SLIDER

26 ago 2013

Luminous Arc

El RPG táctico es otro de esos géneros del que soy un total inculto. Que yo recuerde, mi única aproximación al género fue con Devil Survivor también en DS, y ya sabréis que no es un RPG táctico puro. En realidad, todo lo que tenga que ver con estrategia y demás suele tirarme para atrás. Antes daba más oportunidades, sobre todo a los RTS, pero con el paso del tiempo y la lluvia de juegos a jugar es un género que abandoné, aunque últimamente me está picando el gusanillo de probar algo.


Mal no poner el reclamo de Vanessa en la portada


Luminous Arc es un juego de Imageepoch de 2007 que en dos años ha tenido tres juegos. Distribuido por Atlus en Norte América y Rising Star Games en Europa (esto lo digo porque hay gente a la que le cambia la impresión del juego sólo por ver ciertos nombres de compañías), es un juego que ha recibido bastantes críticas con las que por linea general coincido. Mis primeras diez horas fueron maravillosas, con gran sorpresa al respeto y con un nivel de adicción bastante elevado que me hizo incluso aparcar el Dragon Quest IX por enésima vez. Sin embargo, con el paso de las horas me di cuenta de que lo que realmente me entusiasmaba era el género y no tanto el juego. Pero ahora después explicaré esto con más detenimiento.


Por lo que he leído en las críticas el juego es muy parecido a Final Fantasy Tactics Advance, pero no tengo ni idea porque no lo he jugado. Alph es el protagonista, miembro de una escuela de jóvenes entrenados desde su nacimiento con el objetivo de exterminar a las brujas, hembras de por lo general también edad prematura pero con unos tetones que ocupan las dos pantallas de la consola. Así, junto a tus compañeros de escuela salís al mundo exterior con el objetivo de desinflar a espadazos las mamas de las susodichas. A veces parece que estás jugando a Doki Doki Majo Shinpan! Como uno huele desde el minuto uno, no todo es lo que parece, y las brujas que tienen aspecto de todo menos de brujas te irán descubriendo poco a poco la dolorosa verdad.




Bajo esta premisa se inicia un juego que se desarrolla en tres partes: la narrativa en plan visual novel (sin interactividad alguna), las batallas de RPG táctico, y un pseudo sistema de citas que actúa como complemento de estas batallas.


La narrativa es buena, bastante buena de hecho. Es aparentemente una historia bastante típica de espadas y magias por doquier y de salvar el corazón del planeta, pero está tan bien llevada que te atrapa enseguida. Buena culpa de ello la tiene el no complicarse en absoluto profundizando en la cultura del mundo que te rodea. Dado que eres conducido a cada momento de la historia no tienes que preocuparte de mucho más, y lo único que añade algo al universo de Luminous Arc son los libros que lees en la biblioteca que cuentan historias paralelas con evidente relación con la historia principal.


Otra cosa que ayuda a la más que llevadera narrativa es el reparto de personajes. Si bien hay muchos estereotipos del género acabas aprendiéndote todos los nombres y utilizando a todos los personajes en las batallas. Hablamos de, si no me equivoco, 16 personajes con los que interactuar. Eso sí, está el odiosísimo e insoportable Nikolai, que me ponía nervioso cada vez que aparecía en pantalla. Las voces de los personajes también están bien, y aparecen tanto en los combates como durante las partes importantes de la historia.


Las batallas son... buenas, sin más. No tengo mucho con lo que compararlo, así que no estoy en condiciones de evaluarlas debidamente. Manejamos hasta un máximo de ocho personajes en cada batalla, la cual se desarrolla por turnos. Encontraremos batallas de la historia propiamente dicha y batallas intermedias que podemos repetir cuantas veces queramos para subir nivel. La experiencia se otorga inmediatamente en función de lo que hacemos, y no al final del combate. Así, recibiremos experiencia cuando atacamos a un enemigo, cuando lanzamos una magia o simplemente cuando curamos o lanzamos una magia de apoyo a un aliado. Cada personaje tiene un elemento básico que le hace fuerte y débil a otro, aunque no es algo plenamente decisivo a menos que abuses de elegir personajes de un elemento común, y también cada uno de ellos tienen distintas características a la hora de moverse por los escenarios y a la hora de golpear (arcos, espadas, lanzas y ese tipo de cosas que hacen cambiar la estrategia de cada personaje), e incluso ataques especiales como en todo RPG que son devastadores y que pueden incluir, mediante la sinergia, ataques especiales combinados de una letalidad mayor, aunque son difíciles de acumular.




