerrado el juego. Es más, mientras veía los créditos que celebraban mi victoria, tenía en mente volver a empezarlo con los niveles de dificultad que se habían desbloqueado, pero fue volver a empezar y pensar... ¿para qué? Es cierto que este razonamiento sirve para casi cualquier juego, pero la realidad es que nunca me había salpicado en la cara un tedio tan grande tras volver a pulsar en "nueva partida". Lo volveré a jugar, estoy seguro de ello, pero dentro de largo tiempo.
Y todo esto se extrapola a todos los niveles. No te acuerdas de DmC cuando no lo estás jugando. No tiene presencia dentro de ti más allá de la que tiene mientras sí lo estás jugando. Por la noche te acuestas y no piensas "mañana voy a ver si sigo con el DmC", no, lo que realmente pasa es que abres tu distribuidor de juegos correspondiente para jugar a algo, ves que tienes DmC a medio y sigues con él, y mientras juegas te parece la bomba.
Como he dicho múltiples veces en el cuaderno de bitácora, Bayonetta estuvo en mi mente en todo momento, y aunque DmC tiene sus propias virtudes la realidad es que sin Bayonetta no existiría este DmC, o por lo menos no así. Estamos hablando de cuatro años de diferencia y Bayonetta es mejor juego con cierta soltura con respecto a DmC. Otra historia ya es el rollo visual que lleva DmC con el que soy totalmente afín, al igual que con su excelente banda sonora con Noisia y Combichrist a la cabeza, banda a la cual sigo desde hace ya muchos años.
El club nocturno, fantasía del aggrotech |
Vamos a intentar desenredar DmC, y voy a intentar que comprendáis que es una oportunidad perdida también en su jugabilidad. No me malinterpretéis, considero que DmC tiene uno de los mejores sistemas de combate para un hack and slash, probablemente incluso mejor que Bayonetta. Desgraciadamente a Ninja Theory se le escapa todo de las manos, y es un claro ejemplo de que más no significa mejor.
Empiezas tu juego con tu espada y tus pistolas y un par de combos. Vas desbloqueando combos comprando mejoras, lo típico. Lo curioso de esto es que, aunque hay dos botones para atacar cuerpo a cuerpo, en ningún combo se mezclan. Suena sencillo y al principio lo es, pero la cosa se vuelve inestable con el paso del tiempo. Recibes armas para el botón RT (R2) y otra arma para el LT (L2). Manteniendo pulsado dichos botones conseguimos atacar con dichas armas, utilizando básicamente las mismas sucesiones que al principio. Tienes por tanto una variedad de combos ya inmensa sólo por haber añadido esas armas. Los combos normales, y prácticamente esos mismos combos modificados con LT, y otra vez los mismos combos modificados con RT. Es justo en este punto donde el sistema alcanza la perfección. Todo cobra sentido, los combos son todo lo largos que tu quieras y el juego está equilibradísimo. ¡Hay que parar ahí! Por supuesto, no ocurre, y lo que pasa es que te dan dos nuevas armas cuerpo a cuerpo cuando ya llevas un 80 % del juego que también se asignan al RT (R2) y LT (L2), y que has de cambiar con tu pad direccional para volver a elegir las antiguas armas cuando creas necesario. No es natural, no está bien hecho y está metido por pura ansia. Estar en medio de un combo y tener que cambiar con el D-pad a otra arma para seguir el combo que tienes en mente, destruye un sistema de combate que rozaba la perfección. Además, no podemos obviar esas armas como en otros juegos porque hay enemigos destinados a cada tipo de arma.
Con un poco menos, DmC hubiera sido jugablemente perfecto |
La conclusión es que, tras más de la mitad del juego con un sistema preciso, intuitivo y espectacular, el último tercio se oscurece y acaba acercando a DmC a un machacabotones.
En su otra vertiente, mucho más minimizada, DmC es un buen juego de plataformas. No es para nada exigente, porque no se quiere meter en ese género, pero las mecánicas del gancho combinadas con el clásico doble salto convierten ciertas partes en una pequeña joya de las plataformas. Es cierto que es muy básico y que en la mayoría de casos no son más que pseudo QTEs, pero no deja de aportar variedad al título y, cada vez que salían estas partes, lo celebraba con entusiasmo.
No tengo absolutamente nada más que reprocharle a DmC, es más, hay un montón de cosas que me encantaron. Más allá de la mencionada música y el apartado visual, celebré las geniales batallas contra bosses. La mayoría de ellas son muy ingeniosas y tienen un diseño espectacular, y hacen verdaderamente divertido jugar al juego. Le falta quizá, comparándola con la señorita de siempre -AKA Bayonetta-, partes de boss rush donde todo se vuelva absurdamente loco. Comparte también con la bruja sentido del humor, aunque mucho más puntual.
Los bosses me gustaron tanto que necesitaba muchos más |
Ya estáis viendo un poco por dónde van los tiros. En resumidas cuentas, DmC es un gran juego, pero creo que, dentro de unos tres años o así, tendré que hacer verdaderos esfuerzos mentales para que DmC salga en una conversación sobre videojuegos. Igualmente, aunque el análisis tenga un -probablemente injusto- tono negativo, lo recomiendo a más no poder.
A mi me gustó mucho, lo vi muy completo. Buena música, buena historia, gran trabajo artístico, buen sistema de combate... Como bien dices, la sombra de otros hack'n slash le pesa, pero no por ello pierde facultades. A mi me gustó más que a ti, pero entiendo tu punto de vista.
ResponderEliminarLástima que no fuera un éxito de ventas, hubiera sido una saga muy interesante.
Es que Bayonetta es mucho Bayonetta! Y bueno, dejé pasar bastante tiempo entre uno y otro, pero no pude quitármelo de la cabeza.
EliminarEn cualquier caso buen juego eh! No nos engañemos! Muy buen juego.
A mi me pareció horrible. El sistema de combate no me pareció nada intuitivo ni cómodo aunque ya he leído a mucha gente alabarlo y la historia creo que me ha producido una afasia grave y permamente lo cual me lleva a sentenciarlo como reboot porque no hace honor a la saga que trata de reiniciar. Y es una pena porque yo soy de los que pide más reboot y menos secuelas eternas; pero esta desde luego la mando al infierno y el público por lo visto también porque en vez de DmC 2 han confirmado remaster de los clásicos y Devil May Cry 5.
ResponderEliminarSaludos!
No tuvo mucho éxito, no, al menos a nivel de ventas. Las críticas fueron buenas y la sensación es que gustó a la mayoría, pero no sé... quizá tiene relación con lo que comento, es un juego que mientras lo estás jugando te gusta (en tu caso no, pero ya me entiendes XD) pero en cuanto sales de él te olvidas de que existe. Cuando haces un reboot necesitas un mínimo de presencia que justifique el reboot, y DmC no parece conseguirlo.
EliminarPero bueno, que te habla alguien que no se conoce ni mucho menos la saga original, así que...
La saga original no sé que tal habrá envejecido, yo la alquilé en aquellas cosas llamadas videoclubes de principios de siglo y en su momento eran imprescindibles para cualquier dueño de una PS2. Excepto la segunda parte que sólo recuerdo que nos pareció una castaña a todo el mundo, pero ya no recuerdo porqué. El primero fue rompedor y con un guión bastante bueno para un hack'slash y el 3 como precuela presentaba la lucha entre hermanos (la misma del reboot, pero sin ser canis) que también encantó. El cuarto me lo regaló Kirkis y meh, pasas el rato; pero es olvidable, además por razones que escapan a mi comprensión Dante es un personaje secundario en lugar de partir la pana.
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