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16 jun 2016

1979 Revolution: Black Friday


"Ésta no es una batalla entre Estados Unidos e Irán. Es una batalla entre Irán y la blasfemia".




Desarrollado por INK Stories en colaboración con N-Fusion Interactive, 1979 es una consecuencia directa de la saga The Walking Dead que puso sobre la palestra el género de "vive tu propia aventura" dentro del mundo de los videojuegos. Tendremos que tomar decisiones en medio del marco histórico de una revolución. Echemos un vistazo al cuaderno de bitácora:

Día 1 (Tiempo de juego - Capítulo 6): No es que me haya vuelto loco y me haya tirado años jugando, es simplemente que los capítulos corresponden más bien a las secuencias y su duración es de unos diez minutos.

El juego no va mal, aunque la historia me está resultando tremendamente atropellada. Su finalidad es casi más didáctica que lúdica, pero mi desconocimiento sobre los acontecimientos que presenta hace que de momento no tenga ni la más remota idea de lo que está pasando. El juego no ayuda tampoco a todo esto, y en lugar de mostrarte una presentación de los acontecimientos te mete en faena y te obliga a tomar decisiones importantísimas sobre las que no tienes tiempo ni de pensar. Como siempre ocurre en estos juegos, tendré que echar un vistazo al terminarlo acerca de la verdadera importancia de tus actos sobre el resultado final. De momento parece que sí que existen múltiples caminos dentro del juego, pero ni idea de si esto son meras balas de fogueo.


(Tiempo de juego - Capítulo 14): La historia ha mejorado, o mejor dicho, la forma de contarla. A pesar del bombardeo inicial de nombres y hechos por fin me siento algo cómodo con la historia. Lo que no acaba de casar conmigo es el hecho de que apenas hay tiempo para tomar las decisiones. A veces ni siquiera hay tiempo de terminar de leer todas las opciones y procesar toda la información. Por culpa de esto, he tomado un par de decisiones que ni siquiera quería.



1979 Revolution: Black Friday es un juego demasiado pequeño para algo tan grande. Como mínimo, ha conseguido que abra la Wikipedia y me informe sobre un conflicto del que poco conocimiento tenía, y estoy seguro que ése era uno de los objetivos más importantes de sus creadores. Porque sí, 1979 Revolution es el ejemplo de que los videojuegos pueden ser una potentísima arma de aprendizaje, y ojalá se instaure una moda donde los videojuegos puedan ser presentados en clases de historia o incluso otras ramas.


Como digo, es demasiado pequeño para tanto que procesar, y la cantidad de información al principio del juego es extrema. Es un juego que no marca bien los ritmos, y que confunde al jugador durante mucho tiempo. Cuando empieza a arrancar el juego y te acabas acostumbrando a su marco histórico es casi cuando termina. Es un juego que no llega a las dos horas de duración por mucho que existan desbloqueables y alguna que otra parte de exploración.


Nuestra cámara de fotos tendrá una importancia capital en la revolución pacifista de Irán


No quiero dejar pasar un dato que lancé en el cuaderno de bitácora: no hay narices a leer las opciones que te dan. El 90 % de las decisiones que tomé fueron precipitadas y ni siquiera tuve tiempo para elegir mi respuesta. El silencio reinó entre las opciones simplemente porque no hubo manera de leer y procesar las opciones. Ni siquiera el mundo real funciona tan rápido. Teniendo en cuenta que es un juego que se basa en la toma de decisiones, el hecho de que esto no funcione como debe es una losa demasiado grande.


Desgraciadamente, lo negativo del juego no acaba aquí. 1979 Revolution: Black Friday es un juego que se vende como un todo. A pesar de tener una estructura de juego de Telltale y de que dure menos de dos horas (más o menos la duración de un capítulo de cualquier juego de Telltale) tenemos un juego completo, o mejor dicho, se nos vende como tal cuando no es así. Si echas un vistazo por los foros puedes ver a los desarrolladores comentar que efectivamente es una experiencia de un sólo episodio, pero que hay suficiente material como para prolongar la historia. No le das importancia hasta que llegas al final y ¡ups! cliffhanger al canto. No hay final, directamente el juego termina sin concluir casi ningún hilo argumental que ha abierto. La interpretación de todo esto es bien simple: la idea de los desarrolladores es hacer episodios pero no son lo suficientemente sinceros como para reconocerlo por si el juego no vende lo suficiente. Recordemos que es un juego que llegó a Steam vía Greenlight, y todos sabemos que Greenlight tiene mucho que mejorar.




Pero más allá de estos aspectos negativos he de valorar muy positivamente su componente didáctico. De verdad que da gusto meterse en un marco histórico y ver cómo se graban en tu memoria preguntas de Trivial que ya no vas a fallar. Eso sí, el juego se ha ganado sus detractores ya que, como no podía ser de otra manera, se acusa de tomar partido y de mostrar determinados ideales políticos ante un tema de los delicados.



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