Capítulo ochocientos cuarenta y siete mil de la serie "NeoJin no sabe si le gustan las visual novels", esta vez patrocinado por Fénix A. J. para la Gold Edition #3 de ¿A Qué Juego Quieres que Juegue? Afrontamos el análisis de Exit/Corners desde dos perspectivas.
Empecemos con unos pequeños datos sobre el juego. Exit/Corners es una visual novel creada por Max Manco que se distribuyó de manera gratuita como juego de navegador y que podéis jugar sin ningún problema desde este enlace. La propia página del juego describe a Exit/Corners como una especie de webcomic interactivo que ofrecía pequeños capítulos de 10-20 minutos que se iban lanzando poco a poco durante el desarrollo. Así, 28 capítulos componen la trama principal, con un epílogo a modo de número 29 y, al parecer, un último capítulo final que todavía no ha salido mientras escribo estas líneas pero que está a la vuelta de la esquina donde se van a atar algunos cabos sueltos/dudas sobre la trama.
Toca dividir el análisis, por causas bastante evidentes. Este primer bloque trata sobre qué esperar del juego, sin un contexto, digamos, personal.
No voy a aburriros con la cantinela de que me cuestan mucho las visual novels, y que amo algunas mientras que detesto otras a niveles extremos, por lo que es bastante arriesgado aventurarse con una visual novel en mi caso. Sí que os diré, que lo que más me gustó de este Exit/Corners es su estructura, esos capítulos de 15 minutos directos que van siempre al grano, y que invitan a hacerte el café mañanero mientras haces click para que vayan pasando los díalogos. El juego es tremendamente intenso, y la verdad es que hay muy poco relleno.
Cinco personas despiertan en un hotel el cual está lleno de enigmas y trampas. Tienen 24 horas para resolver los misterios que allí se encuentran y salir con vida. Tendrán que enfrentarse a sus miedos y a sus dudas para superar las dificultades que Sent, un ser no identificado que se comunica mediante los monitores instalados en el hotel, ha configurado para ellos. Pues sí, suena muy bien, pero... ¿cuántas veces hemos visto ya esta sinopsis? Una de las visual novels más exitosas de los últimos tiempos, 999, de la que bebe bastante, presenta algo similar por no decir igual. Personas que no se conocen entre sí despiertan amnésicas perdidas y tienen que colaborar para salir de una escape room. Pequeñas conexiones hacen ver que no han sido elegidas al azar, y hay una gran trama detrás de todo que tendrán que averiguar. Interesante, pero otra más.
Pero aquí llega otro factor que me encantó de Exit/Corners. El primer capítulo presenta a los cinco personajes despertando ya en el hotel. No hay introducción, no hay contexto, no hay nada. Directo al grano. Y esa sensación se repite en cada capítulo, desde el principio hasta el final. Pasan cosas continuamente, no hay tiempo para la paja, y no hay ninguna intención de querer hacer perder tu tiempo o prolongar artificialmente personajes que acaban aburriendo. Exit/Corners es una bendición para los que tenemos ciertos problemas con las visual novels tremendamente descriptivas, donde el narrador habla más que los personajes.
Por su estructura y por esa fórmula directa, diría que hacía tiempo que un juego no me enganchaba tanto. Sí, vale, era la típica historia de amnesia+escape room, pero entre que me gusta la temática y que en cada capítulo me encontraba un cliffhanger tremendo era imposible parar. De hecho, me hubiera gustado vivir la experiencia completa de Exit/Corners. Desconozco cada cuanto aparecían estos capítulos, pero hubiera sido interesante tomárselo de verdad como una serie y tener que esperar ansiosamente por el siguiente capítulo para ver qué estaba pasando. Voy más allá, sabéis que estoy intentando cubrir con vídeos los juegos que han sido elegidos en el AQJQQJ en mi canal de YouTube, y decidí que una visual novel no sería muy interesante a la hora de grabar vídeos, pero me arrepiento mucho de ello porque creo que me hubiera encantado hacer directos de este juego.
Exit/Corners es una visual novel dinámica, no sólo porque estén continuamente pasando cosas, sino también por la forma de hablar de los personajes, por la variedad de pantallas que hay como capturas de aplicación de mensajería y otros recursos. Es un juego que no aburre y que me deja más claro qué es lo que quiero de una visual novel. Además es atractiva visualmente, con suficiente personalidad.
Pero...
Aquí hay que empezar con el segundo bloque del análisis. Si os interesa lo que habéis leído hasta ahora sabed que tenéis que jugar sí o sí a Exit/Corners, pero desgraciadamente mi contexto personal han vapuleado a un juego que sobre la mesa me estaba encantando, pero acabó convirtiéndose una carrera de cometer pecados capitales.
