Empleado del mes.
Vídeo con un análisis un poco más condensado, también disponible.
Si algo hemos aprendido en este mundo de los videojuegos es que siempre van a menos. Los compases iniciales arrojan las primeras ideas buenas, y al final todo se acaba embarrando en un mar de mecánicas no explotadas o pérdidas de perspectiva, bien sea por falta de creatividad o, casi siempre, por repetición excesiva de situaciones. Box Knight es raro, porque hace justo lo contrario: la primera impresión es terrible, tu primera partida al juego de We Made A Thing Studios solo deja un mar de carencias y un acabado casi injustificable -al menos en la versión de prensa previa a su lanzamiento- que, misteriosamente, se va balanceando con el paso de las partidas. Porque estamos ante un beat 'em up roguelike que se apoya en esa constante repetición. Box Knight tiene la base de Absolum (Dotemu, Guard Crush Games, Supamonks, 2025), que a su vez tenía la base de Hades (Supergiant Games, 2020), pero con esa pequeña apuesta visual que recuerda más a Castle Crashers (The Behemoth, 2012). Bajad, muy mucho, las exigencias para el juego, ya que estamos ante una versión muy inferior a los citados, a los cuales mira con obviedad pero colocándose en una liga completamente distinta.
Me vuelvo a detener en esa primera partida, esa primera experiencia que nos deja una traducción llena de problemas, una jugabilidad muy plana con un combo básico y un par de habilidades a usar con cooldown, y una banda sonora absolutamente insoportable, la cual, dejémoslo claro, no mejora en ningún momento, siendo uno de esos juegos que invitan a quitarla directamente y aprovechar el tiempo para ponerte un podcast o el último disco de tu banda favorita el cual nunca tienes tiempo para escuchar. Cada nivel acaba empujándonos a la ruleta del roguelike, que ofrecerá mejoras de estadísticas y habilidades especiales de una manera muy simple y, dicho sea de paso, algo desequilibrada, llevándonos a partidas casi condenadas o exitosas desde el principio. Aparte de un llamativo apartado artístico, que luce mejor en estático que en movimiento, poco más hay que señalar de Box Knight a priori. Parece ese juego de 6 que no te dice mucho, pero no es así, porque ese 6'5 de puntuación que, ya os adelanto, figura por ahí abajo, era de inicio un 4, subiendo conforme vas avanzando en el juego. Al final, lo que tenemos, no es un juego de 6 más de jugar y olvidar, sino uno que mezcla suspensos con notables, empujándonos directamente al que probablemente vaya a ser mi placer culpable del año.
¿Qué es lo que cambia? Básicamente el elenco de monstruos que van apareciendo. Al principio, todo muy básico, pero al ir avanzando iremos descubriendo nuevos monstruos con particularidades que convierten a Box Knight más en un juego de estrategia que de acción. Estando incluso ante un machacabotones de aparcar el cerebro, la profundidad la encontramos en esa capa de estrategia de ir priorizando la eliminación de enemigos. Sé que hacemos esto en la mayoría de juegos, sé que vamos siempre a por los sanadores porque son los primeros a eliminar, pero la pirámide de prioridades de Box Knight, junto a esa apuesta por enormes oleadas de enemigos, convierten al juego de We Made A Thing Studios en una mezcla adrenalítica de estrategia y acción de la que no eras consciente en los primeros pasos del juego. El uso de habilidades en los momentos precisos junto a las ejecuciones llevan la capa de gestión más allá, alejándose del juego de aparcar el cerebro para requerir de nuestra atención si no queremos pagarlo con la muerte. La dificultad bien medida también ayuda, incluso cuando el diseño de algunos bosses roza lo absurdo y te lleva a batallas de ver quién cae antes en el intercambio de golpes.
Las partidas nos llevarán a recorrer cuatro niveles con sus respectivos bosses y duran alrededor de 45 minutos. La progresión es adecuada aunque, como digo, la ruleta del roguelike a veces te deja builds muy flojas mientras que otras se sienten muy rotas. También señalar que la forma en la que están descritos los efectos, junto a una interfaz poco inspirada, dificultan un poco entender algunas de las habilidades que vamos desbloqueando. Todo el juego necesita de una gran mejora en términos de acabado. El juego tiene sus problemas de base, pero es en el acabado donde uno siente que se pasa la barrera de lo aceptable. La mencionada música, la rota interfaz y algunos extraños problemas de rendimiento dan una sensación de producto poco cocinado, que entretiene pero que roza muchas veces de más lo amateur para el nivel que se suele ver en este nicho tan competitivo y sobrepoblado. Tampoco entra del todo su propuesta contextual corporativa, sin mucha gracia, aunque poco o nada repercute sobre el producto final.
No esperaba que me gustara Box Knight después de pasar por esa durísima puerta de entrada. Lo técnico puede suponer una barrera, y la propuesta no acaba de carburar hasta que el factor estratégico se antepone a todo lo demás. Cuando llegas a ese punto, sentirás que ha merecido la pena, y que incluso ese mal inicio fue algo bueno, ya que bajó tus defensas y te hizo que saltara más tarde la sorpresa. Un juego que parecía darte unas pocas horas de diversión moderada, bastante criticables, pero que realmente tiene suficientes argumentos como para pasar una buena docena de ellas, como mínimo.
Jugado en PC (Steam) a través de una copia de prensa proporcionada por Pirate PR.






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