Por último, el pseudo sistema de ligoteo es casi una concesión para que la gente que mira a las brujas más abajo de la cara se sienta realizado. El primer personajes que elijamos previo a una batalla será con quien tengamos un diálogo al final de la misma. Puede ser hombre o mujer, porque en realidad no son citas como tal, pero todos sabemos lo que hay oculto detrás de todo esto. Iremos respondiendo a las preguntas que nos hacen y debemos tener en cuenta la forma de ser de cada uno para ganarnos su corazón. Un corazón que se irá llenando poco a poco hasta alcanzar un máximo que nos otorgará objetos especiales que ayudan en batalla y que nos regalarán imágenes especiales con estos personajes que luego podremos ver en una galería a desbloquear (como un juego de citas vaya). Es en estas conversaciones entre batalla y batalla donde la cosa se pone más picantona e incluso puedes preguntar si las bolas del mundo que tiene Vanessa en el pecho son reales o no, además de un capítulo erotico-festivo con Vivi entre otras cosas. En cualquier caso, no acabas con ninguna en función de lo que hagas o no hagas en esos momentos.


Haciéndote el interesante con Cecille


En estos tres bloques se desarrolla Luminous Arc con bastante solvencia, pero aunque la percepción del juego en general es bastante buena, hay un montón de cosas reprochables que van bajando poco a poco el juego hacia algo más mediocre de lo esperado.


Las batallas son asombrosamente lentas. Hablamos de ocho personajes a controlar, a posicionar en el campo de batalla y a atacar/apoyar con ellos. Por supuesto también tenemos que ver los movimientos de los enemigos, por lo que por muy sencilla que sea una batalla y por mucho que vayamos a saco sin planificar pasaremos un montón de tiempo en ella. Además, por otro motivo que mencionaré en el siguiente párrafo, las batallas se hacen todavía más largas porque tú, voluntariamente, las extiendes.


Y es que el juego está muy desequilibrado en cuanto a la experiencia recibida. Cuando atacas a un enemigo, como dije, ganas experiencia, y cuando haces cualquier tipo de magia de apoyo o cura también. Se requieren 100 puntos de experiencia para subir de nivel. Si luchamos contra enemigos de nivel similar nuestros golpes otorgarán unos 20 puntos o así, mientras que si es un enemigo de nivel superior la cifra se dispara. En cambio, para enemigos de nivel inferior el número es de risa, dándonos hasta un mínimo de 2 puntos. Hasta aquí todo normal, todo como cualquier RPG, sin embargo, el problema nace cuando las curas y demás magias de apoyo otorgan una cifra fija de 30 puntos. Por tanto, la conclusión es evidente, te tiras todo el combate lanzando este tipo de hechizos para conseguir los 30 puntos que es un valor más que llamativo y consigues así subir el nivel de determinados personajes (casi todos, porque todos tienen magias de apoyo). Ni siquiera importa que el personaje esté herido a la hora de lanzar una cura, la experiencia recibida es la misma. Para colmo, cada vez que subes de nivel se te repone el HP y el MP, por lo que no tienes que sentirte obligado nunca a salir de la batalla por falta de MP.


Referente a esto, en los combates de la propia historia ganas experiencia adicional por atacar a personajes importantes, por lo que en determinados combates se te puede ocurrir, como me pasó a mí, eliminar a todos los esbirros y dejar a dicho personaje solo, y empezar a darle una somanta de palos que fuera dando experiencia a cada personaje para acabar finalmente curándole voluntariamente y dándole una nueva paliza, hasta que llegue un punto en que dicho personaje casi no dé más experiencia. A pesar de ello, el juego no es fácil, o mejor dicho, no quise abusar de sus lagunas.




El juego es lineal, pero dado que te da un mapa del mundo por donde moverte sospechas que hay algo más allá de la historia, y efectivamente alguna vez sí que hay, pero desde luego no merece la pena ponerse en ese modo de investigación. Y es que regresar implica enfrentarte a todas las batallas que ya has hecho que te enfrenta a enemigos de un nivel insultantemente inferior al tuyo. Estaría bien si fuera medio minuto cada combate, pero no, porque tienes que matar a todos y es algo que lleva tiempo aunque tu nivel sea de 50 y el del enemigo de 2. Además, como vuelves por amor al arte, nunca encuentras nada, y además de volver tienes luego que deshacer el camino para llegar a donde estabas en la historia.


