martes, 10 de julio de 2018

Sixtieth Kilometer

Te encuentras en un tren con destino a tu trabajo. Una neblina rosácea se instala en el paisaje y el tren decide parar en el kilómetro sesenta. Miras al cielo bañado en rosa. Crees que es uno de esos juegos de colores que se dan de tanto en cuanto. Un pasajero baja para comprobar qué ocurre y descubres con pavor que fallece entre terrible sufrimiento provocado por un aire irrespirable. Tu vagón cierra rápidamente las ventanas y el mundo que habías conocido ha cambiado para no regresar.



Así empieza Sixtieth Kilometer, una visual novel con una historia aceptable pero con evidentes problemas como juego.

Y es que es difícil puntuar Sixtieth Kilometer. El juego de Talentplace (Red Lake, Noise) divide demasiado sus pros y sus contras. Por un lado, la historia es buena. Buena sin más, no nos vengamos muy arriba. La narración es decente. Por otro lado, como juego deja mucho que desear y es la principal razón por la que no acabo de recomendar Sixtieth Kilometer.

Estamos ante una visual novel clásica, con toma de decisiones que suele estar bastante delimitada. La mayoría de las decisiones pasan por elegir bien o mal, aportándonos una pantalla de game over en el segundo de los casos. No obstante los personajes son lo suficientemente interesantes como para que esas decisiones requieran de ti tiempo para pensarlo. No he rejugado el juego y tan sólo he buscado información al respecto, pero en ese aspecto no tengo grandes quejas.


La historia como digo está bien. Para mi gusto se hace un poco larga. Son 21 capítulos de corta duración pero que pasan demasiado tiempo describiendo las sensaciones de Oleg, el protagonista. Esto da profundidad, pero acabó haciéndoseme pasado. También estáis leyendo el análisis de alguien que está lejos de ser un ávido lector. Lo que sí tengo claro es que hay situaciones mal llevadas. Hay determinados eventos que no tienen una aproximación adecuada. Hay incluso ciertos comentarios fuera de lugar que no tienen nada que ver con la psicología de los personajes sino más bien con la visión del mundo de los desarrolladores.


Visualmente deficiente, pero tampoco incómodo. El juego ofrece imágenes reales con varios filtros como en tantas otras visual novels, y de alguna manera funciona a la hora de acercarte esos bosques, urbes y carreteras de Rusia. El diseño de personajes, lo que viene siendo el dibujo en sí, choca demasiado con las fotos reales del fondo. Siendo un juego tan amateur tampoco es algo que moleste, pero no deja de ser cierto.


Hasta aquí es todo salvable, pero Sixtieth Kilometer estropea todo en sus aspectos jugables. Y no, no me estoy refiriendo por una vez al poco dinamismo de las visual novels como ésta, me estoy refiriendo a lo que presenta el propio juego. Hay, para empezar, unos molestísimos QTE que sobran a todas luces, y que si fallas además te llevarán al anterior punto de guardado tras un game over. De verdad, no sabéis lo innecesarios que son a pesar de ser bien fáciles.

Si los QTE son malos por definición, no os quiero decir en Sixtieth Kilometer

Nuevamente podrías sobrevivir a esos QTE que aparecen de cuando en cuando -más habituales al principio del juego-, pero lo que sí es imperdonable en cualquier visual novel es la cantidad de incoherencias narrativas derivadas de la mala gestión de las rutas posibles. Al existir toma de decisiones nacen diversas rutas, pero a Sixtieth Kilometer le da igual. No sólo le da igual, sino que tiene enormes fallos al respecto. Por ejemplo, en un momento dado alguien te pide compañía. Decidí no aceptar y otro personaje fue con esa persona. La persona que lo acompañó volvió diciendo que su acompañante estaba en peligro. Pues bien, acto seguido lo que aparece es la misma escena de mí mismo, que había rechazado salir de donde estaba, llegando al autobús pidiendo auxilio para la persona que jamás acompañé. No sólo la desembocadura de la escena llega hasta el mismo punto cuando es imposible, sino que lo que se mostraban eran ambas rutas, una detrás de otra, para llegar al mismo punto. Un horror. No es algo puntual, es algo que me ocurrió tres veces y esto, sin duda, mata a una visual novel donde tomas decisiones.


Así que aunque el juego presenta una historia aceptable, la ejecución tiene evidentes problemas que golpean al género con violencia. Vosotros mismos sabréis si os compensa. No puedo decir que no me gustara el juego, pero considero imperdonables semejantes errores.


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