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20 ene 2021

CALL OF THE SEA - CÓMO HACERLO MAL CON TAN POCO

Enero no ha podido empezar peor.


Estaba especialmente interesado en Call of the Sea, el primer juego de los madrileños Out of the Blue, una compañía formada por varios desarrolladores provenientes de diferentes estudios y que, de alguna manera apadrinados por Microsoft, lanzaban un enigmático a la par que bello y colorido trailer que se desarrollaba en una exuberante isla paradisíaca que bien podía haber salido de cualquier expedición de Sea of Thieves. Las coletillas de Call of the Sea durante su lanzamiento, las típicas, con el "descubre qué secretos guarda la isla" como leitmotiv. Poco más quise saber del juego antes de meterme dentro de él, porque sinceramente, no se puede ser más target que un servidor.


Encarnamos a Norah, en busca de su marido, el cual estaba trabajando en encontrar una cura para la extraña enfermedad que padecen tanto ella como sus antepasados. Sin entrar en detalles, aquí encontramos la primera gran losa del juego, y es que pude recrear en mi cabeza desde el segundo cero, todo lo que iba a venir por delante. Hay cosas tan esperables, tan obvias y tan manidas que casi te resulta hiriente que la protagonista cuestione todo el rato lo que está pasando cuando cualquiera en esa situación ya lo tendría en su cabeza. Quitando acertados giros en la parte final, que remontan un poco la historia, no encontré ninguna razón argumental para jugar a Call of the Sea, y eso, por tipo de juego -aventura en primera persona con puzles en una estructura bastante lineal-, es un pero demasiado grande. Con todo y con eso, la valoración de la historia tiene un componente subjetivo basado en el contexto. Puede que, para alguien, Call of the Sea sea la primera aventura narrativa de este tipo y le parezca un juego rico al respecto. Me cuesta creerlo, cuando existen tantos libros y películas basados en thrillers, y todavía más relacionados con los mitos de Lovecraft, pero puede ser. Si por el contrario has devorado mil y una historias de este tipo, Call of the Sea no es que sea una más, es que directamente te alarmará por lo vacuo de su propuesta.


Donde no considero que existe tanta subjetividad es en la narrativa, y aquí, definitivamente, nos encontramos con demasiados problemas. Pasamos rápidamente por una de sus virtudes, el doblaje, pero a la misma vez tenemos que señalar que es uno de esos juegos donde la protagonista no calla en ningún momento y comenta todo lo que está viendo. A mí no suele molestarme algo así, al fin y al cabo no es más que una voz interior que le da más empaque al juego, pero no suele ser algo bien recibido por los jugadores. Son otros los problemas narrativos que convierten a Call of the Sea en un juego mucho más amateur de lo que esperaba de este estudio. Vamos con ello, porque tiene mucha miga.


Para empezar, debéis saber que estamos ante un juego que se apoya en el environmental storytelling, pero que rompe cualquier sutileza y finura llenando todo de notas encontradas. Esto es un arma de doble filo, y tal y como apuntaba uno de mis espectadores durante mi partida en directo de Twitch, son notas cuyos desarrolladores han escrito y en ningún momento han hecho un ejercicio de contextualización. Es muy común encontrar notas muy estúpidas como "le he dicho a X que me dé esto", o "qué mal me cae Y". Cosas que un ser humano jamás escribiría, y que se agravan cuando la expedición de seis hombres a la que le vas siguiendo el rastro se encuentra ante situaciones de vida o muerte. Imaginar a cualquiera de sus miembros escribir la mayoría de notas es, directamente, matar cualquier contextualización. Pero si las notas que vamos encontrando y que van desgranando la historia ya son un mal ejemplo de escritura, peor ejemplo son las notas que la propia Norah va escribiendo en su diario, solo que en un sentido literal de la palabra. En esto destacan dos partes, por un lado, las notas relacionadas con los puzles, y por otro lado, las notas de la propia historia a modo de diario.