El mapeado por donde movernos


Todavía hay más, mucho más, pero como digo la percepción del juego es bastante buena. En los combates la interfaz es bastante mala, o como mínimo muy mejorable. Si ya de por sí las batallas son largas, ponerte a hacer un repaso general de cómo está la cosa es una auténtica pesadez, porque tienes que ir uno por uno (hablamos de ocho personajes) revisando su HP. Tan sólo tendremos una referencia visual de que nuestro personaje está en las últimas cuando le quede como un 10% de vida y se incline de rodillas. Siguiendo con esto, tampoco queda claro si nuestros conjuros son especialmente efectivos contra los enemigos o no, por lo que la estrategia de los elementos se reduce bastante. Vemos que hacemos daño, pero no sabemos si porque nuestro personaje tiene alto valor en poder mágico o porque nuestro elemento ha infringido especial daño. Yo al menos terminé el juego sin saber qué elemento era bueno contra otro. Le faltan en definitiva más referencias visuales dentro de la partida para saber cómo va la cosa.


El inventario también tiene tela. Básicamente se reduce a objetos que curan estados negativos y curacion de HP, MP y FP. Se agradece la simpleza, pero aparte de todo esto contamos con otros objetos con los que podremos crear armas y equipo en determinado lugar del mapa, y es especialmente doloroso, tanto que lo obvié. El proceso consiste en coger una pieza de tu equipo y combinarla con objetos especiales que te dan en batalla, de manera que al juntarlas mejorarán el arma. Debemos encontrar la combinación perfecta para que surja efecto, si no tendremos una pantalla de "no hemos conseguido hacer nada con esto" que te devolverá tu equipo tal y como estaba pero habrás perdido el objeto especial. Hay dos grandes fallos al respecto enormes como una catedral. El primero, que no hay ningún lugar donde puedas encontrar "recetas" que te ayuden a hacer este proces, es todo por ensayo y error y algo de intuición. El segundo, que para hacer esto tienes que volver atrás en el juego atravesando un montón de tediosas batallas que duran un montón contra enemigos que no te dan experiencia (ver dos párrafos más arriba).


Algunos de los personajes. Una pena que no aparezca Pollon


Y ya para terminar esta burrada de bloque negativo, algo menos doloroso. El segundo recorrido del juego, el New Game+, es especialmente insulso y sin sentido. En él empezaremos con nuestros personajes mazados y nos enfrentaremos a las batallas del juego con enemigos del mismo nivel de siempre. Esto puede tener su punto para sentirte el ser más poderoso de la historia, pero no creo que mucha gente haga el segundo recorrido. También podemos retomar las relaciones inacabadas de los personajes que no hayamos conquistado en la primera partida.


Además de repetir la historia tal cual sin mayores altibajos, nada más empezar se abrirá una mazmorra con un nivel de ridiculez extremo. En esa mazmorra sí que lucharemos con enemigos muy poderosos, pero estamos hablando de... 20 niveles, 20 batallas que tenemos que confrontar seguidas si queremos terminarla. Podemos salirnos en cualquier momento, pero entonces tendremos que empezar desde el nivel 1 de dicha mazmorra. El colmo de la estupidez y del odio hacia la humanidad.


Saki, mi amada oculta


Así que si uno lee este análisis, a pesar de que lo he avisado, puede pensar que Luminous Arc es un despropósito, pero lo cierto es que no. Hay algo por encima de todo ello (incluso por encima de los problemas táctiles) bastante indescriptible, que hacen que el juego merezca bastante la pena. Cuando juegue a otro RPG táctico podré emitir un juicio más justo sobre este Luminous Arc. Como mínimo es interesante.


No podía dejaros sin ver a Pollon

PUNTUACIÓN
6.5

4 comentarios :

  1. Al igual, no he tocado ningún táctico de DS, los disgaea siempre han tenido su fama, en comparaciones no sé de todos los que hay cuales destacan, ya me tocará hacer ronda de tácticos xD

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    1. La gente se va mucho por los Final Fantasy Tactics, que como digo se ve que es muy parecido a éste. Ahora estoy con el Luminous Arc 2 y me está encantando, ha solucionado todos los fallos que menciono, absolutamente todos.

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  2. Justo buscaba material hard ecchi y hentai nuevo, en realidad a lo que más le presté atención fue a Vanessa, así que gracias. (xD!)

    Se parece mucho a Randiant Historia, tambien de DS. La única diferencia es que las personajes femeninas de aquí son más sexis y bueno, el juego en sí tiene muchas más cosas que te hacen querer jugarlo, es decir, cosas extras -por decirlo de alguna manera-. Si fuera tú, le puntuara con un 2.32 (aproximadamente) aunque sólo jugué las primeras partes... no sé, quizás unos 20 o 30 minutos, pero me aburrió muy pronto, algún día le daré una mejor oportunidad.

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    1. El 2 me está pareciendo muy bueno! Merece la pena probarlo. Entiendo que éste aburra porque es muuuuuy lento ^^

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