Empezando por uno medianamente incontrolable: acerté la historia. Y no hablamos de que en los compases finales me vino la inspiración, hablamos de que ya en el primer arco de la aventura di en el clavo con lo que estaba ocurriendo, y di en el clavo sobre en quién confiar y en quién desconfiar. No voy a arrojar spoilers porque nunca lo hago, y más en un juego así, pero la influencia de determinado juego que adoro con toda mi alma está ahí desde el minuto cero, y es tan extremadamente obvio que piensas que, ya sólo por orgullo personal, uno no es capaz de casi calcar la historia de dicho juego que no mencionaré porque es cargarme tanto Exit/Corners como el otro juego.
Las sensaciones finales que me dejó Exit/Corners fueron muy malas, de una gran decepción. Es injusto valorar un juego porque la historia no te haya gustado demasiado en su resolución, sobre todo cuando todo lo demás está tan bien y, repito, me atrapó de una manera como pocas veces me ha pasado, pero no puedo mentirme a mí mismo y negar que esperaba una resolución mucho más inteligente, mucho más original y un segundo arco argumental, en definitiva, a la altura de lo que se ve en el primero. Los cliffhangers empiezan a perder efecto porque, el hecho de que siempre haya uno a lo largo de 28 capítulos significa tener demasiados clímax. El desarrollo es, desgraciadamente, quinceañero de más, y se impone una falta de creatividad que se suple con "homenajear", dicho con suavidad, ideas de otras visual novels.
Y hasta aquí mi experiencia netamente personal. No puedo decir más alto que recomiendo Exit/Corners, pero que si tienes cierto bagaje en este tipo de historias probablemente quedes tan decepcionado como yo.
Ahora bien, hay algo que estamos omitiendo desde hace un buen rato, y que sí que merece un fuerte tirón de orejas para el tal Max Manco: los puzles. Cada episodio tiene un puzle, un puzle maestro pensado para que tus 10 minutos de capítulo sean una hora. Son puzles difíciles en su mayoría, que te invitan al "think outside the box". El esfuerzo por estos puzles se agradece, y de nuevo da ese dinamismo que comentaba, pero he de decir que creo que es el juego con peores puzles que he visto nunca.
Si habéis jugado a juegos de puzle con relativa frecuencia y habéis jugado a este Exit/Corners ya deberíais saber por dónde voy a salir, y es que son un ejemplo de cómo no hacer un puzle. Muchos de estos puzles están bien, haciendo que tengas que formar figuras o seguir sucesiones, siempre con un giro adicional, pero muchos otros requieren de conocimientos que están lejos de ser básicos. Sin querer romper demasiados puzles, no tiene nada de divertido resolver un puzle que requiere que sepas de distintas escalas de temperatura que no he oído en mi vida, o incluso puzles que te exigen conocimientos de lenguaje de programación. Voy más allá, hay por ejemplo un puzle sobre póker al cual no tengo por qué haber jugado en mi vida.
Cuando haces un puzle a una persona, cuando le presentas un enigma a un jugador, tienes que facilitarle todo lo necesario para que resuelva el puzle. Tiene que estar todo en su mano para resolverlo, y Exit/Corners tiene demasiados puzles donde esto no sucede. Esto tiene un efecto contagiador, una vez que te ha pasado por primera vez, el resto de puzles que vienen quedan manchados. ¿Por qué iba a malgastar tiempo en un puzle donde es posible que vuelva a pasar lo mismo? Y pasa, creedme que pasa. La determinación de resolver los puzles que tienes al principio queda destruida y se pierde el interés.
Por supuesto, todos estos puzles tienen ayudas encarnadas en los personajes del juego. Podrás -y deberás, visto lo visto-, preguntar a ellos cuantas veces quieras hasta que directamente te dirán la solución. Esto minimiza esa mala sensación de afrontar puzles imposibles, pero magnifica la sensación de sentirte estúpido, de estar usando pistas. En definitiva, y aunque los puzles tienen sentido dentro de la historia, Exit/Corners es desgraciadamente uno de los juegos que sirven como ejemplo de cómo no hacer puzles.
Como veis, tengo un batiburrillo de impresiones importante con el juego. Me pasa algo que me pasa 1 de cada 1000 veces y es que me gustan cosas y me disgustan otras a un mismo nivel de intensidad, y todas esas cosas son tan dispares que no existe cohesión para que se compensen entre sí. Es algo así como comerme un helado de nube, el cual adoro, con pasas, las cuales detesto.
No hay comentarios :
Publicar un comentario