Sobre las primeras, decir que celebré que Norah se dedicara a dibujar en una página todos los elementos necesarios para completar el puzle de turno. Cada vez que veamos una pieza del puzle ante nosotros que sea necesaria para su resolución, Norah la dibujará y escribirá unas reflexiones al respecto. Es una eficiente manera de separar el entorno, a veces demasiado imponente, del puzle. Una eficiente manera de separar los elementos jugables de los meramente visuales y narrativos. En eso vamos bien, pero el cómo se van plasmando esas piezas en el libro produce una disociación extrema ente personaje y jugador, ya que Norah se dedicará a rellenar su diario con anotaciones que directamente incluyen conclusiones a las que todavía es imposible llegar. Por ejemplo, Norah puede ver un símbolo y preguntarse en pantalla "¿qué es esto?" para entrar inmediatamente a ver su garabato en el libro con la definición exacta de lo que ha visto. De un par de trazos es capaz de sacar una definición, o es capaz de asociar inmediatamente un par de símbolos y relacionarlos como si de una superdotada se tratara. La razón es bien simple, y sientes que Norah no es quien dibuja o plasma la idea, es una entidad superior y creadora del mundo: el desarrollador.


La segunda parte a comentar, no está relacionada con fallos en el diseño narrativo sino en fallos de una manera más literal, que me dejaron con los ojos abiertos, y que probablemente solucionen con parches, o eso quiero creer, porque el juego ya lleva varias semanas a la venta -jugado en Xbox Game Pass PC-. Existen fallos como que Norah se apene de la muerte de alguien que ha fallecido cuando todavía no sabe si ha fallecido, y un par de minutos después se encuentre la tumba de esa persona para reaccionar con asombro y drama al respecto, pero mucho más llamativos son fallos en el propio diario de Norah, anotando mal las frecuencias dentro de un puzle o, mucho más grave, las contradicciones que se producen. Las imágenes hablan por sí solas y no dan lugar a interpretaciones, la captura a la izquierda muestra una anotación de su diario del 4 de noviembre que reza "he conseguido convencer al capitán Hogdson para que me acerque a la isla", mientras que a la derecha muestra la inmediata siguiente página con una anotación del 3 de noviembre -un día antes-, que dice "he llegado a la misteriosa isla". No, no hay viajes temporales en Call of the Sea.


Todo esto da una sensación de mal acabado y de continua desconexión que no se ve compensada por una historia. La sensación continua es que Out of the Blue se han centrado en hacer un videojuego y no una historia en un género donde la segunda puede primar incluso por encima de la primera. También tenemos que señalar, y sirva esto de puente ante la siguiente parte del análisis, que tampoco tiene sentido que Norah resuelva los puzles en cuestión de minutos cuando la expedición -que incluye seis personas expertas- lleva meses peleándose con ellos. Empezamos con la parte más jugable, que tampoco se salva.


Ante todo, Call of the Sea es un juego de puzles. Ante todo, Call of the Sea es un juego con puzles malos. Da igual que me meta con su narrativa, con su historia mal traída o con esas continuas desconexiones. Estamos ante un juego con malos puzles, y es lo más grave. Ya he mencionado que algunas anotaciones del diario de Norah están directamente mal reflejadas. Es un mal menor, ya que no es algo que influya en la resolución del puzle en cuestión. Donde principalmente falla Call of the Sea es en la comunicación con el jugador, y sobre todo en el diseño de los propios puzles.


Esto parece una obviedad, pero conviene recalcarlo. A la hora de crear un juego, hay que remontarse a la propia definición de juego: un conjunto de reglas que el creador ha de dejar claras y que el jugador tiene la voluntad de seguir y respetar. Aquí nacen dos responsabilidades, la del jugador, que se compromete a seguir estas reglas, y la del creador, que se compromete a establecer un marco con una serie de componentes para presentar una especie de entorno cerrado donde jugar. Es en esta parte donde Out of the Blue tropieza severamente, en el hecho de establecer los límites de tu puzle. Como dije, los garabatos de Norah ayudan a entender qué forma parte del puzle y qué no, pero eso, "ayudan". El feedback de Call of the Sea con el jugador es terrible en la mayoría de los casos, y uno es incapaz de saber si un puzle está terminado o no porque no hay señalizaciones, normalmente, de error o no. También hay que señalar que Call of the Sea apuesta por grandes puzles que casi engloban el capítulo, o como mucho un par de ellos, en lugar de pequeños desafíos contenidos, por lo que muchas veces hay tantos elementos que no está claro si todo forma parte de un macropuzle interconectado o si se trata de dos aislados. El jugador tampoco es capaz de diferenciar cuál de los dos puzles le toca hacer, ya que uno le acaba dando la pieza que le faltaba para completar el otro. En definitiva, la comunicación a la hora de presentar estos puzles deja mucho que desear, y es todavía más palpable cuando existen tantos juegos de puzles en primera persona que hacen bien esto.


