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22 sept 2026

MOUTHWASHING - ANÁLISIS


El enjuague bucal es una cosa asquerosa que solo algunos privilegiados podemos mantener en la boca más de treinta segundos. Supongo que es un gusto adquirido, acostumbrarse a él. Hay una extraña satisfacción, un pequeño punto de masoquismo, cuando los ojos te empiezan a picar y la lengua a arder, para acabar expulsando ese mejunje asqueroso que te permite no solo mantener un aliento fresco, sino también la falsa ilusión de que te has quitado de encima siete revisiones dentales. 


Mouthwashing es prácticamente igual a eso: un relato cargado de escenas impactantes hechas para incomodar, que te llevan a un extraño estado de satisfacción, casi como cuando eres incapaz de dejar de mirar ante un accidente de tráfico. Mouthwashing no es un juego de terror, es un relato de terror, y de esos hay pocos en el mundo de los videojuegos.




Creo que, cuando en mi mente imaginaba Mouthwashing, veía algo distinto. Este tipo de juegos que se ponen de moda, al menos dentro de la etiqueta de juegos de culto, suelen implicar profundas reflexiones con guiones densos, donde los personajes aportan puntos de vista que invitan al debate y a situaciones que buscan una empatía que, dicho sea de paso, muchas veces queda forzada. Mouthwashing funciona distinto, porque incluso tocando temas sociales muy obvios e incómodos, sobre todo para aquellos a los que señala, la sensación es la de estar jugando a algo mucho más liviano. El juego de Wrong Organ habla de los problemas del capitalismo, de la explotación laboral, de la presión y ahogamiento de los trabajadores y de cómo el sistema nos convierte en verdugos indeseados, llevándonos al límite para que, en lugar de apuntar más arriba, veamos al enemigo donde deberíamos ver al aliado. Todo esto no solo lo hace de una manera contundente, con un mensaje quizá manido pero no por ello más falto de fuerza, sino también de una manera muy obvia y directa. No vamos a pararnos mucho aquí, porque creo que más que el mensaje, lo que más hay que celebrar es el cómo. Mouthwashing funciona a través de un guion profundamente e intencionadamente simplista. Los personajes de Mouthwashing no se meten en profundas reflexiones, los personajes de Mouthwashing dicen que "vaya puta mierda", porque un "vaya puta mierda" es, muchas veces, mucho más útil que enormes parrafadas sesudas que dicen mucho pero llegan poco. Los tripulantes de este carguero no están para tonterías, y están lo suficientemente quemados como para mandar a la mierda a cualquiera que se atreva a hablarles sobre cómo son víctimas del sistema. Eso es, precisamente, el mayor éxito para el capitalismo.




Un asteroide se acerca a tu nave, por lo que las alarmas se disparan. Una voz de computadora te insta a corregir el rumbo de la nave un poquito a la izquierda, pero tú decides que es mejor echar la nave un poquito a la derecha. Más luces rojas se activan para decirte que no es la mejor de las ideas, y que la nave ha activado el sistema de piloto automático para salvaros la vida. Sin embargo, decides anularlo para seguir manteniendo el rumbo que propusiste, lo cual os llevó al irremediable impacto. Es entonces cuando el choque activa la espuma protectora que sella todas las fisuras de la nave, para evitar que la presión os mate, pero que deja inutilizada gran parte de la estancias. De la tripulación, el antiguo capitán, Curly, queda postrado en una cama lleno de terribles heridas que le mantienen sufriendo indefinidamente, siendo necesario otorgarle analgésicos para que sobrelleve su dolor, por lo que Jimmy pasa a ser el nuevo capitán de la nave. Cuando pasa suficiente tiempo, y casi más por aburrimiento que por necesidad, decidís dar el cargamento que teníais que entregar por perdido y abrirlo para vosotros, con vistas a encontrar algo que amenice la espera hasta que la situación se resuelva. Descubriréis entonces que tenéis, en la nave, toneladas de enjuague bucal, lo cual no sirve para mucho más que lavarse la boca... y para ser consumido como improvisado alcohol.




Esa es la introducción de Mouthwashing, un juego donde iremos viendo una historia contada en saltos temporales, y donde encarnaremos tanto a Curly antes de la colisión, como a Jimmy después de la colisión, enseñándonos cómo se ha llegado a la situación en la que estamos. Esto, que suena a mareante y lioso, no deja de ser una manera ingeniosa de montar una historia que resulta atrapante desde el principio. Lo es, precisamente, porque todo es muy natural, todo sigue un curso lógico, ya que una historia así la hemos visto unas cuantas veces, y en todas se trata el tema desde la histeria y la desconfianza mutua que lleva al colapso total del grupo. En Mouthwashing hay, sin duda, algo de esto, pero el enfoque es muy distinto. No hay una sensación límite de alimento y supervivencia, no se siente así, y todo lo que ocurre está más motivado por la resignación que por la verdadera urgencia, al menos la mayor parte del tiempo.


En la parte jugable, Mouthwashing es un walking simulator con interactividad muy básica que ofrece un pequeño inventario. He pensado mucho sobre esto, he pensado en cuál es el sentido de incluir una pantalla de inventario, cuando en la mayor parte del juego solo llevamos una única herramienta, mientras que los otros objetos que nos van llegando son llaves o similares. Sería tan sencillo como incluir un botón para activar ese utensilio, y abrir simplemente lo que vas necesitando con el botón de interactuar, pero no, ahí está, sin mucha más lógica, una pantalla de inventario. No creo que Mouthwashing sea un proyecto más ambicioso que se quedó a medio camino, sino que lo siento como un juego sin complejos, que sabe lo que quiere ser. Si hay un objeto en el inventario es porque solo necesitas ese objeto, y no hay razón para diseñar el juego en base a ese inventario añadiendo más objetos y puzles para forzarle un sentido. El lenguaje del videojuego al servicio del juego, y no al revés.




Estamos, pues, ante una experiencia netamente narrativa, con un estilo visual único, que nos traslada a lo grotesco con suma facilidad. Como dije, esto no es un juego de terror, es un relato de terror, que se apoya en una historia que merece la pena vivir desde el medio del videojuego y no desde la narración en una hoguera de campamento. El propio medio es fundamental para ser participe de sus giros, y sentir el miedo arraigado de su historia. Sí, hay partes con terror, incluso algún jumpscares si me apuras, pero me sorprendió la de veces que el juego acarició la comedia negra, con un humor de ese que te invita a mirar al de al lado casi como si quisieras pedirle permiso para soltar una carcajada ante una escena de la que no sabes si deberías estar riéndote.




Mouthwashing es uno de esos ejemplos de narrativa profunda con presentaciones simples. Aquí encontrarás un poco de John Carpenter, un poco de David Cronenberg y un poco de Silent Hill. Una ficción que se apoya en un terror profundamente real, y que sin grandes artificios, únicamente con inspiración creativa, da una de las más acertadas e influyentes experiencias que hemos tenido en el género en años. Es una sensación intensa y directa, como el golpe que te pega el enjuague bucal una vez lleva unos segundos en tu boca, y cuyo efecto se queda allí durante un rato mucho más largo de lo esperado. Cuando pasan los días, Mouthwashing no se recuerda como algo que te deja mal cuerpo, sino más bien como algo triste y a la vez bonito, como una puesta de sol en el mar, pero que estás viendo a través de una pantalla gigante.




Jugado en PC (Steam).

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