Kaitlin Greenbriar es una chica de 21 años que vuelve a casa tras un año de viajes estudiando por diversos países de Europa. En su vuelta a Oregon y a una nueva casa -una mansión con historia que la familia ha heredado- se encuentra con que no hay nadie para recibirla, y una nota en la puerta de su hermana le hace saltar todas las alarmas: "Siento no poder estar cuando llegues. No intentes buscarme. Algún día nos volveremos a encontrar".
Gone Home es un juego que me ha sorprendido bastante. Durante cuatro años he estado escuchando que era un juego pretencioso, y no sé si es que los juegos se han vuelto tremendamente pretenciosos desde entonces pero la realidad es que a mí no me lo pareció.
Este juego indie de Fullbright sirve del mejor ejemplo cuando intentas hacerle ver a alguien que mucha veces lo importante no es el qué, sino el cómo. De hecho, Gone Home tiene una historia bastante insípida, poco interesante y poco llamativa, pero es el cómo se cuenta la historia y cómo se miden los tiempos lo que hace que Gone Home sea un juego especial.
En nuestra exploración por la casa iremos encontrando todo tipo de objetos que irán activando trozos de diálogo. Sam, una quinceañera y la verdadera protagonista de esta historia, nos irá relatando los últimos acontecimientos que han cambiado su vida por completo y la de todos los que le rodean. Estos objetos funcionan como mementos que debemos encontrar para ir descubriendo toda la historia.
Pero Gone Home es mucho más que diez o quince objetos importantes desperdigados por la casa. Cada una de las habitaciones y cada uno de los archivos que encontramos durante nuestro "paseo" nos cuenta un pedazo no sólo de Sam si no de toda la historia de la familia. Puedes imaginar con facilidad el día a día de los Greenbriar, y puedes saber cómo era cada uno de los personajes sin ni siquiera entablar contacto con ellos en toda la aventura. Sentiras sus miedos, sus inseguridades y sus razones para comportarse de la manera en que se comportan.
Todo esto está metido dentro de una coctelera de añoranza que ataca a aquellos que crecimos en los 90. Montones de cintas con capítulos de series reconocibles grabados, películas, el póster de I Want to Believe de Expediente X, continuas referencias a Street Fighter y a algún otro videojuego más, cintas de música, libros... en definitiva, un montón de objetos destinados a robar tu corazón de la manera más fácil -y efectiva- posible.
La verdad está ahí fuera |
Si reducimos al absurdo Gone Home, lo que realmente tenemos es un walking simulator de unas dos horas de duración -dando por hecho que vas a leer los documentos que vas encontrando- donde estás todo el tiempo cogiendo objetos y rotándolos para verlos. Pero Gone Home es mucho más que eso. Es una historia contada de una manera peculiar. Es un coqueteo con un juego de terror tan estúpido que resulta inteligente. Es una llamada a ese yo noventero que habita. Es Riot Grrrl.
Han salido muchos juegos desde entonces, muchos juegos con la bandera del walking simulator que tanto pesa. Sí, sin duda se han hecho cosas mejores, pero Gone Home ha acabado resultando un ejercicio mucho más sincero de lo que esperaba. No voy a decir que es imprescindible, pero me gustó lo suficiente como para recomendarlo a cualquier tipo de público.
A mi me gustó mucho a pesar de que la historia sea flojita. No sé si era pretencioso o que, por lo novedoso de construir tú la historia en tu cabeza en función de los fragmentos que vas encontrando, le dieron un hype que, cuando veías qué era realmente lo que pasaba, no te parecía para tanto.
ResponderEliminarY la pregunta del millón ¿Tú descubriste porqué no hay ningún reproductor de vídeo en la casa?
Saludos fremen.
¿Reproductor de vídeo en la casa? No! No me dejes en ascuas, ¿me he perdido algo? xD
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