viernes, 25 de octubre de 2019

FELIX THE REAPER - VAGUEZA CREATIVA

Puzles sin vida, patrocinados por el ministerio de la muerte.




Te llamas Felix, y tienes un trabajo peculiar, probablemente a la altura de tu peculiaridad. Eres un reaper, un segador de almas que trabaja para el ministerio de la muerte, y esa posición de alguna manera te da la fe suficiente para alcanzar al amor de tu vida, a la cual conoces de vista y con la que esperas coincidir algún día. Tu amor platónico trabaja, desgraciadamente, para el ministerio de la vida, así que rezas que, mientras vas segando vidas en tu trabajo, te choques con ella y puedas por fin dar luz verde a vuestro amor.

Un trabajo diferente, sí, pero no por ello oscuro. ¿Quién dijo que no podías llevar tus auriculares y darle un poco de chispa a tu monótono trabajo? Felix llevará su música a todas partes, y su cuerpo albondigante no le frenará a la hora de enseñar sus mejores pasos de baile mientras se desliza por las distintas casillas que conformen una cuadrícula. Esperemos, únicamente, que esta música no despiste al bueno de Felix, porque un paso en falso hacia una cuadrícula donde dé directamente la luz solar y fracasará en su cometido.


Aunque de primeras puede parecerlo, Felix the Reaper no es un juego que tenga implicaciones musicales. No hay mecánicas ligadas a la música y ésta forma parte de un envoltorio que ya os voy anunciando que es muy bueno. Eso sí, aquí la música tiene una especial dedicación, y es que es muy fácil desde el menú llegar a la ficha de cada artista con una pequeña y simpática biografía. Otra cosa es que, por gustos, no disfrutara demasiado de la selección de canciones, aunque sí que pienso que, subjetivamente o no, algunas canciones son insufribles.

Tu objetivo en este juego de puzles es buscar la muerte, o mejor dicho, cumplir determinados requisitos durante los niveles previos para que en el nivel final se desencadenen una serie de acontecimientos que darán lugar a una muerte al estilo Destino Final, una serie de carambolas traicioneras que ejecutará a nuestra víctima.

Para todo esto, como ya he mencionado, nos movemos por una cuadrícula en la que sólo podremos pisar en casillas sombreadas. Contamos con un dispositivo que cambia la posición del sol, por lo que lo que tenemos son dos posiciones de sombras posibles. Así, cambiando entre ambas, podremos desplazarnos por la cuadrícula para cumplir nuestros objetivos. Estas dos posiciones ya de por sí implican una exigencia espacial importante, así que el haber metido más complicaría todavía más un juego que ya de por sí es muy difícil. Ahora vamos con eso.


Los objetos toman protagonismo capital en el momento de que son fuentes de sombra. Básicamente el 90 % del juego nos lo pasaremos cogiendo objetos y poniéndolos en sitios estratégicos para que estos generen sombras y nos dejen avanzar. Además, podremos apilar objetos para generar sombras más largas. Pronto empiezan a aparecer nuevas mecánicas un poco esperables de esta clase de puzles de cuadrilla isométricos: interruptores, botones de presión o teletransportes complicarán todo todavía más.

Pero en esencia es todo lo mismo. La novedad de los primeros minutos se disipa, reemplazando lo que parece un juego original, creativo y con la suficiente distinción como para merecer la pena, por un juego de mover cajas y colocarlas en el sitio adecuado para poder avanzar, como si fuera esto el enésimo Sokoban que todos hemos jugado de alguna manera. Un Sokoban que apuesta, tal y como hace el género, por el ensayo y error por encima de la reflexión. Si bien hay lógica, pronto nos veremos moviendo objetos y poniéndolos para ver la sombra que reflejan en lugar dónde debe ir cada objeto. Está carente de ideas, y pronto aparece su problema más obvio: no existe aprendizaje. Esto, junto a su dificultad elevada, hace de Felix the Reaper una coctelera de aspecto bonito, pero con un contenido al que le falta creatividad y cuyo sabor acaba siendo amargo.

Lo del aprendizaje no es tontería. Felix the Reaper no me ha llegado a gustar, pero no es porque sea difícil como tal, sino porque no existe aprendizaje en la progresión. He jugado a juegos muy difíciles, como Baba Is You, y considero The Witness a día de hoy el mejor juego de puzles de la historia, pero es una dificultad distinta, de valles y montañas. Felix the Reaper es una escalada continua, simplemente cada nivel es más difícil que el anterior, pero no por añadir creatividad sino por añadir mera dificultad, y esto es lo que creo que, en un mundo lleno de juegos ingeniosos donde elegir, penaliza a un Felix the Reaper cuya novedad -el tema de las sombras- tiene un efecto para los primeros diez minutos.


A esto se le unen pequeños problemas de diseño. Primero, tuve problemas para mover la cámara, y cuando digo mover digo mover de manera literal. Puedes acercar la cámara con el zoom, y puedes girarla, pero o soy muy tonto o no conseguí mover la cámara como tal, por lo que algunas perspectivas se hacen raras, y cuesta ver partes concretas del nivel de manera natural. Confío en que un parche de actualización cambie esto. Por otra parte, también vi la interfaz, sobre todo del menú principal, un tanto extraña, ocultando muchas partes y siendo difícil de comprendar. Poco intuitiva. Es fácil que te dejes cosas por ver por culpa de un diseño inusual pero poco práctico.

Como digo, la coctelera como tal es bonita. El apartado artístico está muy bien y las escenas entre cada nivel son una verdadera recompensa. Merece la pena avanzar sólo por verlas. Además, si los niveles que se te han dado te saben a poco, tienes un modo de dificultad extrema sin pistas -no son tampoco especialmente útiles en el modo normal- y monedas que recoger, dándole un estilo más de arcade, pero sobre todo siendo una excusa para doblar la duración del juego, y es que realmente estos niveles son revisiones de anteriores pero que cambian todo, llegando a meter incluso mecánicas nuevas.


No me ha gustado Felix the Reaper, a pesar de quedar prendido de su inicio y, sobre todo, de esas escenas que potencian su gran sentido del humor. Una pena que el juego tenga esa carencia de creatividad, porque sobre el papel, era una buena apuesta.


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