Esta comunicación deficiente invita a la desmotivación, pero el diseño de los propios puzles y la jugabilidad del juego te sacan de ese estado para llevarte a la ira. La velocidad a la que anda Norah es estúpida. No he visto, tras miles de juegos a mis espaldas, un personaje que ande tan lento. Tenemos tecla para correr, pero es el equivalente al ritmo normal al que andan la mayoría de los personajes de juegos. Supongo que es una decisión que apuesta por la contemplación, y está bien cuando atraviesas zonas pasilleras meramente visuales, pero no hay nada peor que hacer backtracking una y otra vez con semejante velocidad de caminata. ¿Y dónde está la conexión con el diseño de puzles? Pues el tema está en que la mayoría de puzles se distribuyen a lo largo de zonas grandes. Una pieza que has de tocar está en un sitio, y la otra puede estar perfectamente en la otra punta. No os exagero cuando digo que he tardado un minuto de reloj entre tocar un pilar y tocar otro para completar un puzle. El juego tampoco permite dar saltos, ni siquiera bajar por un lateral los escalones de una escalera. Cualquier mínimo escalón u obstáculo ha de ser sorteado de manera frontal. Tampoco goza de algún tipo de física en el escenario.


Fusionad todo esto que llevamos comentado en una misma experiencia. Imaginad un puzle que Norah anota mal en su diario, dando esa sensación inicial de mal acabado. Unid a esto que el puzle presenta dos partes que están a un minuto, por culpa de una velocidad de movimiento absurda. Tocad las teclas de uno de esos puzles no te dará ningún feedback y no sabrás si es que lo has completado mal. Sumad que no estás seguro si estas dos piezas, separadas por un minuto de caminata, están directamente conectadas o se trata de dos puzles distintos. Seguid probando combinaciones con ese detalle en mente de que el juego ha sido capaz de escribir mal hasta su propio puzle. Todo es un cóctel demasiado explosivo que se traduce en una pérdida de tiempo absurda y que define la experiencia de Call of the Sea. Directamente, si el juego distribuyera sus puzles de una manera mucho más lógica y accesible, estaríamos ante un par de horas de duración, cuando su tiempo final es de alrededor de seis horas.


Fuera de esta flagrante pérdida de tiempo, los mismos puzles están carentes de creatividad. Más allá de algún puzle enrevesado, el juego apuesta por puzles demasiado vistos. Tocar botones para que se enciendan todas las luces de un panel pero unos botones encienden un par de luces y otros otras. Uno de los múltiples ejemplos de puzles que hemos solucionado mil veces en juegos de esta clase, y que están presentes en Call of the Sea. A veces, parece que se recrea en su propio sufrimiento mostrando simplemente un puzle de tocar cuatro botones en un orden y separando estos todo lo que puede y más. Otros, invitan directamente a la carcajada, como esos engranajes que encontramos en determinado punto y que debemos activar uno a uno, con un botón en la parte delantera de la maquinaria y tres botones en su parte trasera que hace que tengamos que dar toda la vuelta -a una velocidad estúpida, recordémoslo- para ir pulsando uno y otro cuando en la vida real el personaje podría extender el brazo y pulsar esos botones desde la parte opuesta, y hacernos repetir eso hasta tres veces siempre y cuando tengamos claro cómo solucionar el puzle.


Creo que no hace falta seguir haciendo sangre a un juego que quería que me gustase, pero del que sólo puedo salvar su belleza en determinadas escenas. La combinación es demasiado hiriente. Al final, estamos ante un juego que hemos visto en numerosas ocasiones, pero que lo hace todo peor que el resto, rematado por un acabado deficiente.



2 comentarios :

  1. ¿Está gente son un estudio primerizo? Porque no tiene sentido la gran cantidad de errores que presenta, tanto a nivel de diseño como narrativo, con disonancias por aquí y por alla en más de un sentido, menos mal que has advertido porque estaba tentado a bajarlo en el pass...

    Un saludo ^^

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    1. Es un estudio primerizo, pero formado por veteranos de otros estudios, según ellos mismos explican en su página web oficial.

      Si tienes en el Game Pass no pierdes nada, pero a la mínima que detectes algo de lo que he dicho, no esperes que la cosa mejore más tarde.

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